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Des titres fondateurs aux premiers JRPG - Des donjons aux dragons, l'incroyable histoire des RPG

Des donjons aux dragons, l'incroyable histoire des RPG
Des titres fondateurs aux premiers JRPG
  • Introduction
  • Des wargames aux premiers jeux vidéos de rôle
  • Entre ombre et lumière
  • Un genre en déclin ?
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Des titres fondateurs aux premiers JRPG

La série Ultima

Comme dans l’histoire du jeu vidéo en général, l’évolution du RPG est dépendante de l’innovation technique. L’arrivée en 1977 de l’Apple II, l’un des premiers micro-ordinateurs personnels, permettra au RPG de se développer, et surtout de se démocratiser, tout au long des années 80.

En 1979, s’en suit la toute première commercialisation du genre : Temple of Apshai est le premier CRPG à faire de la publicité dans un magazine. 30 000 exemplaires sont ainsi vendus entre 1979 et 1982.

Un an après la sortie de Temple of Apshai, Akalabeth : World of Doom, aussi surnommé Ultima 0, marque l’arrivée de la série à succès Ultima, suivie de très près par Wizardry, en 1981. De ces deux grands titres émergent deux visions du RPG bien différentes, accompagnées des fondements du genre.

Akalabeth : World of Doom (aka. Ultima 0) - Millenium
Akalabeth : World of Doom (aka. Ultima 0)

A 17 ans, Richard Garriott entame le développement d’Akalabeth sur Apple II, alors qu’il travaille dans un magasin d’informatique pour l’été. Son supérieur, impressionné, le convainc de mettre son jeu en vente. Alors que seuls huit exemplaires sont vendus, la chance sourit au jeune développeur : une copie traverse les Etats-Unis, du Texas jusqu’en Californie, et attérit dans les bureaux de l'éditeur California Pacific Computer Company. Totalement séduit par son jeu, l'éditeur propose à Richard Garriott de prendre Akalabeth sous son aile, ce qui débouchera sur la vente de 30 000 copies du jeu. C'est ainsi que l’aventure Ultima commence.

Lorsque la paix du monde de Britannia est menacée, Lord British, son souverain, fait appel à un héros originaire de notre Terre. Incarné par le joueur, ce héros doit faire face à de nombreux obstacles pour sauver Britannia et recevoir le titre d'Avatar, personnification de toutes les vertus. La série Ultima est divisée en deux parties : l'âge des ténèbres et l'âge de lumière, possédant chacune trois épisodes, tous intimement liés.

Les trois premiers volets de la saga, parus entre 1981 et 1983, connaissent un succès croissant allant de 20 000 copies vendues pour Ultima I jusqu'à 120 000 pour Ultima III. De ces jeux émergent de nombreuses innovations. L’une d’elles est l’utilisation de tuiles de texture, qui sera notamment reprise par tous les JRPG jusqu’au mode 7 de la Super Nintendo. Cette technique consiste à remplir chaque case du monde ouvert par des textures représentant l’eau, l’herbe, la forêt, les montagnes et les villes. Ultima introduit aussi la vue à la première personne dans les donjons, le zoom sur les personnages pendant les combats, ou encore la mise à disposition d’une carte en tissu dans le boitier du jeu.

Carte du monde - Ultima III - Millenium
Carte du monde - Ultima III

En 1985, Ultima IV débarque. Celui-ci est considéré comme une véritable rupture dans le monde du RPG. En effet, pour la première fois, un RPG prend une autre route que celle du hack ‘n’ slash : Ultima IV: Quest of the Avatar se concentre sur le développement de son personnage principal, à travers des choix moraux tout au long d’une quête spirituelle. Aussi, le jeu aborde la notion de création de personnage d’une toute autre manière, inédite pour l’époque. Afin de définir sa classe et ses caractéristiques, le joueur doit répondre à une série de questions au tout début du jeu. The Elder Scrolls, entre autres, s’en inspirera.

La suite de la série Ultima amènera d’autres nouveautés, comme l’utilisation de la vue du dessus pour l’intégralité du sixième opus et d'autres innovations narratives.

Gameplay d'Ultima IV, avec notamment son système inédit de création de personnage

La série Wizardry

Écran d’accueil - Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord. - Millenium
Écran d’accueil - Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord.

A sa sortie en 1981, Wizardry a plus de succès qu’Ultima. En quelques mois, le jeu dépasse les 24 000 copies vendues, ce qui en fait le jeu de rôle sur ordinateur le plus vendu jusque-là en Amérique du Nord, en aussi peu de temps. Pourtant, Wizardry n’apporte rien de neuf au RPG. Pour son cocréateur Robert Woodhead, le but était avant tout d’actualiser les jeux disponibles sur les anciens systèmes (de gros ordinateurs) et de les rendre accessibles sur micro-ordinateur, c'est à dire Apple II. Wizardry s’inspire en effet directement de Donjons et Dragons, des prototypes créés sur PLATO ou PDP-10, et plus particulièrement d’Oubliette. Pour la petite histoire, le jeu s’intitulait initialement Dungeons of Despair, mais menacé de procès par Gary Gygax et TSR (à cause de la corrélation avec Donjons and Dragons), le jeu sera rebaptisé Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord.

Pour tous les nouveaux joueurs, externes au monde universitaire et qui n’ont jamais pu jouer aux premiers proto-RPG, Wizardry a été une sorte d'électrochoc. Fier de son succès, six mois après la sortie du premier opus, Wizardry II : Knight of Diamonds arrive en magasin. Ce qui fait la force de Wizardry, c’est son gameplay : poussé, travaillé, chaque personnage a un rôle spécifique à sa classe. La stratégie et la formation de combat en sont au coeur. Wizardry plonge le joueur à l’intérieur d’un monde fermé, dans un dédale de plusieurs niveaux, à la tête d’un groupe sans personnage clef, le tout à la première personne.

Gameplay de Wizardry II : Knight of Diamonds

Wizardry et Ultima sont aujourd’hui considérés comme les titres fondateurs du RPG. Tous deux ont inspiré à leur manière la suite de l’histoire du genre, à travers deux représentations du RPG. La première, illustrée par Wizardry, est celle des statistiques : à l’image d’une partie de wargame, où règles, stratégie, chiffres et lancers de dés définissent l’issue d’un combat et la progression du donjon. La deuxième, illustrée par Ultima, prend d’abord en compte l’aspect narratif, les choix du joueur et le récit d’une aventure épique.

Les premiers RPG console

Les années 80, c’est aussi l’émergence des consoles et des bornes d'arcade, et c’est de celles-ci que découlent les premières hybridations du RPG. Pour adapter un jeu au début pensé pour ordinateur, il est nécessaire d’en changer le gameplay : car oui, une manette de console, surtout à cette époque, n’offre que très peu de possibilités, en comparaison avec un clavier d’ordinateur.

Warren Robinett est le premier développeur à travailler sur le problème : en 1979, il sort Adventure, le tout premier jeu d'action-aventure, sur la console Atari 2600. Pour la petite histoire, le jeu est un élément de la quête de l’easter egg dans Ready Player One, le dernier film de Spielberg. Adventure contient lui-même le premier easter egg connu, avec l'apparition du nom de son créateur. Robinett l'a adapté de Colossal Cave Adventure (aussi appelé Advent), créé en 1975 par William Crowther sur PDP-10 et amélioré deux ans plus tard par Don Woods. Colossal Cave Adventure est un jeu d'aventure et d'énigmes entièrement textuel : pour progresser, le joueur entre des commandes sur son clavier comme "aller nord" ou "prendre bâton". Alors comment apposer toutes ces commandes textuelles au joystick muni d'un seul bouton de l'Atari 2600? Il est certain qu'aujourd'hui la réponse nous paraît évidente, mais à l'époque cela impliquait d'avoir un peu d'imagination, et surtout l'audace de simplifier un jeu initialement complexe. Robinett a ainsi transformé le texte en graphismes, associé les commandes "aller nord/est/sud/ouest" au joystick, et les actions "prendre/lâcher" les objets au bouton. Adventure se déroulant en temps réel, le développeur a aussi fait le choix de supprimer l'inventaire, pour éviter de marquer une pause dans le jeu, et a donc imposé au joueur de ne disposer que d'un seul et unique objet, comme une épée ou une clef.

Extrait du gameplay d'Adventure sur Atari 2600, dans lequel le joueur est représenté par un carré

Le travail de Robinett marque ainsi le début de l'adaptation du CRPG sur console. Trois ans après, le premier RPG apparaît sur l'Atari 2600 : DragonStomper. C'est lui qui posera les bases du genre sur console : menu déroulant, pause, monde ouvert… Le personnage se déplace là aussi en temps réel mais à l'inverse d'Adventure, dès lors qu'un combat s'engage, le temps se fige et le joueur peut sélectionner l'action à effectuer, dans une sorte de tour par tour.

Plusieurs jeux suivront dans cette lancée, notamment sur la console Intellivision (concurrente d'Atari), avec Advanced Dungeons & Dragons : Cloudy Mountain (1982), une relecture d'Adventure, et Advanced Dungeons & Dragons : Treasure of Tarmin (1983), semblable à une simplification de Wizardry sur console, tous deux détenteurs de la licence Donjons & Dragons.

Entre la fin des années 70 et le début des années 80, de nombreux développeurs américains ont cherché des solutions aux problèmes créés par l'émergence de la console. C'est ce qui aboutira, dès la fin des années 80, à la création de nombreuses hybridations inspirées du RPG. En 1987, Black Tiger (édité et développé par Capcom) mélange ainsi RPG, action, plate-formes et shoot them up sur le système d'arcade Commando, et cela se passe de l'autre côté de l'Océan Pacifique…

Pendant ce temps, au Japon

On a tendance à croire que Dragon Quest est le tout premier JRPG. Que nenni ! En réalité, le JRPG n'est même pas né sur console. Les japonais possédaient en effet eux-aussi leurs ordinateurs, comme les NEC PC-88 et PC-98, le Fujitsu FM-7, le Sharp X1 ou encore les MSX. Même avant les versions traduites de Wizardry ou d'Ultima II en 1985, le CRPG était connu sur le territoire nippon. La raison? La copie, sauvage et intensive.

Grâce au piratage, le CRPG ICON: The Quest for the Ring (édité par Macrocom, en 1984) connaît un succès phénoménal au Japon, alors qu'il n'avait même pas marché aux Etats-Unis. Le phénomène de la copie aura semble t-il permis à une communauté niponne d'amateurs et de programmeurs passionnés par le CRPG d'émerger. La plupart des CRPG japonais qui suivront seront grandement inspirés des CRPG occidentaux, et parfois même à l'extrême, jusqu'à la copie pure et simple. Richard Gariott s'est par exemple aperçu, alors qu'il venait négocier la traduction d'Ultima IV, que l'éditeur Nihon Falcom s'était permis de recopier des dessins du manuel d'Ultima III pour son jeu Dragon Slayer II : Xanadu (1985). Quant à Wizardry, la saga a eu un tel succès sur l'Archipel que le 4e volet fut mis au point sur un ordinateur japonais, un NEC PC-98 avant d'être adapté sur Apple II.

Scène de ICON : The Quest for the Ring - Millenium
Scène de ICON : The Quest for the Ring

Le Japon a tenu un rôle majeur dans l'adaptation des CRPG sur console, et la naissance de Dragon Quest illustre très bien le phénomène.

En 1982, Kôichi Nakamura et Yûji Horii, gagnent un voyage aux Etats-Unis incluant la visite de l'Applefest 83 à San Francisco, après avoir gagné un concours de création de jeu organisé par Enix, société nippone de création et d'édition de jeux vidéos (qui deviendra Square Enix, après sa fusion avec Square en 2003). Ils y découvrent le CRPG et la série Wizardry alors présentée sur Apple II.

A l'époque, la nouvelle console de Nintendo, la Famicom, est très populaire au Japon, mais les salles d'arcade restent le lieu privilégié des amateurs de jeux vidéos. Nakamura et Horii, tout juste embauchés par Enix, décident de profiter de l'émergence de la Famicom pour créer un nouveau jeu, accessible à tous et avec des commandes simples. Nakamura était fan de Wizardry et Horii, accro à Ultima. Ils se sont donc dit qu'ils pourraient combiner les éléments intéressants de chacun, pour finalement aboutir à la naissance de Dragon Quest, en 1986. Le "Gluant", monstre emblématique de la saga, est d'ailleurs inspiré d'un ennemi présent dans Wizardry.

Le Slime (Gluant en français) dans Wizardry I (à gauche) et dans Dragon Quest (à droite) - Millenium
Le Slime (Gluant en français) dans Wizardry I (à gauche) et dans Dragon Quest (à droite)

Pour porter leur nouvel RPG sur la Famicom, les deux développeurs japonais ont travaillé sur une réorganisation du gameplay sans pour autant entâcher l'expérience de jeu. Horii et Nakamura mettent en place divers moyens de simplification, comme l'utilisation de 8 actions : parler, [jeter] sort, [vérifier] statut, [utiliser] objet, [monter/descendre] escalier, [ouvrir/fermer] porte, chercher et prendre. Ces 8 ordres couvrent ainsi l'ensemble de la progression du joueur. Dans Dragon Quest, il n'y a pas de création de personnage ou de compétences à choisir : après un court monologue du roi, le joueur est informé de l'objet de sa quête principale et se lance dans l'aventure. En 1987, le deuxième opus de la saga apparaît : il intègre un système de changement de classe et confie au joueur la gestion d'une équipe. Les codes de Dragon Quest n'évolueront pas beaucoup, ce qui ne l'empêchera pas de devenir l'un des JRPG préférés des japonais, chaque jour de sortie faisant office d'évènement national.

La même année, en 87, d'autres JRPG naîtront, comme l'audacieux Phantasy Star de Sega, avec son personnage principal féminin et son univers de science-fiction, et bien sûr, le premier volet de la série phare de Square, Final Fantasy. Petit à petit, le style japonais s'implante dans l'univers du RPG : c'est le temps de la séparation entre le RPG occidental (PC) et le JRPG (console).

RPG occidental et JRPG : quelles différences?

Il faut voir le RPG occidental et le JRPG comme deux écoles différentes. Dans les grandes lignes, le premier offre une grande liberté au joueur, avec un monde ouvert, la création d'un personnage, un tas de quêtes secondaires et une forte présence des caractéristiques. Le second met l'aspect narratif au premier plan, avec l'importance d'une quête principale (où il faut bien souvent sauver le monde), et un groupe de personnages à diriger qu'on ne choisit pas.

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Ara

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