Pendant la beta de World of Warcraft : Battle for Azeroth, nous avons eu l'occasion d'explorer Drustvar et ses mystères sous la protection de l'Ordre des Braises sur le continent de Kul Tiras.
Il règne sur les bois de Drustvar une ambiance oppressante, presque anxiogène, comme l'illustre une vidéo mise en ligne par Meisio diffusant une heure de musique et de vues de la zone. Celle-ci semble plongée dans un automne perpétuel, ce qui, pour les joueurs qui l’exploreront après la sortie de l’extension Battle for Azeroth, le 14 août 2018, sera parfaitement raccord.
Située au sud-ouest du continent de Kul’Tiras, aux confins de la Rade de Tiragarde et de la Vallée Chantorage, Drustvar est une région montagneuse et boisée. Elle est sans doute l’entité la plus mystérieuse du Royaume. Si beaucoup d’informations ont filtré sur la situation historique et politique de la zone, les joueurs seront confrontés à une intrigue originale dont les secrets ne seront révélés que lors du dénouement, dans le donjon local : le Manoir Malvoie.
Pour les Humains de Kul’Tiras, Drustvar fut une conquête sanglante. Ne parvenant pas à coexister pacifiquement avec le peuple d’origine de la région, les Drusts, et face aux attaques répétées de ces derniers, ils se résolurent à mener une guerre qui conduira à l’apparente éradication des autochtones. Apparente car, même si leur enveloppe charnelle s’est éteinte, les esprits des Drusts, et surtout celui de leur leader, Gorak Tul, subsistent et errent dans les bois et les montagnes. Libérée délivrée des contraintes de la vie physique, la présence fantomatique des Drusts s’est étendue à l’ensemble du continent de Kul’Tiras, tourmentant les vivants et guettant la première occasion de se réincarner pour assouvir une vengeance contre le peuple occupant.
Depuis la fin de la guerre contre les Drusts, la zone est régie par la Maison Malvoie, l’une des plus puissantes familles du continent. Leur absence récente au Conseil des dirigeants de Kul’Tiras inquiète les nobles locaux et les sujets de Drustvar. La rumeur dirait que Lord Arthur Malvoie souffrirait d’une maladie incurable et que Lady Meredith, désespérée de perdre son époux… et leur siège au Conseil des dirigeants, chercherait à le sauver par tous les moyens. Sa soif inextinguible de pouvoir pourrait la pousser à nouer des alliances dangereuses avec les forces en mesure de lui octroyer les pouvoirs nécessaires à son maintien. Or, à Drustvar, il n’est pas de force plus puissante que les anciens Drusts errants, maitres de la sorcellerie druidique et createurs des golems de pierre . Le prix à payer pour une telle alliance pourrait non seulement menacer la communauté humaine de Drustvar, mais aussi l’ensemble des Kul’Tiriens… et les aventuriers trop curieux de s’impliquer dans les affaires de la région.
Solidement formés à se battre depuis la guerre contre les Drusts, les Humains de Drustvar maitrisent l’art du combat. A cet égard, ils fournissent tout le continent en armes et en guerriers coriaces.
Les Drusts ayant été en leur temps de fervents druides, leur magie imprègne aujourd’hui les terres de la zone. Mêlée a leur tragique destin, elle fait dire aux résidents des lieux que la région serait maudite.
Humains, Drusts, Malvoie, les intrigues et les rebondissements ne manqueront pas pour les aventuriers avides de déjouer les complots des forces occultes. Rendez-vous le 14 août, dès le niveau 110, pour enquêter sur le mal qui consume les terres de Drustvar.