Preview de Xenoblade Chronicles 2
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Dernière grosse cartouche de Nintendo pour cette fin d'année, Xenoblade Chronicles 2 est passé entre nos mains pendant quelques heures. Voici nos premières impressions sur le nouveau JRPG de Monolith.

Preview de Xenoblade Chronicles 2

Preview de Xenoblade Chronicles 2

 

Dernière grosse cartouche de Nintendo pour cette fin d'année, Xenoblade Chronicles 2 est passé entre nos mains pendant quelques heures. Voici nos premières impressions sur le nouveau JRPG de Monolith.

 

 

La Course à L'Elysium


Bienvenue dans le monde d'Alrest, un monde bâti sur une gigantesque mer de nuages et uniquement composé de Titans sur lesquels les humains se sont réfugiés après avoir, parait-il, été renvoyés de l'Elysium, la Terre Promise, par un mystérieux architecte. Alors que les Titans meurent un à un et que l'espace vivable réduit de jour en jour, des tensions entre les différentes nations naissent et chacun se prépare à la guerre de son côté. Dans le capharnaüm ambiant, vous contrôlez Rex, un récupérateur de trésors vivant sur le dos de son «papy», un Titan de petite taille qui semble le connaitre depuis sa plus tendre enfance. Ensemble, ils vont se retrouver embarqués dans une histoire qui va leur faire voir du pays afin de sauver le monde d'Alrest, mais aussi et surtout atteindre l'Elysium au sommet de l'Arbre Monde en compagnie de l'Aegis, une Lame légendaire renfermant un immense pouvoir.

Après un Xenoblade Chronicles X au scénario et à la construction assez osés, Monolith revient à du J-RPG classique et ultra-scénarisé, avec des cutscenes à ne plus savoir qu'en faire et un joli lot de clichés sans lesquels le genre ne serait finalement plus le même. Le premier contact avec le jeu est donc très bavard : toutes les bases de l'univers se posent petit à petit, les tutoriels s'enchaînent sans interruption et l'ensemble se veut très dirigiste pendant une poignée d'heures. Ça peut frustrer, mais étant donné la complexité du gameplay de ce XC2 et la richesse de son univers, le titre s'en sort finalement très bien. Une fois le scénario lancé «correctement», on sent direct l'esprit shônen qui émane de ce troisième Xenoblade : le concept de montée en puissance du héros est poussé ici à son paroxysme, et si on ne peut pas vous en dire trop à l'occasion de cette preview, sachez que cela reste vrai tout au long de l'aventure.

 

 

 

Lame - Jamais Loin de Toi


Le gameplay de Xenoblade Chronicles 2 s'articule autour de la relation des pilotes et de leurs lames, des armes personnifiées qui confèrent des pouvoirs extraordinaires à ceux qui ont le potentiel de les porter. En combat, cela va vous forcer à gérer deux personnages en temps réel et à diviser votre cerveau en 3 : une partie va devoir gérer l'arborescence des combos de lames afin d'atteindre des combos de haut niveau élémentaire causant d'immenses dégâts mais ajoutant en contrepartie une résistance de ce même élément à l'ennemi concerné, la seconde va devoir faire attention aux combos de pilote bien connus des joueurs qui ont déjà pu tâter les deux précédents Xenoblade, mais avec quelques ajouts supplémentaires, et enfin la dernière devra gérer le timing des arts de pilote qui, placés au bon moment, rechargent plus rapidement les arts de lames... Ouais, c'est compliqué, mais ce ne sont que les bases. Ajoutez à cela le fait que chaque donnée a sa jauge à l'écran et que chaque type de lame donne accès à différents arts et vous comprendrez alors un peu mieux certaines subtilités d'un système de jeu comme toute excellent, vraiment. Les 3 jeux Xenoblade ont pourtant la même base, avec des auto-attaques et des arts à cooldown, mais à chaque fois Monolith a réussi à modifier la recette pour accoucher de quelque chose de réellement différent, et ce XC2 semble être la forme finale de ce qu'il est possible de faire avec ce concept.

A ce sujet, on pourrait s'inquiéter de la surcharge de l'écran et de la lisibilité de l'ensemble : il est clair que vous ne verrez quasiment jamais les effets spéciaux et autres animations d'attaques de vos personnages pendant les combats tendus, toute votre attention sera portée sur toutes les jauges que vous devez faire concorder afin de causer un maximum de dégâts. Et le pire c'est que ça fonctionne, lorsque l'on comprend à quoi telle ou telle donnée correspond, on en retire que le plaisir de projeter un ennemi en l'air enchaîné avec un sort puissant de feu et les dizaines de milliers de dégâts que ça occasionne. Pour le reste du gameplay, cela s'articule toujours autour de l'exploration d'immenses titans, avec tout ce que cela sous-entend de quêtes annexes et de combats contre des ennemis nommés, que vous pouvez cette fois faire revenir à loisir en interagissant avec leurs pierres tombales. Pour le moment, l'écriture des quêtes annexes n'arrive pas à la cheville des fameux fils de quêtes de XCX, on en revient à quelque chose de beaucoup plus classique pour ne pas dire suranné, même si cela aide à l'élaboration d'autres mécaniques de gameplay que nous verrons dans le test à la fin du mois.

 

 

 

Attack on Titans


Malheureusement, XC2 dénombre énormément de «petits défauts» qui, mis bout à bout, empêchent l'expérience d'atteindre le firmament. On pense notamment à ses coffres qui laissent «exploser» les objets un peu partout, les faisant parfois tomber d'une falaise ou les rendant inaccessibles de manière idiote. A noter d'ailleurs que tout trésor disparait en clignotant après quelques dizaines de secondes : imaginez la frustration de perdre un cristal cœur looté par un ennemi simplement parce qu'il était 5 mètres trop loin. Dans le même ordre d'idée, les quêtes sont beaucoup moins agréables à suivre, avec une carte beaucoup moins claire car divisée en secteurs et des objectifs qui se chevauchent sur le radar en haut de l'écran, ce qui pose de gros soucis d'orientation une mission sur deux.

Enfin, et c'est peut-être le plus dommage : le jeu ne tient absolument pas la cadence d'un point de vue strictement technique. La Switch crache ses poumons et il suffit de se téléporter d'une zone à une autre pour avoir le droit à de jolis retards d'affichage de textures de plusieurs secondes. Une broutille par rapport au framerate indigent que se coltine toutes les villes du jeu et certains lieux chargés des zones d'exploration. La conséquence de tout cela ? Eh bien le joueur se retrouve tout de suite beaucoup moins enclin à bourlinguer et à visiter le moindre recoin de chaque titan... C'est d'autant plus triste que la direction artistique offre parfois de belles choses, comme tout le trajet vers la ville de Fonsa Myma, plutôt charmeur. D'un point de vue sonore par contre, rien à dire, c'est juste l'extase : tout, des nombreux thèmes de combat aux thèmes de personnages ou de villes, l'ensemble est tout simplement grandiose et rejoint sans mal Nier Automata au prétendant de l'OST de l'année.

 

 

 

L'avis de la rédaction

Pour le moment, Xenoblade Chronicles 2 est un joyau de gameplay présenté dans un écrin en carton. Proposant des mécaniques jouissives et complexes quoi qu'accessibles au tout à chacun, Monolith semble tout de même avoir eu les yeux plus gros que le ventre au niveau de la réalisation, avec des zones d'exploration qui frisent les 15fps constants par endroits et des textures que la PS2 n'aurait pas reniée (on exagère à peine).

S'il nous reste encore à connaitre le fin mot de cette histoire de fou, nous pouvons cependant d'ores et déjà vous confirmer qu'il s'agit d'une aventure titanesque et un excellent J-RPG «à l'ancienne» : un esprit shônen poussé à son paroxysme grâce à de nombreux retournements de situation et à des cutscenes de bastons chorégraphiées avec classe.

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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

Tests, guides et plus si affinités... Vous apporte son aide depuis 2012 sur vos AAA favoris.

wisehunter666 il y a 7 ans

Thank you for the preview Mr.Lloyd, really nice read. About the loot, The drop loot was done this way to decrease the amount of screen for the player to manage or even see. By doing it this way they made battle even more seamless, and that is also why they chose to be, to pass through to get the item rather than pressing a button. The only down side is the loot falling in some odd places but that can certainly be a avoided the overwhelming majority of time. Now, about the frame, that is odd, other previews have been saying that it runs better than Zelda BOTW (which had some fram problems but not as severe as 15 fps). And that only drops came when purposefully pushing battle with lots of enemies and with a full party, all using the most flash of the attacks (arts, there is). When teleporting, they could make the loading take more, so when you get control again, the textures are all loaded, but instead they prefer to make the loadings as fast as possible to give the player control again, even if textures did not load yet. Sounds like a fair trade to me. Have you bbeing playing it docked or undocked?

wisehunter666 il y a 7 ans

Thank you for the preview Mr.Lloyd, really nice read. About the loot, The drop loot was done this way to decrease the amount of screen for the player to manage or even see. By doing it this way they made battle even more seamless, and that is also why they chose to be, to pass through to get the item rather than pressing a button. The only down side is the loot falling in some odd places but that can certainly be a avoided the overwhelming majority of time. Now, about the frame, that is odd, other previews have been saying that it runs better than Zelda BOTW (which had some fram problems but not as severe as 15 fps). And that only drops came when purposefully pushing battle with lots of enemies and with a full party, all using the most flash of the attacks (arts, there is). When teleporting, they could make the loading take more, so when you get control again, the textures are all loaded, but instead they prefer to make the loadings as fast as possible to give the player control again, even if textures did not load yet. Sounds like a fair trade to me. Have you bbeing playing it docked or undocked?

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