Prey : Les armes
Un bon FPS se doit de proposer un arsenal à la hauteur, Prey ne vous donne pas des tonnes de choix, mais chaque arme à son utilité et beaucoup d'entre-elles sont originales. Découvrez tous les détails ici, que cela soit leurs caractéristiques, où les trouver, et surtout comment les utiliser.
Armes de sécurité |
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Ces armes peuvent être améliorées davantage avec le Neuromod Armurier I et II (quand elles peuvent l'être). |
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Clé à griffe | |||||||
Type | Mêlée | ||||||
Dégâts | 10 à 20 | ||||||
Efficace contre | Les petits ennemis et ceux couverts de glu | ||||||
Faible contre | Fantômes spéciaux, Télépathe, Technopathe, Cauchemar, et tout ce qui n'est pas couvert de glu | ||||||
Matériaux recyclés | 1 Minéraux | ||||||
Désassemblage | 1 pièce détachée | ||||||
Améliorations | Aucune, via Neuromods uniquement | ||||||
La première arme que vous aurez l'occasion de trouver en sortant de votre chambre. Elle consomme de l'endurance plutôt que des munitions lorsqu'elle est utilisée, il vaut donc mieux éviter de donner des coups dans tous les sens sous peine d'être ralenti et de voir les dégâts réduits. La meilleure utilisation que vous puissiez en faire est de donner un coup chargé aux Mimics camouflés ou couverts de glu, dans les deux cas vous bénéficiez d'un gros bonus de dégâts ce qui permet de les tuer instantanément. Lorsque vous enchaînez les coups rapides vous pouvez repousser les attaques de Mimics et de fantômes, voire leur infliger un combo spécial. | |||||||
Pistolet | |||||||
Type | Arme à feu | ||||||
Dégâts | 8 / 9 / 10 | ||||||
Chargeur | 15 / 17 / 20 / 23 / 27 | ||||||
Précision | 60% / 65% / 70% / 75% / 80% / 85% | ||||||
Portée | 15m / 20m / 25m / 30m / 35m | ||||||
Efficace contre | Les petits ennemis et ceux couverts de glu | ||||||
Faible contre | Les gros ennemis comme le cauchemar | ||||||
Matériaux recyclés | 0,5 Minéraux et 0,15 Synthétiques | ||||||
Désassemblage | 1 pièce détachée | ||||||
Obtenu à coté d'un corps proche de votre bureau, le pistolet est une des armes les plus faiblardes du jeu au départ car bien qu'assez équilibrée elle ne s'avère être le meilleur choix contre aucun type d'ennemi. Le fait que le pistolet intègre un silencieux et que les munitions soient assez abondantes en font cependant une arme d’appoint viable. Utilisez-le pour tuer des Mimics camouflés sans prendre aucun risque, ou pour tuer les Cystoïdes ainsi que leurs nids quand vous n'avez plus de munitions pour l'Arbalétrière. Nous vous suggérons de ne PAS améliorer le pistolet et d'attendre d'avoir mis la main sur le Pistolet d'Or d'Artemis, qui lui est largement supérieur. Une fois pleinement amélioré et combiné aux bons Neuromods cela devient la meilleure arme du jeu. | |||||||
Fusil à pompe |
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Type | Arme à feu | ||||||
Dégâts | 48 / 53 / 59 / 65 / 71 | ||||||
Chargeur | 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 | ||||||
Recul | 100% / 75% / 50% / 10% | ||||||
Vitesse de rechargement | 100% / 120% / 145% / 175% | ||||||
Efficace contre | Mimics, Fantômes, tout ce qui ne vous a pas vu approcher en mêlée | ||||||
Faible contre | Les ennemis qui se battent à distance ou qui ont trop de vie pour être tués en plus de deux ou trois tirs | ||||||
Matériaux recyclés | 1 Minéraux et 0,25 Synthétiques | ||||||
Désassemblage | 2 pièces détachées | ||||||
Le fusil à pompe sera pendant longtemps votre principale source de dégâts. Cependant sa portée efficace ridiculement courte en fait presque une arme de mêlée. Il est redoutable pour attaquer un Fantôme par surprise dans le dos, en approchant discrètement, vous pouvez alors le tuer en deux ou trois tirs. Il est aussi mortel contre les ennemis couverts de glu. Lorsque vous avez peur que des Mimics vous sautent dessus il s'avère aussi plus efficace que la clé à griffe. En prime le fusil à pompe a de bonnes chances de faire tomber les Fantômes. Vous pouvez l'obtenir pour la première fois dans le bureau de la sécurité dans le Grand Hall de Talos I, sinon dans votre casier si vous avez précommandé le jeu. | |||||||
Arbalétrière | |||||||
Type | Nerf gun | ||||||
Dégâts | Aucun, mais attire l'attention des ennemis et peut interagir avec des éléments physiques (boutons, écrans tactiles). | ||||||
Chargeur | 10 | ||||||
Efficace contre | Nid de Cystoïde, Cystoïdes, les boutons hors de portée et vos collègues de bureau dans la vie réelle | ||||||
Faible contre | Tout ce qui n'est pas lié aux Cystoïdes, ainsi que votre patron | ||||||
Améliorations | Aucune | ||||||
Matériaux recyclés | 2 Synthétiques | ||||||
Désassemblage | 2 pièces détachées | ||||||
Cette arme pour le moins originale ne sera pas utile bien souvent, il peut même être envisageable de ne pas l'embarquer afin de gagner de la place dans l'inventaire et des composants dans un premier temps. Par contre à partir du milieu de partie, elle devient la tueuse ultime de Cystoïdes. Ces sales essaims de bestioles suicidaires vont exploser à l'impact de vos fléchettes en mousse, même si vous les ratez elles vont poursuivre la flèche et exploser dessus. C'est extrêmement pratique et satisfaisant. En prime vous pouvez ramasser vos fléchettes après utilisation (si vous les retrouvez, bonne chance). En dehors de cela, elle permet d'emprunter quelques raccourcis en jeu, mais il est possible de faire sans encore une fois. Vous pourrez obtenir la première Arbalétrière derrière un bureau dans la division des ventes dans le Grand Hall de Talos I. | |||||||
Pistolet disjoncteur étourdissant | |||||||
Type | Arme non létale | ||||||
Dégâts | Étourdit les humains et Typhons mais endommage gravement les tourelles et opérateurs. Efficacité : 100% / 120% / 150% / 180% / 225% |
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Chargeur | 4 / 5 / 6 / 7 | ||||||
Portée | 12m / 15m / 18m / 21m / 24m | ||||||
Vitesse de rechargement | 100% / 120% / 145% / 175% | ||||||
Efficace contre | Opérateurs, Humains contrôlés, Technopathe | ||||||
Faible contre | Mimics, Cystoïdes, Télépathe, Fantôme électrique | ||||||
Matériaux recyclés | 0.25 Minéraux et 0,35 Synthétiques | ||||||
Désassemblage | 1 pièce détachée | ||||||
Obtenue très tôt durant la partie (dans la salle de debriefing de simulation si vous cherchez au dessus de la grosse machine), cette arme s'avère fantastique contre les Opérateurs, mais elle est vraiment poussive et difficile à utiliser au départ. Son manque de portée, sa cadence de tir ridicule, et le fait qu'elle soit bloquée en cas de dégâts électriques la rendent difficile à utiliser. Mais une fois qu'elle a été significativement améliorée elle s'avère redoutable, elle peut presque tuer un Opérateur en un seul tir (un coup de Clé a griffe ou deux sont requis pour l'achever). Elle peut aussi assommer un Technopathe une fois totalement chargée et améliorée. C'est une arme vitale pour obtenir une fin positive, en épargnant autant de gens que possible. |