Après Mike Donais qui nous parlait des élémentaires d'Un'Goro il y a plusieurs jours, c'est autour de Peter Whalen de nous en dire plus sur un autre nouvel aspect de la nouvelle extension Hearthstone, à savoir les cartes "Quête". Il revient sur leur conception, ainsi que sur le choix des mécaniques de quêtes des classes déjà dévoilées, comme le Chaman, le Démoniste et le Prête, mais il en profite également pour nous dévoiler la quête légendaire du Voleur !
Peter Whalen :
Quand nous avons imaginé le scénario original de Voyage au centre d'Un'Goro, nous avons réalisé que notre histoire reposait sur quatre éléments fondamentaux : les dinosaures, les élémentaires, l'exploration et le monde primitif lui-même. Les dinosaures et les élémentaires possédaient leurs propres mécanismes de jeu. Il ne restait plus qu'à en trouver un qui vous donne l'impression d'avoir vraiment rejoint une expédition et d'explorer les paysages époustouflants du cratère d'Un'Goro.
L'idée des cartes Quêtes circulait depuis longtemps dans l'équipe. Au début du développement de Murmures des Dieux très anciens, l'un des concepteurs avait proposé un nouveau type de secret : les quêtes. Une quête n'était active qu'à votre tour, et une fois ses conditions remplies, quelque chose de génial se produisait !
Quand il a fallu trouver un mécanisme qui vous permettrait d'explorer un monde oublié à la recherche d'une incroyable récompense, les quêtes se sont naturellement imposées.
Rien qu'une quête
Après avoir décidé de donner une chance aux quêtes dans Voyage au centre d'Un'Goro, nous avons commencé à tester plusieurs idées. Nous avons tout d'abord imaginé les quêtes comme des cartes légendaires permettant d'obtenir des butins fantastiques : par définition, une quête vous demande de durs efforts et doit donc vous récompenser généreusement. Comme vous l'avez constaté, cette idée de base a été conservée et se traduit désormais par de puissantes récompenses de quête, comme Amara, le Portail de Néant et Méga-Aileron. Nous n'aurions pas pu introduire de telles cartes sans ce mécanisme.
En revanche, tous les autres éléments prévus à l'origine pour les cartes Quêtes ont changé.
Au départ, nous voulions que les quêtes ressemblent autant que possible à des cartes normales, pour qu'elles s'intègrent naturellement aux règles du jeu tout en étant plus faciles à comprendre. La première carte Quête du prêtre, par exemple, disait : « Lorsque cette carte est la seule de votre main, transformez-la en paquet d'Un'Goro. » D'autres quêtes, très similaires à celles que vous découvrirez dans Voyage au centre d'Un'Goro, comportaient des critères comme « Jouez X serviteurs d'un certain type. » Nous n'avons pas tardé à réaliser que les quêtes les plus amusantes étaient celles qui vous demandaient d'atteindre un objectif au cours de la partie, ce qui correspondait davantage au concept traditionnel des quêtes.
Nous avons remarqué que les cartes Quêtes qui se transformaient dans votre main pouvaient être terriblement frustrantes pour votre adversaire. De son point de vue, c'était comme si cette carte absolument surpuissante était sortie de nulle part. Par exemple, voici la première version de la carte Quête du prêtre :
Quête de butin épique : Quand il ne reste plus que cette carte dans votre main, elle se transforme en butin épique.
Dès lors, nous avons beaucoup discuté de la façon dont les quêtes allaient être jouées. Nous avons envisagé de leur permettre d'être jouées directement depuis votre deck afin de ne pas prendre de place dans votre main de départ, mais cela les rendait un peu trop puissantes. En l'absence de risque, les cartes Quêtes ne seraient jouées qu'au moment où leurs conditions seraient remplies, ou même pour réduire le deck d'une carte. D'autre part, devoir piocher une quête était extrêmement frustrant, car il était alors impossible de la faire progresser avant de l'avoir obtenue, ce qui pouvait arriver trop tardivement. Nous avons donc décidé de placer vos quêtes dans votre main de départ.
Pour finir, il nous restait à déterminer le coût en mana des cartes Quêtes : (0) ou (1). Avec un coût fixé à (0), nos tests ont montré que les joueurs attendaient souvent avant de jouer leurs quêtes, puis oubliaient de les poser avant de jouer les cartes qui les déclenchaient. En leur donnant un coût de (1), le rythme de la partie s'en trouvait légèrement ralenti, ce qui augmentait l'impact du moment où la quête était jouée et nécessitait davantage de stratégie pour bien choisir quand la jouer. Nous aimions tout de même la puissance globale des quêtes avec un coût de (0), nous avons donc amélioré quelque peu les récompenses tout en assouplissant légèrement les conditions de réussite pour équilibrer les choses.
Voir double
Une fois leur mécanisme établi, les cartes Quêtes ont beaucoup apporté à l'extension. En matière d'illustrations, c'était également pour nous l'opportunité de mettre en valeur toutes les fantastiques régions du cratère d'Un'Goro, des fosses à bitume agitées aux sources bouillonnantes, sans oublier les cavernes de cristaux luisants. Nous avons saisi toutes les occasions possibles pour donner vie au monde d'Un'Goro !
Sur le plan de la conception, chaque classe possède une carte Quête associée qui l'ancre dans l'univers d'Un'Goro. Pour rendre les decks de quêtes à la fois amusants et intéressants, nous avons souvent inclus des cartes qui vous offriront un petit coup de pouce, comme le Lève-carapace tortollan et l'Oracle cristallin pour le prêtre. Et même si nous trouvons les cartes Quêtes géniales, nous ne nous attendons pas à ce que tous les joueurs souhaitent en inclure une dans leur deck ; c'est pourquoi nous avons intégré d'autres cartes et thèmes individuels proposant d'intéressantes alternatives à explorer.
Les cartes Quêtes sont un élément central des decks qui en contiennent une, c'est pourquoi nous tenions à vous laisser la liberté d'expérimenter des compositions de decks s'articulant autour d'une quête. Ainsi, un deck construit autour de la carte Les murlocs font la force pourra se jouer de manière très agressive, vous poussant à invoquer plus de quinze murlocs, tandis que d'autres variantes moins offensives permettront surtout de renverser la vapeur en fin de partie en ne jouant qu'une poignée de murlocs et la carte Quatre murlocs et un enterrement.
Quitte à imaginer neuf quêtes différentes, autant s'assurer qu'elles soient bien distinctes les unes des autres ! Celles que nous vous avons dévoilées pour l'instant sont assez simples : invoquer sept serviteurs avec Râle d'agonie, invoquer dix murlocs, se défausser de six cartes et ainsi de suite.
Ces cartes Quêtes ont l'avantage d'être intuitives et de donner une orientation claire en matière de construction de deck. Cela étant dit, certaines classes sont naturellement plus sournoises que d'autres, c'est pourquoi nous avons pris une direction différente avec le voleur :
Jouer quatre serviteurs avec le même nom. Comment est-ce seulement possible ? Vous pouvez par exemple recourir à des cartes qui renvoient des serviteurs dans votre main, comme Pas de l'ombre et Jeune maître brasseur. Une autre possibilité serait d'utiliser des cartes comme Thé de chardon ou Cosse caméléon, qui créent des copies de vos serviteurs.
Je vous entends déjà demander : mais c'est quoi, Cosse caméléon ? Il s'agit d'une des nouvelles cartes de Voyage au centre d'Un'Goro. Son rôle est d'assister le voleur dans sa quête, mais elle présente aussi un intérêt individuel :
Puisqu'il vous faudra composer ingénieusement votre deck pour réussir votre quête, nous avons tenu à vous récompenser en vous offrant la puissance nécessaire pour terminer la partie.
Les cartes Quêtes ont parcouru un long chemin depuis leurs modestes débuts, il y a deux ans, mais leur concept de base n'a pas changé. Dans Voyage au centre d'Un'Goro, vous explorerez un monde perdu, accomplirez des quêtes pour obtenir d'incroyables récompenses et déchaînerez leur puissance primordiale sur le plateau de jeu de Hearthstone !