Civilization: Beyond Earth - Patch d'automne
Le très attendu Patch d'Automne Civilization: Beyond Earth a enfin été déployé sur Steam. Celui-ci règle de nombreux bugs et devrait fortement améliorer l'équilibrage général du titre. Les notes de mise à jour ne sont malheureusement pas encore disponibles, vous pourrez donc trouver ci-dessous un résumé des éléments les plus importants ainsi que leur analyse :
Commerce
La rentabilité et l'accessibilité des convois de marchandises sont très fortement réduites.
Il n'est plus possible d'acheter le dépôt avec de l'Energie, il ne sera donc plus aussi facile de lancer une ville instantanément en achetant le dépôt avant d'y envoyer plusieurs convois.
Les convois maritimes n'ont plus de bonus de rentabilité. Positionner ses villes sur les côtes sera donc un peu moins important.
La quantité de ressources apportée par les convois est réduite. Avoir des dizaines de villes et donc des centaines de convois devrait donner des résultats plus mesurés.
L'auto-plant offre à présent un bonus de Production via la quête, et non plus une voie commerciale additionnelle. Cela va très fortement réduire le nombre de convois à gérer.
Aliens
Les aliens vont excuser moins rapidement les agressions de votre part, ils deviendront donc plus rapidement agressifs en début de partie.
Espionnage
L'établissement du réseau ne produit plus d'intrigue, ce qui empêche d'utiliser l'exploit qui consistait à faire une rotation d'espions dans une même ville pour la faire grimper artificiellement.
Santé
Les bonus et malus ont été rééquilibrés. Avoir une santé très négative inflige d'énormes malus de Production, de Science et de Croissance qui vont fortement handicaper votre empire. À l'inverse, il faudra avoir une Santé positive bien supérieure à 20 pour avoir les bonus maximaux.
De -20 à -70, la Production est pénalisée de -1% par point (jusqu'à -50%).
De -15 à -65, l'intrigue des opérations secrètes ennemies est augmentée de +2% par point (jusqu'à +100%).
De -10 à -60, la Science est pénalisée de -1% par point (jusqu'à -50%).
De -5 à -55, la Culture est pénalisée de -1% par point (jusqu'à -50%).
De 0 à -50, la Croissance des avant-postes est pénalisée de -2% par point (jusqu'à -100%).
De 0 à -50, la Croissance des villes est pénalisée de -2% par point (jusqu'à -100%).
De 1 à 5, Aucun effet.
De 5 à 25, Production bonus de +1% par point (jusqu'à +20%).
De 10 à 30, l'intrigue des opérations secrètes ennemies est diminuée de -2% par point (jusqu'à -40%).
De 15 à 35, Science bonus de +1% par point (jusqu'à +20%).
De 20 à 40, Culture bonus de +1% par point (jusqu'à +20%).
De 25 à 45, Croissance des villes bonus de +1% par point (jusqu'à +20%)
De 25 à 45, Croissance des avant-postes bonus de +2% par point (jusqu'à +40%)
Factions
Différents équilibrages ont été faits aux factions, ce qui évite certaines techniques de rush en début de partie.
Fédération Slave : Les unités orbitales durent 50% plus longtemps, +50% de ressources pétrolières.
Union Africaine : +10% de Croissance des villes quand la Santé est positive et chaque ville commence avec une relique de l'ancienne terre.
Brésil : Les unités ont +10% de Puissance en mêlée et toutes les unités ont +5 points de vie soignés lorsqu'elles sont fortifiées.
Franco-Ibérie : Vous obtenez une Valeur gratuite toutes les 10 Valeurs obtenues normalement grâce à la Culture.
Ces bonus semblent un peu plus équilibrés et devraient permettre d'égaliser les chances entre factions.
Colons
Les aristocrates offrent +4 Energie par ville (plus de bonus de Santé)
Les artistes offrent +3 Culture par ville (plus de bonus de Santé)
Ces deux bonus qui permettaient de s'étendre très vite rentrent à présent dans le rang. Il y a de grosses chances que le bonus de Production devienne le grand favori, à présent que la construction du dépôt de commerce doit se faire "manuellement".
Stations
Les stations arriveront 10 tours plus tard et apparaîtront plus loin des villes et avant-postes. Cela devrait les rendre moins gênantes en tout début de partie.
Affinités
Le premier niveau d'Affinité offre l'immunité au Miasme à vos Explorateurs au lieu de vous permettre de récupérer votre réputation auprès des aliens.
Le premier niveau de Pureté double la puissance de combat en défense de l'Explorateur au lieu de le rendre totalement immunisé aux attaques alien.
Ce second changement va totalement changer la donne en début de partie, puisqu'il ne sera plus possible de totalement ignorer la menace alien avec un Explorateur en escorte. Il ne sera donc plus nécessaire de prendre au moins un point en Pureté. Il faut noter que la force de combat de l'Explorateur de base passe de 3 à 6 même sans le bonus de Pureté, il sera donc raisonnablement solide.
Unités
L'Explorateur passe de 3 à 6 en force de combat.
Le coût des améliorations d'unités via les affinités hybride a été augmenté.
Les Rovers de combat ne peuvent plus fortifier ni profiter des bonus de terrain, ce qui les rendra un peu moins ridiculement puissants. Ils voient aussi leur puissance diminuée.
Le coût en ressources stratégiques des unités est diminué de 1, de 2 pour les unités ultimes, ce qui les amène à 5 firaxite/aéroche/xenomasse.
La puissance des unités d'Affinité de premier palier (Xenoswarm, Battlesuit, CNDR) est diminuée dans leur forme non améliorée.
IA
Les bonus/malus diplomatiques et les possibilités d'échange ont été améliorés. Il n'est normalement plus aussi facile d'abuser de l'IA avec des échanges d'énergie brute.
L'IA devrait être plus redoutable dans les modes de difficulté élevés.
La toile des technologies va devenir plus lisible, quelques technologies ont changé de place.