Cela va bientôt faire un an que Guild Wars 2 est sorti. A l'occasion de cette année passée le jeu, il est maintenant l'heure de dresser le bilan ; Guild Wars 2 a-t-il été à la hauteur ? À t-il respecté ses engagements ? La rédaction Millenium vous propose de revenir avec elle sur 1 an de voyage en Tyrie.
La sortie
Le 28 août 2012 a signé l'arrivée de Guild Wars 2, le deuxième opus du studio ArenaNet. Avec ce lancement, de nombreuses promesses et de nombreuses attentes sont nées ; le Monde contre Monde, les Puzzle Jumps et bien plus encore. Nombreux sont les sites qui annonçaient Guild Wars 2 comme « révolutionnaire » ; système d'esquive, pas de quêtes, pas de trinité, un gain d'expérience linéaire, etc. Tout semblait faire de GW2 « LE » MMO.
La sortie du jeu a été assez bien gérée dans son ensemble. L'heure de sortie matinale (entre 6 h et 9 h) et la sortie anticipée ont évité un trop-plein de connexions ce qui a permis d'éviter les problèmes habituels de files d'attente. Le jeu a été organisé de manière à distribuer les membres sur un serveur de débordement lorsque les zones étaient saturées. Cette solution aura aussi posé des problèmes pour rejoindre ses amis qui n'étaient pas sur le même serveur de débordement. Si bien qu'aujourd'hui encore, les lags doivent encore être cherchés à la loupe.
La chose la plus marquante de cette sortie fut surement le rush 80 de Surfeuze grâce aux métiers, et ce, en un temps record de 31 heures grâce à l'aide de sa guilde War Legend.
La phase de pex
L'absence de quête du moins en dehors de la trame scénaristique principale pouvait faire craindre une montée en niveau ennuyeuse et répétitive avec du bashing intensif. Ce ne fut pas le cas, avec plusieurs moyens pour obtenir de l'expérience et monter le niveau de son personnage :
- La trame scénaristique donne de l'expérience à chaque étape.
- Les mobs donnent de l'expérience aussi, mais avec un montant suffisamment faible pour éviter de voir apparaître des « spots » de farm où les joueurs restent des heures.
- Chaque région propose différentes activités afin de la « compléter à 100 % ». Points de compétences, panoramas, events précis ressemblant plus ou moins à des quêtes et découvertes des différents points importants de la carte. Et pour terminer, finir à 100 % une zone donne de l'expérience, mais aussi un certain nombre de récompenses objets et ressources d'artisanat.
- En plus de ces différents moyens, il existe des évènements aléatoires, réalisables seul (dans la difficulté) ou à plusieurs.
- Le monde contre Monde assure aussi un gain d'xp, mais sans être exceptionnel. De plus même si les joueurs sont propulsés automatiquement niveau 80, ils n'ont pas toutes les compétences et points de talents.
- Pour finir, l'artisanat permet aussi de monter ses niveaux. Il est même possible de monter exclusivement un personnage à l'aide du craft. Ce qu'a fait Surfeuze d'ailleurs pour arriver à monter son personnage très rapidement. Mais il n'y a pas que la fabrication d'objet qui donne de l'expérience, mais aussi la récolte.
L'univers immersif et l'histoire travaillée font passer les phases de leveling sans faire véritablement attention au niveau de son personnage. La possibilité de pouvoir gagner de l'expérience en accomplissant des tâches variées sans être obligé de rester dans le bashing de mob habituel était très plaisant. Le changement d'orientation de l'histoire par nos choix permet aussi de monter d'autres personnages sans pour autant avoir l'impression de tout connaître.
Ayant l'habitude de jouer à des MMO dits classiques, on ne pouvait concevoir une phase de pex sans quêtes (comme beaucoup de joueurs). Guild Wars 2 a réussi ce pari qui était de faire changer les choses ; rendre ce passage obligatoire intéressant et dynamique grâce aux évènements aléatoires. Une révolution qui a plu, mais qui a aussi déplu une grande majorité de joueurs, trop habitués à leur système de quête.
Andhariel sur Phase de levelingLorsqu’après avoir créé le premier personnage, celui-ci effectue son premier pas en Tyrie, vous vous trouvez immédiatement emporté dans un ouragan d'événements auxquels il est tout d'abord difficile de donner un sens. Votre carte, à l'instar de votre oeil, pétille et l'avatar se trouve dans un environnement dynamique ou il a la possibilité de laisser son emprunte ou non.
L'immersion déroutante et immédiate constitue le premier plaisir que vous procure la Tyrie. Puis à mesure que vous prenez vos marques, vous vous apercevez que l'environnement dans son ensemble vous permet de progresser en gagnant de l'expérience.
Quelle que soit votre manière de jouer, vous êtes récompensé.
De nombreux points d'intérêt jalonnent les cartes du monde, leur complétion requiert de varier ses activités pour endosser successivement les rôles de bon samaritain, d'aide de camp, d'explorateur, de plongeur, d'alpiniste, de bras armé et d'exécuteur...
Si votre ténacité vous a menée à remplir tous les objectifs d'un territoire, un coffre ainsi qu'un substantiel montant d'expérience vous sont offerts.
Comme si cela ne suffisait pas, durant vos aventures de nombreux événements inopinés donneront davantage de piment à l'expérience. Libre à vous d'y prendre part ou non, mais sachez que l'issue aura une incidence directe sur l'environnement géographique immédiat.
Ainsi faudra-t-il jouer le mercenaire, escorter de frêles pnj, survivre à un conflit armé, se débarrasser d'une funeste menace ou terrasser des dragons !
Il vous faut alors trouver des alliés de circonstance ou puiser au plus profond de vous même le talent nécessaire à accomplir dignement la tâche qui vous incombe.
Les pioches, les haches et les serpes sont également des alliés sûrs pour assister votre progression. À chaque récolte effectuée, un montant d'expérience vous est accordé... et il en va de même en ce qui concerne le travail de ces matières premières. L'artisanat n'est donc pas à négliger et peut accorder de nombreux niveaux aux plus assidus.
Si de prime abord la limite de quatre vingt niveaux peut sembler bien lointaine, le nombre substantiel de cartes à visiter, la variété enjôleuse de leurs paysages ainsi que la bonne répartition de leurs fourchettes de niveau vous donneront l'agréable sensation de progresser rapidement, au gré d'une promenade au goût enivrant de risque.
La phase de leveling de Guild Wars II est à appréhender comme l'occasion de vous familiariser avec son gameplay dynamique, de tester la grande variété de templates dont dispose chaque classe et de vous immerger dans le riche univers qu'offrent la Tyrie et ses habitants. Prenez plaisir à progresser, car une fois le niveau maximum atteint, les donjons et le Monde contre Monde ne vous feront aucun cadeau.
L'artisanat
L'artisanat est l'un des aspects des MMO qui fait l'objet de nombreuses disparités. Recettes simples à obtenir et à réaliser, mais niveau de progression astronomique, ou bien recettes en nombre très limité réclamant des objets aussi rares qu'incongrus, on trouve pour ainsi dire de tout.
Guild Wars II propose un système simple et cohérent de progression dans la réalisation des objets d'artisanat.
Si à première vue les éléments à rassembler pour confectionner un objet peuvent sembler complexes, en s'y penchant cinq minutes on s'aperçoit qu'il n'en est rien. Le schéma de base est systématiquement le même.
Les matériaux récoltés permettent de créer des matières premières. Celles-ci servent à réaliser patrons ou morceaux déterminés de l'objet final, systématiquement deux. Enfin, il faut leur ajouter un insigne, élément supportant les statistiques désirées pour l'objet fabriqué.
Quand un tiers d'objet est maîtrisé, le processus se répète pour le tiers suivant, avec les matériaux du niveau supérieur.
La progression s'effectue de manière équilibrée. La récolte au fil des voyages représente facilement quatre-vingts pour cent des besoins nécessaires pour peu que vous preniez le temps de ramasser ce qui se dresse sur votre chemin.
L'artisanat procure le double plaisir de pouvoir revêtir ses propres créations jusqu'au plus haut niveau, ainsi que de gagner énormément d'expérience au gré de sa progression.
Les items de meilleure qualité demandent davantage de ressources, mais il est possible de crafter un équipement dans son ensemble, de la tête au pied, des bijoux aux runes, de quoi satisfaire les allergiques aux donjons.
Le fait d'avoir accès à toutes les disciplines de récoltes et de pouvoir choisir deux métiers de création permet une bonne répartition des capacités de confection entre ses différents personnages. Le partage des objets en banque et leur accès depuis tout établi d'artisanat vous facilite grandement la tâche également.
Finalement, Guild Wars II présente un système d'artisanat en accord avec son idée de progression relativement rapide pour permettre de développer son personnage selon son envie pour être fin prêt à accéder au contenu haut level.
Le PvE
Le contenu PvE de Guild Wars 2 s'est étoffé au fur et à mesure des patchs. Si celui-ci était raisonnable à la sortie, que ce soit avec l'exploration des différentes zones (nécessité par exemple de compléter toutes les régions à 100 % pour l'obtention des armes légendaires), les Jumping puzzles proposant des épreuves d'adresse et rapidité, ou avec les différents donjons.
L'Histoire vivante
À côté de cela, l'Histoire vivante permet de suivre l'évolution du monde, avec l'ajout régulier de contenu scénaristique. Si l'Histoire vivante de Guild Wars 2 devait se définir en un mot, celui-ci serait sans aucun doute « éphémère ». En effet, le contenu proposé dans ces différentes mises à jour n'est quasiment jamais resté en jeu, et cela, au grand désarroi des joueurs, car le contenu était très bon et très varié. De la Super Adventure Box aux élections, si tout ce contenu était devenu permanent, GW2 serait un très bon jeu.
Malheureusement tous ces ajouts sont restés un mois à chaque fois avant de disparaitre. Que ce soit le scénario et les events liés, mais aussi les donjons. Si les fractales sont un type de donjon qui est resté au final, car il a beaucoup plus aux joueurs, les autres n'ont été que temporaires. De ce fait, un joueur arrivant 1 an après la sortie verra presque le même jeu qu'une personne ayant été présent lors de la sortie du jeu.
C'est un des principaux reproches que l'on pourra faire au jeu. Sortir autant de contenu et l'envoyer à la poubelle est une politique de développement très particulier. ArenaNet doit savoir ce qu'il fait en faisant ce contenu « jetable », mais c'est dommage pour les nouveaux joueurs qui ne peuvent pas essayer toutes ses mises à jour qui ont eu lieu jusqu'à présent.
Les donjons
C'est aussi un des défauts du jeu. En se passant du triptyque habituel : tank, heal, dps, ArenaNet a fait un pari risqué. Si pour certains, le jeu a gagné en dynamisme grâce à cela, les donjons ont quand même perdu énormément en possibilités de gameplay. Pour que les joueurs puissent faire un boss de donjons, celui-ci ne doit pas taper trop fort ou trop vite pour que le kitting soit possible, ou que les quelques sorts de soins soient suffisants.
À cause de cela, on se retrouve le plus souvent avec des combats insipides avec juste quelques mécaniques de jeu, basiques pour la plupart. Tuer un trash en instance s'avère presque toujours une perte de temps. Il suffit de rush le prochain boss pour que les trashs nous abandonnent pour retourner à leur place. Quant au boss, ce sont juste des gros sacs à point de vie sur lesquels il faut taper pendant plusieurs minutes pour les tomber, le tout avec une strat bien rodée : dps, dps, dps !
Seules les fractales apparues avec une des mises à jour de contenus proposent un contenu avec une vraie difficulté, surtout lorsque les niveaux montent. Si u nivéal de fractale 1, c'est une balade de santé, quand on arrive au palier 10 des compétences sont ajoutées aux boss ou monstres. Et à partir du niveau 20, il faudra un équipement spécifique pour combattre l'agonie qui peut littéralement vous one shot si vous ne faites pas attention. Ce sont les seuls donjons où une stratégie pour certains passages (les gongs) ou les boss devient nécessaire.
C'est dommage, car le système des chemins, ainsi que l'ambiance et les décors valent vraiment le coup. Mais c'est hélas desservi par l'absence du sacrosaint triptyque.
Lothia sur Les donjons et contenu end gameLe farm de donjons pour acheter les pièces désiré, récolte de composant et craft d'équipement HL et la découverte de toutes les zones du monde ont été mes grandes activités en fin de jeu. Le farm de donjon et de composants d'artisanat n'a été que journalier et très répétitif. Mais la découverte de toutes les zones des cartes m'ont clairement bien occupé. Parcourir un monde vaste et riche était plaisant et les challenges des zones pimentaient toujours les voyages.
Dans Guild Wars 2, il y avait trois choix de fin de jeu : les donjons exploration, le Monde contre Monde et le PvP. Il semblerait que seules les personnes aimant le McM aient trouvé leur compte (mode bien structuré, toujours en constante évolution, enjeu, etc.), au grand désarroi des deux autres. Les donjons étaient très sympathiques à découvrir, des mécanismes intéressants et nouveaux pour certains, mais le principal problème de ces donjons a été leur longueur ; soit trop courts soit trop longs (pensons à Arah par exemple). Les donjons trop courts étaient donc farmés et blasaient les joueurs et les donjons trop longs ont vu leur taux de fréquentation dégringoler très rapidement.
Les Jumping Puzzle
Une des fonctionnalités mise en place Guild Wars 2, et qui est maintenant reprit par WildStar. La possibilité d'explorer et de découvrir des endroits difficiles d'accès. Car oui pour obtenir les récompenses que les puzzles offrent, il faut faire preuve d'adresse, mais aussi d'un bon timing. Il est aussi déconseillé d'avoir le vertige, car pour quelques puzzles, vous allez véritablement évolué sans filet. La mort sera souvent au rendez-vous après un saut manqué, ou une mauvaise direction empruntée.
Les puzzles vont vous occuper facilement quelques heures si vous décidez de vous y mettre. Pour certains, vous les ferez sans véritablement vous en rendre compte, alors que pour d'autres, il vous faudra un peu d'acharnement ou d'aide de la part de vos amis.
ArenaNet continu de proposer de nouveaux puzzles, que ce soit avec l'histoire vivante ou les events saisonniers. Le studio a en effet bien compris que cet aspect du jeu plaisait vraiment aux joueurs.
Le PvP - l'eSport
Nous sommes tous et toutes d'accord pour affirmer que le PvP a été le centre d'intérêt de Guild Wars premier du nom. Pour le deuxième opus, ce ne fut pas la même chose ; combats trop aléatoires, classes trop fortes et modes de jeu « basiques ». ArenaNet a toujours eu la volonté de faire de GW2 un jeu eSportif mais ne s'en est pas donné les moyens, du moins pas à la sortie du jeu. En effet, le mode spectateur promis et tant désiré n'est arrivé que très (trop) tardivement et a donc empêché le développement de l'eSport sur Guild Wars 2. Le studio Américain tente de se rattraper en organisant un tournoi international (un peu à la façon des LCS sur League of Legends avec des qualifiers), mais il semblerait que cela soit déjà trop tard, le public a déserté en grande majorité.
Pour le World vs World c'est différent, car il oppose toujours de nombreux joueurs, et ce quotidiennement.
Pas de faction, mais du WvWvW, un des pans les plus prometteurs de Guild Wars 2 à sa sortie. Un champ de bataille immense et des centaines de joueurs simultanément. Que pouvait-on demander de plus ?
En fait, nous pouvions demander à ce que ce mode ait un impact réel sur la vie quotidienne des joueurs.
Dans les faits, le WvWvW correspond à une dimension parallèle, sans rapport avec le reste du jeu. Lorsque l'on oppose des serveurs comme on le fait avec des factions, il faut créer une forme de patriotisme. Il s'agit d'insuffler l'envie de défendre son territoire, sa propriété, son bien. Comment considérer la nécessité de défendre son serveur s'il n'est pas question de sa propre survie ? Le jeu propose davantage une boucherie permanente, sans justification « roleplay » et scénaristique.
Il y a eu au cours de cette année, des ajouts et modifications significatives sur ce mode de jeu, ce qui a permis de relancer l'intérêt pour des joueurs, ou tout simplement garder actif d'autres. Cette opposition entre serveurs continue de drainer une bonne partie des joueurs qui se retrouvent quotidiennement sur les prises et défenses de forts.
Akira sur Le WvWvW
En un an le mcm sur Guild Wars a beaucoup évolué sur la forme, mais pas dans le fond de ce mode de jeu.Au cours de cette année, des niveaux de monde contre monde ont été ajoutés. Ils permettent de débloquer des traits améliorant notre efficacité à l'arme de siège, ou de porter plus de ravitaillement. Ces niveaux ont apporté de la subtilité dans la façon de jouer puisque certains upgrades apportent des avantages très importants. Il y a un revers à tout ca, avec le fait d'être cantonnés à un seul personnage, car c'est sur celui-ci qui a tous les niveaux de McM, et qu'il est pénible de repartir à 0.
Le plus gros changement du monde contre monde fut la mise en place de matchups « aléatoires », ces matchups nous permettent de ne pas stagner pendant plusieurs semaines contre les deux mêmes serveurs. Ce fut aussi une mise à jour très controversée pour la plupart des joueurs.
Ces changements ont été assez bien reçus par la communauté monde contre monde de Guild Wars. Mais ce que nous attendons surtout, ce sont des changements plus en profondeur des cartes. Les développeurs nous ont déjà mis l'eau à la bouche en nous teasant un changement du milieu des cartes frontalières.
Conclusion
Le jeu a évolué durant cette année, avec de nombreuses mises à jour de contenu, ainsi que quelques changements et équilibrages apportés sur les classes, mais aussi certains aspects.
Si au niveau du gameplay ou des graphismes, le jeu est largement à la hauteur des attentes des joueurs, certains aspects du jeu ont déçu. Des donjons trop mous et sans véritable difficulté, un mode pvp en dessous des attentes des joueurs, avec près de 10 mois pour l'apparition d'un mode spectateurs et de vrais tournois PvP. Cependant tout n'est pas négatif, puisque le World vs World a quand même gardé ses joueurs et proposé des combats ininterrompus durant cette année.
Le PvE a su aussi proposer une évolution scénaristique et des évents très réguliers avec l'Histoire vivante, mais aussi des occupations annexes avec l'exploration du monde et les puzzles. Alors certes, une partie de ce contenu a disparu avec cette manie de faire des donjons et events « jetables », mais il a été tout de même de qualité.
Guild Wars 2 n'a pas été un mauvais jeu ni un excellent, mais à su prendre sa place dans le paysage des MMO. Il lui manque quelques petites choses pour arriver à s'imposer totalement et ainsi progresser sur la durée.
Il ne reste plus qu'à attendre de voir ce qu'ArenaNet va proposer prochainement pour son MMO pour voir l'évolution qu'il va prendre.
Aidan, Andhariel, Lothia, Sinic & Eskrau