Dimanche 10 mars 2013
Blizzard a publié ce vendredi un blog détaillant les changements apportés aux classes de WoW pour le patch 5.2. Voici la troisième partie de cette série où vous pourrez retrouver les évolutions apportées aux Guerrier et Moine :
Blizzard sur Révision des classes à la mise à jour 5.2 – 4e partie (Source)
Voici la dernière partie de notre article au sujet des changements apportés aux classes avec la mise à jour 5.2. Découvrez toutes les modifications à venir en consultant les notes de mise à jour 5.2 et en lisant les autres parties de cet article. (Vous pouvez également passer directement aux explications si vous avez déjà lu cette introduction).
1re partie - Chevalier de la mort, druide et chasseur
2e partie - Mage, Paladin, et Prêtre
3e partie - Voleur, Chaman, and Démoniste
Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.
Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.
En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.
Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.
Guerrier
Voici les objectifs principaux à accomplir pour les guerriers :
- Comme pour toutes les classes, nous voulions rendre les talents moins populaires plus attractifs.
- Malgré les réductions de puissance déjà effectuées, nous avions le sentiment que la spécialisation Armes était toujours trop prépondérante en JcJ et nécessitait des changements supplémentaires.
- Comme nous avons modifié Goût du sang pour les guerriers Armes, nous avons aussi dû ajuster leur rotation en JcE. Nous en avons profité pour améliorer les valeurs de hâte et de maîtrise pour la spé Armes.
- Nous avons décidé de supprimer Calme mortel car cette technique ne faisait que surcharger la barre d’action sans offrir grand-chose de plus au niveau du gameplay.
L’éventail des talents des guerriers n’était pas trop mal dans l’ensemble. Il est vrai que certains talents s’étaient avérés réservés à certaines situations, mais nous les voyons toujours utilisés dans ces cas. Nous avons apporté de petites améliorations à Tempête de lames, en l’empêchant par exemple d’être contré par des techniques de désarmement à temps de recharge relativement court. Nous avons aussi rendu Éclair de tempête nettement plus puissant et un peu réduit le coût de Régénération enragée. Second souffle a été très remarqué dans la communauté des joueurs, et on lui reproche toujours beaucoup de rendre les guerriers si difficiles à tuer en JcJ. Nous ne savons toujours pas avec une certitude absolue qui de Second souffle ou de la posture défensive était réellement le coupable (nous y reviendrons plus bas). Nous avons essayé à plusieurs reprises de rendre Second souffle moins puissant, mais en définitive nous étions plus satisfaits de la situation en gardant ce talent intact. Il est très populaire en JcE et JcJ et s’il continue à faire de l’ombre aux deux autres talents, nous déciderons de la meilleure voie à prendre.
À l’issue de Cataclysm, nous avions le sentiment d’avoir trop réduit la mobilité du guerrier au nom de l’équilibrage, et par la même occasion supprimé ce qui avait toujours été une caractéristique emblématique de la classe guerrier. Même si nous considérions nécessaire l’ajustement des pointes de dégâts, de la survie et du contrôle du guerrier, nous ne voulions pas anéantir complètement sa mobilité. Pour les pointes de dégâts, nous avons modifié Goût du sang. Au début, nous ne pensions pas que Goût du sang aurait un impact significatif en JcJ, car il est difficile de prévoir comment les charges vont se cumuler. Néanmoins, quand cela se produisait, il pouvait sembler difficile de contrer l’attaque. Et c’était également trop aléatoire pour qu’il soit intéressant d’ajouter ce mécanisme à l’arsenal de la spécialisation Armes en JcE, donc il semblait que cette compétence n’était pas digne d’être conservée. Mais nous avons décidé de modifier Goût du sang pour qu’elle n’affecte plus Frappe héroïque. Rien que ce changement a permis d’ajuster efficacement les pointes de dégâts, puisque Frappe héroïque n’est pas sur le temps de recharge globale, ce qui permettait de la cumuler avec d’autres attaques comme Fulgurance. Nous avons également supprimé l’amélioration du glyphe de la mort venue d’en haut apportée à Bond héroïque, car cela semblait un peu trop gratuit. Mais c’est toujours un bon glyphe.
Le deuxième ajustement effectué concerne les talents d’étourdissement du guerrier : Onde de choc et Porteguerre. L’étourdissement de Porteguerre partage les rendements décroissants des étourdissements qui ne sont pas automatiquement déclenchés, mais nous avons compensé cette modification en y ajoutant un effet de ralentissement. De son côté, Onde de choc a maintenant un temps de recharge de base plus long, qui peut être réduit si la compétence touche plusieurs cibles. Nous avons le sentiment que cela récompense les joueurs qui mettent en avant la position et le jeu tactique, tout en conservant un étourdissement à la demande dans les cas où c’est nécessaire.
La troisième révision affectant le JcJ a été pensée pour rendre moins attractif le fait de rester en posture défensive à tout moment en JcJ. La posture défensive devrait être utile quand vous vous entraînez, mais la réduction plus que généreuse de dégâts qu’elle entraîne (25%) associée au fait que de nombreuses attaques peuvent être utilisées sans rage avec la spécialisation Armes rendait la posture de combat non compétitive. Nous avons abaissé la réduction de dégâts pour les guerriers non tanks et nous avons augmenté le nombre de points de rage nécessaires à la rotation de la spécialisation Armes pour donner à la posture de combat un rôle plus clair.
La modification apportée à Goût du sang a des ramifications dans le jeu en JcE, mais elle permet également de réduire l’aspect aléatoire de la rotation en général. (Les guerriers qui aiment l’aspect imprévisible des déclenchements devraient tester la spécialisation Fureur, qui est justement prévue pour être plus aléatoire.) Nous avons modifié Mort soudaine pour que la compétence s’active sur les déclenchements de la Maîtrise ainsi que sur l’attaque automatique, et nous avons amélioré la valeur de la hâte pour tous les guerriers (même s’il faut bien admettre que cela ne contribue pas à la réduction active des dégâts de la branche Protection).
Finalement, nous avons conclu que Calme mortel n’offrait pas un style de jeu passionnant. Calme mortel était une option intéressante dans Cataclysm, notamment associé aux bonus d’ensemble, mais cette compétence ne s’est pas bien couplée à la gestion plus active de la rage dans Mists of Pandaria. Les guerriers ont déjà beaucoup de sources de dégâts à temps de recharge et Calme mortel n’était souvent utilisé qu’au sein de macros, même par les guerriers les plus compétents. En parlant de compétences à temps de recharge, nous avons également réduit l’effet et le temps de recharge de Témérité pour donner aux guerriers plus souvent accès à une compétence de dégâts à temps de recharge tout en réduisant la pointe de dégâts en JcJ.
Moine
Il était temps que le moine subisse sa première révision post-extension. Les objectifs en étaient les suivants :
- Comme pour toutes les classes, nous avons effectué des ajustements afin de rendre les talents les moins populaires plus intéressants.
- Corriger le sous-équilibrage en JcJ, en particulier pour les Marche-vent.
- Niveler les Marche-vent par le haut par rapport aux autres spés à la fois en JcE et JcJ.
- Donner aux Tisse-brume un style de jeu spécifique de soigneur.
Nous avons gardé les changements apportés au moine pour la fin. Même si le moine subit un certain nombre de changements dans la 5.2, il faut s’attendre à ce genre d’évolution quand une toute nouvelle classe fait son apparition et est mise au banc d’essai dans un environnement ouvert aux joueurs. Cela dit, même si les changements sont nombreux, les refontes profondes ne le sont pas et vous n’aurez pas à réapprendre comment jouer votre moine.
Nous avons modifié la façon dont fonctionne l’ensemble des talents du niveau 30. Plutôt que d’être limités par des ressources, ils s’inscriront désormais dans des cycles rythmés par des temps de recharge. Auparavant, Onde de chi, Sphère zen et explosion de chi étaient trop dépendants du contexte ou bien justes utilisés comme bouche-trous quand aucune autre technique n’était disponible. Maintenant que ces talents ne consomment plus de ressource, mais sont limités par un temps de recharge, les moines peuvent les utiliser plus fréquemment sans craindre de voir d’autres attaques disparaître de leur cycle.
Nous avions l’impression que les Marche-vent n’avaient pas de technique typique qui les différenciait des autres spécialisations du moine, ni de compétence adéquate à utiliser quand une attaque multicibles s’imposait, donc nous leur avons donné Tempête, Terre et Feu (un sort basé sur la compétence du pandaren dans Warcraft III). Nous avons également fait passer la maîtrise du Marche-vent de Brise-combo à Fureur en bouteille, ce qui augmente le bonus de dégâts fourni par Infusion œil-du-tigre. Ceci remplit le double objectif de libérer certains temps de recharge globaux (permettant aux marche-vent d’être moins tributaires des temps de recharge globaux et plus de leurs ressources) et de fournir une pointe de dégâts à la demande. L’ancienne Maîtrise : Brise-combo est devenue une compétence passive déverrouillée assez tôt dans l’ascension des niveaux. Même si nous étions inquiets au sujet de la pointe de dégâts au début de la saison dernière, nous ne voulons pas non plus que les Marche-vent disposent d'un pic de dégâts complètement indigent.
Nous ne voulions pas recréer le problème d’équilibrage introduit par les chevaliers de la mort à leur apparition dans Wrath of the Lich King, et au final, nous avons été trop prudents, avec pour résultat des moines sous-représentés en JcJ par rapport à qu’on aurait voulu. Bien que nous ayons réduit les aptitudes au contrôle de foules de plusieurs autres classes, nous sentions qu’il fallait donner aux moines des améliorations conséquentes pour augmenter leur viabilité en JcJ. Pour ce faire, nous avons ajouté une nouvelle compétence de niveau 30 aux Maîtres-brasseurs et aux Marche-vent : Breuvage de vivacité. Breuvage de vivacité dissipe les effets d’immobilisation, d’étourdissement et de peur, et réduit la durée de tels effets pendant quelques secondes. Il peut aussi être activé quand le moine est étourdi. Par ailleurs, nous avons créé un nouveau talent puissant, Anneau de paix, et nous avons directement répercuté Allonge mortelle, l’ancien talent qu’il remplace désormais, dans Paralysie.
Nous avions auparavant déclaré que les Tisse-brume auraient l’option d’être des soigneurs de mêlée, infligeant des dégâts et soignant leurs alliés en même temps. Nous n’avons pas tout à fait atteint l’objectif désiré, mais dans la mise à jour 5.2, nous faisons un effort pour permettre au « Tisse-poing » d’être un style de jeu un peu plus viable. Les soins octroyés par les soigneurs au corps à corps étaient corrects, mais leurs dégâts étaient trop faibles pour qu’il soit rentable pour les moines Tisse-brume de se déplacer au corps à corps et infliger des dégâts. Avec les améliorations apportées à la 5.2, cela devrait être plus intéressant. Ces modifications en ont entraîné d’autres afin de s’assurer que lancer des soins comme un soigneur traditionnel et infliger des dégâts en mêlée pour soigner étaient deux rotations parfaitement distinctes, ne laissant pas aux moines le loisir de choisir les meilleures compétences de chacune d’entre elles, car cela provoquait des problèmes d’équilibrage pendant nos phases de test.
L’objectif était de rendre cette spécialisation « Tisse-poing » similaire aux soins par Expiation des prêtres Discipline. Le moine sacrifie un peu de ses dégâts et de ses soins par rapport à un soigneur ou un DPS pur, mais il contribue sensiblement à ces deux aspects, ce qui peut être très utile.
La spécialisation Maître brasseur est celle qui a subi le moins de changement. Ce sont des tanks très habiles, même s’il faut un bon niveau de compétences pour maîtriser la spécialisation. Les modifications aux talents de niveau 30 apporteront un peu plus de piquant à leur rotation.
Zareick
Vendredi 8 mars 2013
Blizzard a publié ce vendredi un blog détaillant les changements apportés aux classes de WoW pour le patch 5.2. Voici la troisième partie de cette série où vous pourrez retrouver les évolutions apportées aux Voleur, Chaman et Démoniste :
Blizzard sur Révision des classes à la mise à jour 5.2 – 3e partie (Source)
Voici la troisième partie de notre article au sujet des changements apportés aux classes avec la mise à jour 5.2. Découvrez toutes les modifications à venir en consultant les notes de mise à jour 5.2 et en lisant les autres parties de cet article. (Vous pouvez également passer directement aux explications si vous avez déjà lu cette introduction).
1re partie - Chevalier de la mort, druide et chasseur
2e partie - Mage, Paladin, et Prêtre
Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.
Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.
En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.
Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.
Voleur
- Nous avons eu beaucoup de travail sur l’arbre de talents des voleurs, probablement plus que sur la plupart des classes.
- Les voleurs, qui historiquement étaient des piliers du JcJ, n’étaient pas compétitifs ni très bien représentés en JcJ à haut niveau. Nous voulions changer cela.
- En JcE, nous voulions atténuer les capacités contre des cibles multiples de la spécialisation Combat afin qu’elle ne devienne pas une condition obligatoire pour certaines rencontres.
- Nous voulions que les voleurs soient plus utiles en JcE et donnent moins l’impression de jouer perso.
Même si nous avons modifié légèrement plusieurs talents pour les rendre plus attractifs, il y a eu des changements importants sur deux paliers. Pour tenter de régler un problème d’équilibrage de longue date des voleurs en JcJ, nous leur avions au départ demandé de choisir entre Préparation et Pas de l’ombre. Forcer les voleurs à faire ce choix a fonctionné… tellement bien que les voleurs n’étaient plus efficaces en JcJ. Même si nous avons essayé de trouver un compromis entre les capacités défensives de Préparation et les capacités de déplacement de Pointe de vitesse ou Pas de l’ombre, comme nous l’avions fait pour l’arbre des mages, nous en sommes arrivés à la conclusion que seule la vitesse pouvait rivaliser avec la vitesse. Nous avons proposé Préparation à tous les voleurs, amélioré Pointe de vitesse et créé un nouveau talent, Poignards volants, pour faire partie du palier de déplacement. Le talent Poignards volants permet à un voleur de se déplacer vers sa cible chaque fois qu’il utilise un coup d’ouverture ; combiné avec une sortie du combat pour se camoufler, Danse de l’ombre et le talent Subterfuge, nous espérons qu’il puisse être utilisé pour accomplir des choses intéressantes. De la même manière, même si Anticipation s’est révélé très populaire au palier du niveau 90, ce n’était pas le cas de Polyvalence, car en fait, Anticipation semblait fournir les mêmes avantages que Polyvalence mais en mieux. Nous avons retiré Polyvalence et ajouté un nouveau talent, Désigné pour mourir, qui marque une cible et génère instantanément 5 points de combo sur cette cible. Quand la cible meurt, le temps de recharge prend fin.
En plus de donner de base Préparation aux voleurs, nous voulions également augmenter leurs dégâts en JcJ. Cela peut sembler aller à contre-courant de ce que nous mettons en place étant donné que nous essayons de réduire les pics de dégâts des classes en JcJ, mais nous pensons que les voleurs avaient le problème inverse, c’est-à-dire que leur large éventail de dégâts passifs dus aux attaques de mêlée normales et leurs attaques empoisonnées couplées avec les faibles dégâts par coup lors de l’utilisation de deux armes de poing faisaient que les voleurs avaient d’importantes difficultés à finir le combat et à vaincre un ennemi pendant un pic de dégâts. Notre solution a été de permettre aux voleurs d’accumuler plus d’énergie en JcJ grâce à un nouveau bonus d’ensemble. Concrètement, un voleur devra travailler pour obtenir un pic de dégâts, mais s’il planifie bien son coup, ça sera possible.
Déluge de lames a été pendant un temps un sort emblématique pour la spécialisation Combat, et bien que nous pensions au départ le donner à tous les voleurs, nous avons trouvé que la spécialisation Combat en sortirait perdante si c’était le cas. En fin de compte, nous sommes satisfaits que cette spécialisation soit efficace pour les compétences sur cibles multiples. Le problème est qu’elle était tellement efficace que de nombreux voleurs devaient obligatoirement passer en Combat pour certains affrontements. Dans l’idéal, un voleur qui préfère Assassinat ou Finesse devrait pouvoir s’en tenir à sa spécialisation, tout en sachant qu’il aura peut-être un peu de mal dans les situations nécessitant des dégâts de zone, mais qu’ils pourra compenser dans d’autres situations. Nous avons modifié le fonctionnement de Déluge de lames, afin qu’il frappe davantage de cibles en faisant moins de dégâts. La spécialisation Combat sera toujours le meilleur choix pour les combats avec zone d’effet, mais pas au point d’obtenir un avantage écrasant. Nous allons augmenter les dégâts sur cible unique pour la spécialisation Combat via une augmentation de Vitalité pour compenser. Dans l’ensemble nous espérons que la majorité des joueurs continueront à choisir la spécialisation qui leur est plus confortable de jouer sans se sentir obligés d’en changer suivant les combats. Les dégâts sur cible unique de Finesse seront améliorés via une augmentation des effets de Veines sanguinaires.
L’utilité en JcE est très subjective. Certains joueurs la résument à un sort à temps de recharge de réduction des dégâts à l’échelle du raid, alors que pour d’autres, l’utilité doit être quelque chose d’unique que personne d’autre ne peut proposer. Nous ajoutons cet avertissement parce que nous ne pensons pas que la communauté arrivera un jour à se mettre d’accord sur qui apporte « assez » ou « la plus grande » utilité. La modification faite pour les voleurs est simple : Bombe fumigène fournit désormais une réduction des dégâts, et donc, de la même manière qu’avec une compétence telle que Cri de ralliement, un voleur peut permettre de survivre par exemple aux dégâts infligés par un foutu dinosaure géant.
Chaman
Nous avions plusieurs buts avec le chaman :
- Comme pour les autres classes, nous voulions rendre plus attrayants certains talents. Les chamans avaient le même problème que les druides, pour lesquels certains choix étaient considérés acceptables en tant qu’Elémentaire par opposition à Restauration.
- Nous voulions améliorer la survie en général de la spécialisation Elémentaire et la rendre moins vulnérable aux dissipations en JcJ.
- Nous souhaitions améliorer légèrement la spécialisation Amélioration en JcJ.
- Nous voulions également améliorer le changement de cible et les dégâts multi-cibles de la spécialisation Elémentaire en JcE.
- Nous avons ajusté quelques glyphes, car certains étaient trop performants et d’autres devenaient presque obligatoires.
Nous avons fait plusieurs ajustements de talents pour les rendre plus attractifs. Par exemple, Rapidité ancestrale fournit désormais 10% de hâte en mêlée afin que le chaman Amélioration envisage sérieusement ce talent comme option, mais conserve ses 5% de hâte des sorts puisque le chaman Restauration aimait déjà ce talent.
Pour le JcJ, nous avons donné Rage du chaman aux chamans Elémentaire afin de leur donner une technique défensive à temps de recharge utilisable pendant que l’adversaire est focalisé sur eux. Nous avons aussi modifié l’interaction entre Horion de flammes et Explosion de lave. Explosion de lave inflige toujours davantage de dégâts quand Horion de flammes est présent, mais elle inflige plus de dégâts qu’avant, même quand Horion de flammes n’est pas sur la cible. En conséquence, si Horion de flammes est dissipé, la spécialisation Elémentaire inflige moins de dégâts mais ne donne pas l’impression d’être complètement impuissante.
Ce même changement a aidé les changements de cible pour la spécialisation Elémentaire en JcE, puisqu’il n’y a plus eu besoin d’attendre la fin du temps de recharge de Horion de flammes chaque fois qu’on voulait par exemple infliger soudain beaucoup de dégâts à un nouvel ennemi arrivé en renfort. Nous avions aussi le sentiment que les chamans Elémentaire n’ont jamais eu une grande chance de briller dans les raids de la 5.0. Leurs dégâts étaient conformes pour la plupart des combats, mais les autres spécialisations avec lesquelles ils étaient à égalité étaient très performantes dans certaines situations, comme les combats avec dégâts sur la durée multiples. Nous avons décidé que les « chaînes » étaient l’un des mécanismes fondamentaux du chaman, et nous voulions donc nous assurer que Chaîne d’éclairs était à la hauteur quand le joueur était en situation de l’utiliser. Les dégâts de Chaîne d’éclairs ne sont plus réduits quand elle passe à d’autres cibles, et ils augmentent même en cas de conversion en Faisceau de lave.
Nous voulions renforcer la spécialisation Amélioration en JcJ de deux façons. Premièrement, nous avons augmenté la génération de mana de Rapidité mentale, puisque les chamans Amélioration souffraient de problèmes de mana avec peu de temps de disponibilité des techniques contre la cible, ce qui est courant en JcJ. Nous avons aussi réduit le temps de recharge de Marche de l’esprit pour augmenter encore le temps de disponibilité, en plus de leur fournir des outils d’évasion plus fréquemment.
Enfin, du côté des glyphes, Purge est un outil extrêmement puissant en JcJ, surtout avec le glyphe, et nous avons donc ajouté un temps de recharge de 6 secondes sur cette technique si le glyphe est appliqué. Elle reste puissante et utile, mais ne peut plus être utilisée aussi souvent. Par ailleurs, le Glyphe de horion de flammes donnait l’impression d’être obligatoire, et ses effets sont donc maintenant disponibles de base.
Démoniste
Nos principaux buts pour les démonistes :
- Comme pour toutes les classes, nous voulions modifier légèrement les talents afin de rendre plus attirants ceux qui sont sous-utilisés. Nous devions aussi corriger Peur sanglante.
- Redonner leur place aux familiers.
- Faire passer les glyphes qui semblent indispensables dans les spécialisations concernées.
Nous pensons que de façon générale les démonistes fonctionnent plutôt bien à l’heure actuelle. Ils ont évidemment fait l’objet de beaucoup de changements avec la 5.0 et nous sommes encore en train de travailler sur certains de ces nouveaux mécanismes afin qu’ils soient parfaitement au point. Les talents de démoniste n’étaient pas dans un état critique. Nous avons fait quelques ajustement mineurs comme Ruée ardente offrant aussi une « résistance » aux ralentissements, et le retrait du mécanisme actif/passif sur Ruse de Kil’jaeden.
En JcJ nous avons constaté que Peur sanglante, conçue pour être utilisée défensivement, était de plus en plus utilisée comme technique offensive. Nous avions aussi le sentiment qu’elle était un peu trop efficace. Pour arranger cela, en plus de le réorienter vers ses racines défensives, l’ancien talent a été supprimé, et son remplaçant, Horreur sanglante, applique sur le démoniste une amélioration qui frappe de peur les ennemis qui l’attaquent en mêlée.
Les démonistes sont censés être une classe à familier, mais ils sont nombreux à avoir choisi Grimoire de sacrifice. Nous comprenons que les joueurs soient attirés par le style de jeu le plus puissant et le plus efficace, et que la gestion d’un familier représente un petit effort. Mais les familiers représentent une grande partie de l’identité des démonistes, et donc même si nous n’avons rien contre l’existence de Grimoire de sacrifice afin d’offrir une certaine diversité dans les styles de jeu, nous voulions réduire la prépondérance du jeu sans familier. À présent, le sacrifice de votre compagnon gangrené est toujours une option, mais ne procure plus un bonus aux dégâts aussi important que par le passé. De plus, trop de démonistes avaient l’impression qu’ils devaient utiliser leur diablotin en JcE, surtout dans les groupes de taille réduite, dans le but de bénéficier d’une des améliorations de groupe, Pacte de sang. Nous avons ajouté un bonus d’Endurance à Sombre intention pour laisser le joueur choisir qui d’un diablotin ou d’un autre démon était le plus adapté, en fonction de leurs préférences et de la situation.
Glyphe de braises ardentes et Glyphe d’éclats d’âme donnaient vraiment l’impression d’avoir leur place dans les compétences de base, et étaient devenus essentiels pour leurs spécialisations respectives. Nous avons rendu disponibles de base les effets originaux de ces glyphes, et leur avons ajouté de nouveaux effets qui devraient être utiles sans paraître absolument indispensables. Nous avons aussi modifié le Glyphe d’affliction instable afin que les joueurs n’aient pas l’impression d’avoir à choisir entre réduire au silence ou infliger plus de dégâts.
Zareick
Jeudi 7 mars 2013
Blizzard a publié ce jeudi un blog détaillant les changements apportés aux classes de WoW pour le patch 5.2. Voici la seconde partie de cette série où vous pourrez retrouver les évolutions apportées aux Mage, Paladin et Prêtre :
Blizzard sur Révision des classes à la mise à jour 5.2 – 2e partie (Source)
Voici la deuxième partie de notre article au sujet des changements apportés aux classes avec la mise à jour 5.2. Découvrez toutes les modifications à venir en consultant les notes de mise à jour 5.2 et en lisant les autres parties de cet article.
1ère partie - Chevalier de la mort, Druide, et Chasseur
Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.
Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.
En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.
Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.
Mage
Nous avions les objectifs suivants pour les mages :
- Malgré plusieurs ajustements au fil du temps, les mages spé Givre étaient toujours trop puissants en JcJ et pas complètement compétitifs en JcE.
- Les changements apportés à la spécialisation Arcanes dans la mise à jour 5.1 sont allés plus loin que l’objectif recherché et nécessitaient à leur tour des modifications.
- Nous voulions rendre plus intéressants des talents parmi les moins attractifs, mais n’étions pas non plus satisfaits par l’arbre de talents du mage.
Il y a quelques changements concernant la spécialisation Givre en JcJ. Tout d’abord, le bonus d’ensemble en JcJ réduit désormais le temps de recharge de Contresort seulement lorsqu’il est utilisé avec succès pour interrompre, et donc ne le fait plus lorsque c’est pour réduire au silence. Comme nous l’avons déjà dit, nous pensons que les silences jouent un rôle trop dominant en JcJ, mais nous ne pensons pas que la mise à jour 5.2 soit le bon moment pour retirer tous ces effets car nous ne pouvons pas aussi supprimer tous les soins instantanés en JcJ. Nous aimons ce changement apporté à Contresort car il récompense le fait de jouer habilement. Nous avons aussi modifié le fonctionnement d’Anneau de givre avec Présence spirituelle. Au lieu d’appliquer instantanément Anneau de givre, la Présence spirituelle ne fait que rendre son incantation instantanée – l’Anneau doit toujours s’armer pendant 2 secondes avant de geler les malheureux qui se trouvent dessus. Plus important, nous avons révisé le Glyphe de trait de feu afin qu’il ne permette plus de faire exploser Bombe de givre à la demande ; à la place il nécessite une certaine gestion du temps de la part du joueur. Nous améliorons les performances de la spécialité Givre en JcE avec Éclair de givre, qui nécessite une incantation (ce qui signifie que le mage doit rester sur place et risque d’être empêché d’utiliser l’école de magie du Givre), et comporte aussi un affaiblissement cumulable pour vraiment maximiser les dégâts.
Nous voulions résoudre deux problèmes avec la spécialisation Arcanes. Le premier était que le sort Brûlure n’avait pas été conçu pour être utilisé dans la rotation de la spé Arcanes dans le but d’éviter d’avoir à se défaire des Charges arcaniques accumulées. La spécialisation Arcanes est censée accumuler des charges puis s’en décharger quand le coût en mana devient trop élevé, mais Brûlure permettait aux mages spé Arcanes d’éviter ce cycle, ce qui avait pour conséquence de gonfler leurs dégâts. Cependant, nous voulions aussi réviser un changement précédent, par lequel nous avions porté le nombre maximum de Charges arcaniques à 6. Avoir à se débarrasser d’une accumulation de 6 charges peut être douloureux, car la reconstituer prend beaucoup de temps, et donc avec la 5.2 nous réduisons leur nombre maximum à 4.
Brûlure représentait aussi un gros problème en matière de conception pour d’autres raisons. C’est vraiment agréable d’avoir quelque chose à lancer tout en se déplaçant, même si globalement on perd en DPS. De nombreux mages adoptaient Brûlure pour des raisons qui dépassent la gestion des Charges arcaniques que nous avons évoquée. En même temps, un autre problème dans l’arbre de talents était que Vitesse flamboyante n’était pas en mesure de rivaliser avec Bouclier temporel ou Barrière de glace. Nous avions espéré positionner Vitesse flamboyante en tant que technique défensive, mais il s’agit en fait d’un talent de mobilité, et nous pensons qu’il est plus logique de l’avoir aux côtés de Présence spirituelle et Iceberg, qui procurent également un supplément de mobilité d’une façon ou d’une autre. Au lieu de remplacer Vitesse flamboyante avec Brûlure, nous avons simplement donné Brûlure aux seuls mages spé Feu, ce qui contribue aussi à différencier davantage encore les différentes spécialisations. Les mages ont maintenant un nouveau talent, Lueur de la flamme : une option défensive passive qui absorbe des dégâts à chaque coup subi et entre dans la même thématique que Bouclier temporel et Barrière de glace.
Paladin
Les paladins sont plutôt conformes à nos attentes dans l’ensemble. Nous avions toutefois quelques points à traiter :
- Nous voulions rendre plus attractifs certains talents.
- La spécialisation Sacré était trop prédominante en JcJ.
- La spécialisation Vindicte n’était pas aussi performante en JcJ.
Nous avons beaucoup travaillé sur la question des performances des paladins spécialisés en Sacré en JcJ pour Mists of Pandaria, et le résultat a été… un peu trop bon. Ils ont un intérêt offensif maintenant, et un éventail de soins puissants. Pour corriger le tir, nous apportons deux changements : Lumière aveuglante a dorénavant un temps d’incantation, mais seulement pour la spécialisation Sacré. Nous avons également modifié le bonus de l’équipement JcJ, qui affecte maintenant Éclair lumineux au lieu de Mot de gloire. Faire passer plus de soins en JcJ sur un sort à temps d’incantation ouvre un risque d’interruption et nécessite également que le paladin reste parfois immobile. Il est toujours délicat de chercher à corriger la surreprésentation ou sous-représentation d’une spécialisation par des ajustements d’équilibrage – les soigneurs sont de toute façon très demandés dans les équipes d’arène en 3c3, et il est donc improbable que les paladins Vindicte deviennent aussi communs que les paladins Sacré. Cela dit, nous voulions vraiment donner un peu plus de punch à la spécialisation Vindicte. Le principal changement a été d’abaisser le temps de recharge de Courroux vengeur à deux minutes pour Vindicte seulement. Puisqu’il s’agit d’une technique dont les paladins amateurs de raid disposent aujourd’hui grâce à un bonus d’ensemble, nous l’avons changé pour le tronc général seulement. Nous avons aussi rendu les Éclairs lumineux avec la spécialisation Vindicte plus puissants et leur avons permis de bénéficier davantage de la conversion de la puissance (JcJ) en soins. Il est logique que même les paladins DPS aient un bon potentiel de soins, tant qu’un paladin Vindicte continue de remplir principalement le rôle d’un spécialiste des dégâts et ne peut pas pleinement remplir le rôle d’un soigneur dédié en JcJ. Des améliorations plus mineures pour la spécialisation Vindicte comprennent un plus grand bénéficie tiré de Glyphe de vie bénie et de Verdict du templier, ainsi que l’ajout d’un effet de ralentissement à Marteau de Lumière.
La spécialisation Protection a reçu quelques modifications ; nous sommes satisfaits de ses résultats dans l’ensemble. Un petit changement a été de faire bénéficier Grand croisé des esquives et des parades aussi, afin que les paladins bénéficient davantage des caractéristiques qui allaient de toute façon se retrouver sur leur équipement de tank.
Prêtre
Les prêtres ont fait l’objet de plusieurs changements en réponse à quelques problèmes :
- Nous voulions rendre plus attractifs certains talents.
- La spécialisation Discipline était trop performante en JcE, mais pas assez en JcJ.
- La spécialisation Ombre était trop efficace en JcJ, mais conforme à nos attentes en JcE, et nous voulions donc éviter que ces changements débordent du cadre du JcJ.
Nous avons rendu moins puissants Fantasme et Démon psychique, tous deux des talents choisis par tous les prêtres spé Ombre (et pour être honnête, par de nombreux autres prêtres), et réduit leurs soins (mais n’oubliez pas que nous avons un peu compensé cet affaiblissement avec le changement concernant la puissance (JcJ), qui bénéficie dans une certaine mesure aux soins). Nous ne voulions pas nuire à Dissipation de masse ni au reste de ce qu’apporte la spécialisation Ombre, surtout en JcE. Nous avons aussi un peu réduit les pics de dégâts de la spécialisation Ombre avec le Glyphe de pointe mentale.
La spécialisation Discipline a demandé davantage de travail. En raid surtout, les prêtres Discipline utilisaient une « rotation » efficace mais ennuyeuse qui consistait à ne lancer presque rien d’autre que Prière de soins (avec une Égide divine garantie) tout en utilisant Carapace spirituelle dès que son temps de recharge prenait fin. Cela leur permettait de prévenir un montant de dégâts supérieur à ce que quiconque est capable de soigner. Notre premier changement a porté sur Carapace spirituelle. Elle n'est plus un bénéfice apporté par la maîtrise. Quand Carapace spirituelle absorbe 50% plus qu’elle n’aurait soigné, cela ne devient plus qu’un bouton à actionner lorsqu’il est disponible, alors que nous aurions préféré que son utilisation soit situationnelle, quand l’absorption est la meilleure solution. Nous voulions aussi voir la spécialisation Discipline utiliser d’autres sorts que Prière de soins.
Comme pour les druides Restauration, nous ne voulons pas voir les prêtres spé Discipline ne lancer rien d’autre que Mot de pouvoir : Bouclier, mais nous voulons que Mot de pouvoir : Bouclier joue un rôle majeur dans leur arsenal, ce qui n’était pas le cas dans la 5.1. Pour accomplir cela, nous avons réduit le coût de Mot de pouvoir : Bouclier et lui permettons maintenant d’être critique, mais nous avons aussi repensé Égide divine de sorte que les incantations en chaîne de Prière de soins ne soient plus la solution à chaque situation. Égide divine nécessite maintenant un effet critique de Prière de soins pour s’activer, mais lorsqu’elle se déclenche elle applique une bulle au lieu de doubler les soins (pour l’essentiel les effets critiques de la spécialisation Discipline sont 100% soins et 100% bulle au lieu de 200% soins). Nous avons aussi modifié leur maîtrise, qui affecte maintenant les soins et l’absorption, de sorte que la maîtrise n’est plus seulement bénéfique après un effet critique. De plus, nous avons amélioré Pénitence, un sort emblématique de la spécialisation Discipline, en plus d’être amusant à utiliser. Pour répondre à la situation des prêtres Discipline en JcJ, en plus de ces changements (parmi lesquels les améliorations apportées à Mot de pouvoir : Bouclier et Pénitence devraient avoir le plus grand effet), nous avons repensé leur bonus d’ensemble pour réduire le coût de Soins rapides, et rendu quelques sorts impossibles à dissiper. Il s’agit normalement d’une mesure en dernier recours pour nous, mais nous avions le sentiment que c’était la bonne réponse dans ce cas précis.
Les prêtres spécialisation Sacré ont fait l’objet de peu de modifications, mais ils bénéficieront de certains des changements apportés aux talents. Nous pensons que la spécialisation Sacré est au niveau en JcE par rapport aux autres soigneurs mais qu’elle était éclipsée par Discipline, au point d’être nettement moins répandue. Cela pourrait changer car les spécialisations remplissent des rôles différents.
Zareick
Mardi 5 mars 2013
Blizzard a publié ce mardi un blog détaillant les changements apportés aux classes de WoW pour le patch 5.2. Voici la première partie de cette série où vous pourrez retrouver les évolutions apportées aux Chevalier de la mort, Druide et Chasseur :
Blizzard sur Révision des classes à la mise à jour 5.2 – 1re partie (Source)
En plus des modifications importantes en JcJ, d’un nouveau donjon de raid, d’un nouveau pôle de quêtes et d’une île mystérieuse peuplée de dinosaures, les classes vont également subir de nombreux changements dans la mise à jour 5.2.
Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.
Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.
En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.
Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.
Chevalier de la mort
Nous avions trois objectifs principaux :
- Rendre intéressants certains talents moins attractifs
- Améliorer la qualité de vie des chevaliers de la mort impie
- Apporter une petite amélioration au jeu en JcJ
Nous n’avions pas l’impression que les chevaliers de la mort avaient besoin de beaucoup de changements dans l’ensemble, et nous nous efforçons de ne changer les classes que lorsque cela est nécessaire, surtout au milieu d’une extension. Vous ne verrez donc que peu de changements pour eux par rapport aux autres classes.
Pour résoudre le problème des talents peu attrayants, vous pourrez constater que Siphon mortel et Conversion ont été améliorés (plus de dégâts pour le premier et moins de puissance runique dans le temps pour le second).
Les modifications sur la qualité de vie de la spécialisation impie ont été apportées principalement pour corriger les runes « orphelines ». Un chevalier de la mort par exemple, utiliserait deux fois Furoncle sanglant et une fois Frappe de la peste ce qui lui laisserait deux runes de givre, insuffisant pour utiliser Frappe purulente. Maintenant Toucher de glace active Moisson, ce qui permet de convertir les runes de givre en Runes de mort. L’utilisation de Frappe de peste applique Fièvre de givre ce qui réduit la nécessite d’utiliser Toucher de glace. Invocation d'une gargouille ne coûte plus de puissance runique et nous avons modifié les dégâts infligés en Ombre et Nature pour améliorer la synergie avec la maîtrise impie, Lame d'effroi.
Selon nous, les chevaliers de la mort sont bien positionnés en JcJ de manière générale, mais nous sommes d’accord avec les joueurs sur le fait que le temps de recharge de Strangulation est très long pour l’effet de cette compétence. Nous avons donc réduit ce temps de recharge et celui d’Asphyxier en adéquation. Enfin, il est important de noter que le bonus 2 pièces d’ensemble de palier 14 était si intéressant que nous craignions que les joueurs continuent de l’utiliser dans le raid de la mise à jour 5.2. Nous avons atténué ce bonus et amélioré le chevalier de la mort en conséquence. La spécialisation sang est plutôt bien placée de façon générale, mais nous avons grandement amélioré Parasite de sang, qui n’était pas du tout au niveau.
Druide
Nous voulions :
- Rendre attirants certains talents moins attractifs
- Atténuer légèrement l’efficacité de la spécialisation farouche en JcJ
- Améliorer légèrement la spécialisation restauration en JcJ et JcE
- Apporter une petite amélioration aux soins des druides non restauration en JcJ
Pour certains druides, quelques talents semblaient utiles pour certaines spécialisations. Des modifications comme l’amélioration de Protection cénarienne et de Force de la nature ont pour but d’aider à corriger cette situation, tandis que d’autres talents, comme Enchevêtrement de masse, n’étaient pas assez puissants, pour toutes les spécialisations.
Nous nous sommes occupés des druides farouches en JcJ en ajoutant un temps de recharge à Cyclone. Maintenant les druides farouches n’obtiendront plus autant de Cyclones gratuits grâce à Rapidité du prédateur, mais ils pourront toujours en bénéficier grâce aux sorts de soin. Nous avons essayé une mécanique différente pour empêcher la forme de félin de donner un nombre absurde d’améliorations de vitesse. Toutefois les druides se sont sentis pénalisés lorsqu’ils prenaient le talent Rapidité féline (ce que la plupart ne faisait pas, même en JcJ). Nous avons donc décidé que le bonus de Rapidité féline ne s’ajouterait pas à celui de l’ensemble JcJ. Nous gardons toutefois un œil sur les dégâts des druides farouches en JcJ, mais nous ne ferons aucun changement pour la mise à jour 5.2.
Les améliorations de la branche restauration comprennent une hausse des soins pour toutes les spécialisations, ainsi que des économies de mana sur Récupération. Nous pensons que certains soucis d’efficacité de la spécialisation Restauration sont actuellement causés par les prêtres Discipline qui sont dominants (l’absorption des écrans étant meilleure que les effets de soins dans le temps pour « sniper » les soins). Nous voulions tout de même nous assurer que les druides restent des soigneurs compétitifs, nous avons donc augmenté leurs soins de 10% grâce au passif Naturaliste. Récupération est un sort primordial de la branche Restauration. Nous ne voulons pas que les druides utilisent uniquement ce sort à tout bout de champ, mais dans le cas présent, Récupération n’était pas assez utilisé de manière générale. Nous avons modifié le fonctionnement de Champignon sauvage pour qu’il bénéficie du surplus de sort issu des sorts de soins dans le temps. Maintenant, les nouveaux champignons permettent aux druides de garder une partie de ce surplus de soin et de le libérer lorsque les champignons fructifient.
Les druides en spécialisation farouche et équilibre devraient également constater une amélioration de l’efficacité de leurs soins en JcJ, puisque nous permettons maintenant à la Puissance (JcJ) d’augmenter les soins prodigués à hauteur de 25% de son montant (contre 50% pour les druides restauration).
Chasseur
Nous souhaitions :
- Rendre attirants certains talents moins attractifs (vous remarquez comme c’est récurrent ?)
- Améliorer la viabilité de la spécialisation Précision
Etant donnée la situation actuelle des chasseurs, tout comme celle des chevaliers de la mort, nous ne pensions pas qu’ils avaient besoin de beaucoup de modifications. Ces notes sont assez courtes en conséquence.
Au niveau des talents, nous trouvions que Flèche-bâillon était un peu trop puissant et nous avons légèrement augmenté son temps de recharge, tandis que nous avons supprimé le coût en focalisation des talents concurrents (Tir de lien et Piqûre de wyverne). Nous avons également pris en compte les frustrations de la communauté par rapport à l’utilisation de Tir puissant et avons repensé la compétence pour qu’elle touche de manière plus fiable les cibles, même en déplacement.
Nous avons réduit le temps de recharge de Visée, en partie pour améliorer la qualité de vie de la spécialisation précision, mais aussi pour augmenter les dégâts générés par cette spécialisation. Nous avons également augmenté les soins de Tir de la chimère pour offrir aux chasseurs précision une petite niche distincte en comparaison des spécialisations survie et maîtrise des bêtes.
Presque tous les chasseurs avaient le sentiment d’être obligés de prendre le glyphe de désigné pour mourir. Nous avons donc intégré son effet de base, avons retiré le glyphe puis l'avons remplacé par le nouveau glyphe de libération qui octroie désormais un soin modéré quand Désengagement est utilisé.
Zareick