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Template WvW Elementaliste - Dagues

Template WvW Elementaliste - Dagues
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Akira vous propose un build élémentaliste avec 2 dagues pour les affrontements WvW en petit comité.

Template WvW Elementaliste - Dagues

Voici une présentation d'un build élémentaliste pour le WvW. Celui-ci est construit autour des doubles dagues et a pour but d'infliger un grand nombre de dégâts à votre ennemi dans un temps très court. Il est avant tout orienté pour se déplacer en petit groupe sur la carte et prendre les objectifs tout seul, il fonctionne également en PvE. 

Configuration


Tout d'abord un point important, il faut impérativement que vous ayez désactivé le ciblage automatique. Pour se faire, rendez-vous dans les options du jeu.

Si vous n'avez jamais joué dans cette configuration, vous aurez pendant un moment une certaine gêne pour cibler vos adversaires, mais très vite ce léger problème disparaîtra. Pensez à utiliser la touche Tabulation plutôt que votre souris, vous gagnerez énormément de temps.

Bien, maintenant que ce petit détail, dont vous verrez l'importance plus tard, a été traité, on peut parler du template en lui-même.

 

L'arme


L'un des gros points faibles de l'élémentaliste est l'absence de changement d'arme.

Les armes utilisées dans ce build sont les doubles dagues pour les dégâts. Je vous conseille aussi de garder un bâton sous la main, sinon vous allez périr assez rapidement si vous rencontrez plus nombreux que vous.

En combat, vous devrez choisir quelle arme équiper. Je vous conseille les dagues si vous devez prendre des camps d'assaut, ou pour des batailles où il y a peu d'adversaires. Il vous faut aussi savoir que si vous prenez les dagues, votre portée sera grandement réduite..

En élémentaliste dagues, vous devrez utiliser vos 4 éléments pour combattre, sinon vos chances de victoire sont maigres.

Exemple de combat type :

1 - Chevauché de l'éclair (sort 4 en air) qui sert à surprendre votre adversaire.

2 - Courant Ascendant (sort 5 en air) qui va projeter votre adversaire et interrompre sa première attaque.

3 - Vélocité incandescente (sort 3 en feu) qui va vous rapprocher de lui et lui infliger de lourds dégâts.

4 - Cercle de feu (sort 4 en feu) qui va le contraindre à rester au corps à corps ou à recevoir encore plus de dégâts en sortant du cercle.

5 - Poigne de feu (sort 5 en feu), qui s’il est bien placé va lui faire beaucoup de dégâts supplémentaires

6 - Anneau de terre (sort 2 en terre) qui va lui infliger Saignement

7 - Séisme (sort 4 en terre) ce sort va servir à achever l'ennemi.

Si après tout ça, votre ennemi est encore en vie, vous pouvez soit vous acharner avec la terre, soit repasser en air et utiliser vos autres compétences.

 

 

Compétences de Barre

 


Aura de restauration :

En passif ce sort va vous permettre de regagner de la vie à chaque attaque, ce qui est très intéressant ici comme vous attaquez vite.

Forme vaporeuse :

Ce sort va vous permettre de survivre aux décharges des classes au corps à corps comme les guerriers par exemple.

Sceau de la terre :

Ce sceau améliore votre robustesse ce qui vous permet de mieux tenir les dégâts au corps à corps.

En actif, il sert à immobiliser votre ennemi pendant 4 secondes, ce qui est utile pour l'empêcher de fuir.

Sceau de l'eau :

Ce sceau passif dissipera une altération toutes les 10 secondes et permettra aussi d'infliger givre une fois activé ce qui ralentira un éventuel fuyard

Conjuration de l'espadon ardent :

Ce sort est à garder si vous croisez une masse de joueurs regroupés. Il vous permet de faire énormément de dégât sur une très petite zone, très utile si les ennemis sont à votre portée.

 

Aptitudes :

 


Magie du feu (30) : pour ce build, il vous faut de la puissance, et augmenter les altérations que vous mettez à l'ennemi.

- Feu intérieur (VI) : ce trait augmente vos dégâts de feu, ce qui rendra encore plus destructeur votre espadon de feu.
- Empressement du pyromancien (VII) : réduit le temps de rechargement des compétences de feu.
- Puissance du pyromancien (XII) : donne Pouvoir à chaque compétence utilisée.

Magie de la terre (30) : 30 points ici pour la robustesse, ce qui vous permettra d'aller chercher la maîtrise des sceaux (II) qui réduit le temps de rechargement de vos sceaux. Vous allez pouvoir également prendre la pierre de sel (IV) qui infligera des dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de saignement.

Vous allez pouvoir également prendre le trait gravé dans la pierre (XII), qui vous donnera les effets passifs des sceaux même si vous les activez.

Magie de l'air (10) : les 10 derniers points seront ici pour augmenter vos dégâts critiques et gagner en vitesse.

- Symbiose aérienne (IV) : ce trait augmente votre vitesse de déplacement qui vous servira à intercepter vos ennemis.

 

 

Équipement

Pour ce template, j'utilise l'armure de karma de Lyssa, que vous pourrez trouver au temple de Lyssa.

L'armure de Lyssa possède des stats augmentant la puissance des soins, la robustesse, la vitalité et la précision.

Pour les bijoux je vous conseille d'utiliser les bijoux en saphir, ces bijoux augmentent la guérison, la puissance et la robustesse

Les dagues mystiques sont celle que j'utilise pour ce template, elles sont axées puissance vitalité et dégâts par altération.

Comme vous pouvez le voir les statistiques de l'équipement sont axées robustesse, vitalité, soins

Ces statistiques sont particulièrement conseillées dans ce template, puisque vous allez avec la robustesse et la vitalité pouvoir tenir en vie plus longtemps, la précision augmentera vos dégâts critiques, ainsi que la puissance des soins augmentera le nombre de points de vie que vous gagnerez à chaque coup infligé.

 

 

Qui dois-je craindre

Avec ce template, vous devez craindre les affrontements de groupe, si vous vous retrouvez dans un combat de plus de 15 personnes de chaque côté, vous allez périr à cause de la dose de sort de zone. Si vous vous retrouvez face a ce genre de combat, passer au bâton.

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MGG
Seymior il y a 11 ans

J'ai un set au Sceptre + Dagues, je le trouve quand même loin derrière au niveau des dégâts, d'autant plus si l'ennemi est réactif sur ses purges conditions. À part avec le Sceau de Terre, je ne vois absolument pas comment les placer, et tracer un trait sur ces deux sorts qui pourraient potentiellement infliger 7-8k dégâts rapidement, c'est quand même dommage.<br /> <br /> Tu le joues comment toi ? (En solo, les combats de bus ne m'interressent pas le moins du monde, de même que les attaques-defense de forts)

Heavy il y a 11 ans

perso en wvwvw je joue pas mal de chose en elem mais pas double dague / le mix sceptre dague est carrement plus viable meme en solo. a mon gout

Seymior il y a 11 ans

Oui enfin, on parle d'un build aux Dagues, et c'est du très petit comité voire très souvent du Solo quand on joue avec ça. Donc faire ses stacks soit même, c'est important !

Heavy il y a 11 ans

apres en wvwvw tu as pas besoin davoir beaucoup de sort a explosion vu que tu es en theorie pas seul. Tes mates te font stack a ta place.

Seymior il y a 11 ans

Beh j'arrive aussi à monter plus haut, mais je n'ai plus la vague des arcanes dans mes utilitaires, donc je perds 3 stacks. Et je pouvais monter à 23 stacks solo avant, avec les roulades à combo d'explosion, mais là...

Heavy il y a 11 ans

tu peux stack a plus de 9 rien qu'en solo El je montes a 13.<br /> <br /> après si tu veux en parlé on peut en parlé in game.<br /> <br /> ps : je suis daccord avec toi sur plusieurs points :p

Seymior il y a 11 ans

On ne peut plus up à 25 stacks might depuis le nerf des combo d'explosion sur roulade.<br /> Maintenant c'est 4 feu-4/5 terre pour les combo, et c'est tout. Soit 6 stacks. 9 avec le buff sur switch, et 11 avec le retour en affinité au feu. Je vois pas comment en avoir plus<br /> <br /> Quant au build, je le trouve mauvais. C'est un avis PERSONNEL et il vaut ce qu'il vaut.<br /> Selon moi, l'Altération sur un Elem, c'est du bonus. C'est pas quelquechose à prendre en temps que DPS principal vu la faible dose de saignements que l'on peut coller à la différence du Rodeur, du Voleur et du Necromant.<br /> L'arbre Feu de l'Elementaliste est à mon sens le plus mauvais de ses 5 arbres. En effet, même si le gain de buff pouvoir et de puissance brute peut être attrayante, on ne peut quasiment pas se permettre de passer à côté d'au moins 10 points en Arcane et 10 en Eau. Ils permettent d'octroyer respectivement Pouvoir-Rapidité-Protection-Regeneration selon l'affinité dans laquelle on entre et de purger une altération à chaque fois qu'on entre en affinité de l'eau. Monter plus haut dans l'arbre d'eau permet de débloquer le heal sur entrée en affinité de l'eau (qui monte à 1500 sans bonus aux soins autre que l'arbre), voire les 20% de réduction de cooldown sur les Minisorts : les sorts les plus pratique en 3W, c-à-d : Flash Eclair et Forme Vaporeuse. Monter jusqu'à 30 points en Arcane permet d'avoir des sorts instantanés à l'issue d'une roulade. La plus utile est sûrement celle de l'eau qui permet de Purger une altération ET soigner 1500pv (toujours sans bonus aux soins).<br /> Pour compenser cette perte de dégâts liée à la perte des points en feu, prendre le trait "+20% de dégâts sur les cibles ayant moins de 25% de leurs PV" est bien mieux que de prendre le bonus de vitesse sur affinité de l'air. En effet, on est très rarement plus de 50sec en affinité de l'air dans des conditions réelles (autre que le voyage) et dans le cas de poursuite d'un ennemi, le gain de rapidité qu'offrent les 10 points en Arcane en Affinité de l'Air permet une poursuite bien plus simple.<br /> <br /> Ainsi, le glyphe de l'Eau perd tout son sens, nous n'avons pas spécialement besoin d'une purge toutes les 10sec (sachant que le délai se déclenche à partir du début de l'altération, et on a rarement des effets de plus de 10sec, sauf en cas de Spé Alté en face, mais même dans ce cas mon build reste toujours meilleur. Il peut donc être soit remplacé par le Flash Eclair, qui permet de se replacer pour avoir un 5 terre optimal (le Flash n'interrompt pas la canalisation), ou de s'echapper plus facilement, ou suivre la TP d'un Voleur/Envouteur à terre quand on commence l'execution. Que d'usages possibles, pour un Cooldown de 36sec avec la réduction des Cooldown !<br /> <br /> De cette manière, les 30pts en Terre pour avoir les effets actifs des sorts ne valent plus la peine pour seulement le Sceau de la Terre. Diminuer jusqu'à 10 (et avoir l'Armure de la Terre quand on descend à 50% hp), voire 0 n'est pas une énorme perte, surtout que ça nous donne toujours plus de points que l'on peut répartir en Eau, en Air et en Arcane !<br /> <br /> Au final, un build type 0/10/0/30/30 ou 0/25/0/20/25 apportera clairement plus en terme d'efficacité pour moi.<br /> Le premier apportera plus de sustain tandis que le second apportera d'assez bons résultats au niveau des dégâts, par le biais des vulnérabilité à gogo, qui augmenteront les dégâts par le biais du "+20% de dégâts aux adversaires vulnérables quand vous êtes sous les effets de l'Affinité de l'Eau" qui reste actif 5sec après l'avoir quittée.<br /> <br /> En espérant avoir pu apporter un avis constructif.

Heavy il y a 11 ans

je voie pas trop linteret de prendre le XII en fire etant donné qu'avec ton sort 4 de fire et les combos d"explosion tu te buffs 25 de pouvoir (might) seul et qu'on peut pas stack plus de 25... surtout en rvr cest vraiment easy de faire stack tout le monde avec cette combo.

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