Nous vous avons présenté au printemps dernier un premier guide envoûteur qui a introduit la classe et pu vous donner un aperçu de l'envoûteur dans Guild Wars 2. Maintenant que le jeu est désormais disponible, voici un guide de leveling qui vous donnera des conseils, astuces et informations nécessaires afin d'être moins perdu avec cette classe.
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Maître de la manipulation par excellence, l'Envoûteur tire sa puissance des ses illusions et de la panique qu'il provoque chez son ennemi. Préférant un style de combat à distance, il propose un gameplay subtil et profond.
Les illusions
Atout primordial de l'Envoûteur, les illusions constituent la clef de son gameplay. Invocations particulières et spécifiques à cette profession, l'issue du combat repose sur leurs frêles épaules. Nombreuses, variées, il sera nécessaire de jongler avec leurs différentes utilités.
Plus éphémères que des papillons, les illusions restent debout le temps d'un combat. Liées à l'adversaire ciblé au moment où vous les avez invoquées, et incapables d'en changer, elles meurent en même temps que lui.
Invocables au nombre de 3 maximum, il en existe deux sortes : les clones et les fantasmes.
Les fantasmes
À l'instar des clones, les fantasmes ne ressemblent pas en tout point à l'Envoûteur : de couleur rose, ils apparaissent sous des traits fantomatiques, et ne portent pas le même nom que lui. Qu'ils attaquent à distance ou au corps à corps, ils sont invoqués dans un but bien précis. En effet, chacun d'eux dispose d'une compétence unique. Il est par exemple possible, avec un focus, d'invoquer un gardien illusoire qui vous protégera, vous et vos alliés.
Plus résistants que les clones, les fantasmes infligent davantage de dégâts, et seront de ce fait utilisés pour leur capacité offensive ou défensive, plutôt que dans le simple but de tromper l'ennemi. Néanmoins, les compétences qui les invoquent ont un temps de recharge assez long et nécessitent, souvent, quelques secondes d'incantation.
Mais où dois-je aller ?
Bien que le gain d'expérience soit linéaire, il est conseillé de faire toutes les zones dans la limite de 10 niveaux d'écart maximum entre votre niveau et le niveau requis pour débuter la zone. exemple : je suis niveau 40 donc je peux faire « Les steppes de la Strie flamboyante » et « Falaises de Hantedraguerre », mais aussi « Passage de Lornar », « Champs de ruine » et « Hinterlands harathis » si vous ne les avez pas faites pour plusieurs raisons :
Plusieurs avantages à faire ces zones :
- Un gain de points de compétence.
- Une certaine facilité pour accomplir les missions et les événements dynamiques malgré que votre niveau soit nivelé vers le bas. Un joueur de niveau 35, mais bridé au niveau 20 dû à sa présence dans une zone bas niveau restera plus puissant qu'un joueur réellement niveau 20. Cet avantage étant apporté par le fait qu'il garde ses compétences et malgré tout de meilleures caractéristiques.
- Vous n'avez pas à revenir dans des zones de bas niveau ultérieurement pour récupérer les composants pour monter vos métiers. Le stock de matières premières étant normalement largement suffisant.
Guild Wars 2 fait une part importante à l'exploration et je vous conseille d'en profiter !
En effet vous allez commencer votre aventure dans la zone de départ de votre race (Charr, Humain, Norn, Asura ou bien Sylvari). Une fois toutes les missions dans cette zone effectuées, je vous conseille de partir dans l'une des quatre autres zones de départ.
Je vous explique ce choix. Il vous permettra d'une part de récolter des points de compétence assez facilement (la difficulté de récupération de ces points évoluant au fur et à mesure de votre progression). D'autre part il vous permettra de partir dans les zones plus haut level avec un léger avantage de niveau et de compétences de barre et ainsi de plus facilement évoluer. Enfin ce sera un atout non négligeable pour faire avancer votre artisanat, car vous pourrez récolter plus de compos pour votre niveau d'artisanat et ainsi monter ce dernier aisément.
Les régions de Tyrie
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Nom de la région | Niveau de la région | Mon niveau |
Province de Metrica | 1 - 15 | Jusqu'au 25 |
Forêt de Caledon | 1 - 15 | |
Plaines d'Ashford | 1 - 15 | |
Contreforts du Voyageur | 1 - 15 | |
Vallée de la reine | 1 - 17 | |
Terres sauvages de Brisban | 15 - 25 | Jusqu'au 35 |
Plateau de Diessa | 15 - 25 | |
Congères d'Antreneige | 15 - 25 | |
Colline de Kesse | 15 - 25 | |
Champs de Gendarran | 25 - 35 | Jusqu'au 45 |
Passage de Lornar |
30 - 40 | Jusqu'au 50 |
Champs de ruine |
30 - 40 | |
Hinterlands harathis |
35 - 45 | Jusqu'au 55 |
Les steppes de la Strie flamboyante |
40 - 50 | Jusqu'au 60 |
Falaises de Hantedraguerre |
40 - 50 | |
Côte de la marée sanglante |
45 - 55 | Jusqu'au 65 |
Chutes de la canopée |
50 - 60 | Jusqu'au 70 |
Marais de fer |
50 - 60 | |
Marais de la Lumillule | 55 - 65 | Jusqu'au 75 |
Montée de Flambecœur |
60 - 70 | Jusqu'au 80 |
Mont Maelström | 60 - 70 | |
Détroit de la dévastation | 70 - 75 | |
??? | 75 - 80 | |
Détroit des gorges glacées |
70 - 80 | |
Rivage maudit |
80 |
Quel équipement choisir ?
Chaque personnage possède entre 14 et 15 emplacements d'équipement. Ces différentes pièces d'équipement peuvent s'obtenir de différentes manières, que ce soit avec le butin d'un monstre ou dans un coffre, chez un marchand, en récompense des Quêtes d'Histoire ou avec un marchand de missions. Pour ce dernier, les marchandises vous seront vendues en échange de Karmas, une monnaie que l'on obtient en terminant des missions et en participant à des événements dynamiques.
Caractéristiques principales
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Puissance | Augmente l'attaque |
Précision |
Augmente les chances de coups critiques |
Robustesse | Augmente la défense |
Vitalité |
Augmente la santé maximale |
Caractéristiques secondaires |
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Trouvaille magique | Augmente les chances de trouver un objet magique |
Dégâts critiques | Augmente les dégâts critiques en % |
Dégâts par altération | Augmente les dégâts provoqués par les altérations |
Puissance des soins | Augmente les soins |
À ces caractéristiques, on peut rajouter les effets de différentes runes comme :
- augmentation des dégâts en % sur certains types d'unités
- augmentation en % des chances de soigner les alliés proches.
La stat importante pour chaque joueur est la « Puissance » vu qu'elle permet de faire plus de dégâts. Pour le reste, cela n'a pas vraiment d'importance. Même si de la précision est intéressante, on ne crachera pas sur un casque avec Puissance/Vitalité ou Puissance/Robustesse vu qu'on gagne en survie. Seul ou en groupe cela ne changera pas pour le leveling.
Cependant dans les donjons, il sera préférable de choisir de la vitalité ou robustesse en seconde statistique. Les créatures et boss des donjons frappent fort et si vous ne voulez pas vous écrouler après 2 coups encaissés, il faut monter votre capacité à prendre des baffes.
Il est important de ne pas négliger le stuff donné lors des récompenses d'achèvement de vos missions personnelles, car il constituera la majeure partie de votre stuff lors des 30-35 premiers levels en l'absence de donjons. De même, ne négligez pas l'apport de l'artisanat, notamment les armes et les équipements.
Récolte et artisanat
Les métiers dans Guild Wars 2 sont de deux types: récolte et artisanat. Les premiers n'ont pas besoin d'être appris et non pas de niveau. Seul l'outil que vous utilisez détermine ce que vous pouvez miner/couper/récolter. Pour les autres, il faudra voir un maître de métier pour vous enseigner ceux que vous désirez (avec une limite de 2 métiers d'artisanat par personnage). Chaque métier pourra être monté jusqu'au niveau 400, et si vous désirez changer de métier, les recettes et niveaux ne seront pas perdus. Pour plus de détails sur le fonctionnement des métiers, vous pouvez consulter notre guide sur l'artisanat.
Le grand intérêt de monter son artisanat pendant le leveling vient du fait que chaque coup de pioche ou de hache vous fait gagner de l'expérience. Le montant d'expérience étant fonction de votre niveau ainsi que de celui de l'arbre/gisement (un coup de pioche dans un gisement d'or vous rapportera plus que dans un gisement de cuivre).
Chaque niveau gagné dans l'un de vos deux métiers de l'artisanat vous fait gagner de l'expérience. À savoir qu'il est possible de monter du niveau 1 au 80 juste avec les métiers. Monter un métier du niveau 1 à 400 vous donnera 10 niveaux pour votre personnage, et il y a 8 métiers différents.
Je vous conseille de faire Tailleur dans un premier temps. Ce métier vous permettra de vous confectionner des armures tout au long de votre progression, mais aussi d'en faire pour votre guilde ou bien de les revendres pour en tirer de l'argent.
Le deuxième métier le plus viable serait Artificier (lire le paragraphe sur les armes) qui là aussi vous permettra d'aider votre guilde et cela ce vend généralement bien.
Au vu des récentes informations sur l'économie de Guild Wars 2, je vous déconseille de vous diriger vers la Bijouterie qui comme indiqué est le métier qui convient à toutes les classes. De plus comme l'indique ce graphique c'est le métier le plus fait, de ce fait si la tendance ce confirme, il ne sera pas viable.
Métiers de récolte
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Mineur | Permet d'extraire du minerai des différents gisements | Commun à tous |
Bûcheron |
Permet de récupérer du bois des différents arbres | Commun à tous |
Herboriste | Permet de récolter les différentes plantes | Commun à tous |
Métiers de l'artisanat
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Nom | Type d'artisanat | Classes recommandées |
Artificier | Fabrication des bâtons, tridents, focus et sceptres | Elementaliste /Envoûteur/Nécromant |
Bijoutier | Fabrication des anneaux, colliers, bijoux et accessoires | Toutes les classes |
Forgeron d'armes | Fabrication des épées, haches et marteaux | Gardien /Guerrier |
Forgeron d'armures | Fabrication des armures lourdes | Gardien /Guerrier |
Chasseur | Fabrication des armes à distances, torches et cornes de guerre | Ingénieur /Voleur /Rodeur |
Travailleur du cuir | Fabrication des armures intermédiaires | Ingénieur /Voleur /Rodeur |
Tailleur | Fabrication des armures légères | Elementaliste /Envoûteur/Nécromant |
Maître queux | Confection de consommables | Toutes les classes |