Composition du raid
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS
25 normal : 2 tanks, 5 à 7 soigneurs, 17 à 19 DPS
Techniques du boss
Sculpte-ambre Un'sok
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Nom | Mode |
Effet |
Phase 1 : De dignes cobayes ? | ||
Scalpel d'ambre | 10/25 Normal | Un'sok trace des sillons dans le sol avec un rayon d'énergie d'ambre pure. Le rayon inflige 30 000 points de dégâts de Nature toutes les 0,25 s au point de contact avec le sol et laisse sur son passage des résidus d'ambre en fusion. Les résidus infligent 40 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s aux joueurs qui entrent en contact avec eux. Une partie de ces résidus se transforment en limon d'ambre vivant. |
Ambre vivant | 10/25 Normal | Chacun de ces limons d'ambre vivant se concentre compulsivement sur un joueur au hasard et dégage une aura corrosive infligeant 3000 points de dégâts de nature toutes les 2 s à tous les joueurs. Quand il meurt chaque limon explose en générant une pluie d'ambre qui inflige 70 000 points de dégâts de nature aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et restituant à tout autre ambre vivant présent dans le rayon d'action 40% de ses points de vie maximum. |
Ambre ardent | 10/25 Normal | Quand un ambre vivant est anéanti il se dissout et laisse tomber derrière lui une flaque qui inflige 45 000 points de dégâts de feu toutes les 1 s à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres. |
Croissance de parasite | 10/25 Normal | Le sculpte-ambre Un'sok développe une masse d'ambre dans le corps d'un joueur au hasard, lui infligeant 25 000 points de dégâts de nature toutes les 2 s. Cette masse d'ambre absorbe l'énergie des soins prodigués à la victime et augmente les dégâts subis par cette dernière proportionnellement à la valeur des soins qu'elle reçoit. Au bout de 30 s, le parasite instable disparaît sans laisser de trace. |
Refaçonner la vie | 10/25 Normal | Un'sok libère un torrent d'ambre sur un joueur, transformant sa cible en masse d'ambre difforme qui se montre hostile envers les joueurs aussi bien que les monstres. |
Assemblage muté | 10/25 Normal | Tant qu'il est transformé le joueur doit solliciter sa Volonté en permanence pour garder le contrôle de son corps, à raison de 2 points par seconde, en partant d'un maximum de 100. Quand la volonté s'épuise, le joueur meurt et l'assemblage muté continue d'agir en toute liberté. |
Explosion d'ambre | 10/25 Normal | L'ambre entourant le joueur sujet à la mutation finit par déclencher une violente explosion infligeant 175 000 points de dégâts de nature à tous les joueurs. |
Frappe d'ambre | 10/25 Normal | L'assemblage inflige 250 000 dégâts de nature à la cible hostile actuelle et interrompt toute incantation normale, y compris toute tentative de la part d'autres assemblages ou de la monstruosité d'ambre de lancer Explosion d'ambre. Frappe d'ambre déstabilise également la cible, augmentant les dégâts qui lui sont infligés de 10% pendant 15 s. Cet effet est cumulable. |
Extirpation | 10/25 Normal | Quand il ne reste plus que 20% de son maximum de points de vie à la forme physique de l'assemblage d'ambre, le joueur peut s'en libérer grâce à un grand effort de volonté. Il reprend alors son apparence normale. |
Consommer l'ambre | 10/25 Normal | Un joueur consomme l'ambre ardent résultant de la défaite d'un ambre vivant. Cette action rend 20 points de volonté au joueur mais renforce aussi sa forme mutante, augmentant ses points de vie actuels et maximum de 2 100 000. |
Combat pour le contrôle | 10/25 Normal | Dans un accès de détermination, le joueur investit 8 points de volonté pour contraindre sa forme mutante à cesser d'agir pendant 0,5 s. Cette action augmente également les dégâts subis par sa forme mutante de 100% pendant 5 s. |
Choc | 10/25 Normal | Les joueurs transformés utilisent cette simple attaque de mêlée au lieu de leur attaque normale. Infligeant 40 000 points de dégâts physiques à une cible. |
Détruire la volonté | 10/25 Normal | Quand Un'sok inflige des dégâts de mêlée au joueur qui a été transformé en Assemblage muté, son contrôle sur l'ambre affecte la volonté de la cible, lui drainant 40 points de volonté. |
Phase 2 : La plus belle création d'Un'sok | ||
Quand il ne reste à Un'sok que 70% de ses points de vie, il invoque une monstruosité d'ambre qui combat à ses côtés. Un'sok continue d'attaquer à l'aide de l'arsenal de compétences dont il dispose depuis la phase 1. | ||
Monstruosité d'ambre | 10/25 Normal | Un'sok a animé une masse d'ambre en fusion pour créer ce mastodonte qui représente sa plus grande réussite dans le cadre de ses recherches visant à donner vie à l'ambre des mantides. |
Explosion d'ambre | 10/25 Normal | La monstruosité libère une violente décharge d'énergie de l'ambre infligeant 225 000 de dégâts de nature à tous les joueurs. |
Piétinement violent | 10/25 Normal | La monstruosité martèle le sol avec force, infligeant 150 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et les faisant tomber à la renverse. |
Jeté | 10/25 Normal | La monstruosité saisit dans l'une de ses mains colossales sa cible actuelle et la jette sur un joueur à distance, infligeant 125 000 points de dégâts physiques aux cibles situées à moins de 8 mètres du point d'impact et les étourdissant pendant 3 s. |
Détruire la volonté | 10/25 Normal | Quand la monstruosité d'ambre inflige des dégâts de mêlée au joueur qui a été transformé en assemblage muté son affiné avec l'ambre affecte la volonté de la cible, lui drainant 40 points de volonté. |
Carapace d'ambre | 10/25 Normal | Tant que la monstruosité d'ambre est vivante, une carapace d'ambre protège le sculte-ambre Un'sok. Cette carapace réduit les dégâts qui lui sont infligés de 99%. |
Phase 3 : Un'sok déchaîné | ||
Lorsque sa plus grande création est détruite, Un'sok canalise la puissance des bassins d'ambre alignés dans la pièce et se prépare pour l'ultime confrontation. Un'sok n'utilise plus Scalpel d'ambre mais lance désormais refaçonner la vie plus fréquemment. | ||
Mutation concentrée | 10/25 Normal | Un'sok absorbe une grande quantité d'énergie de l'ambre, augmentant les dégâts qu'il inflige de 50% et sa vitesse d'attaque de 50%. |
Ambre volatil | 10/25 Normal | Le siphonnage d'Un'sok agite l'ambre des bassins qui se trouvent dans la pièce, lesquels se mettent à cracher périodiquement des jets d'ambre qui se déplacent à grande vitesse. Chaque jet d'ambre inflige 45 000 points de dégâts de nature à tout joueur qu'il touche. Si l'une de ces projections touche un joueur pendant qu'il est sous forme d'assemblage muté, il lui restitue 20% de ses points de vie. |
Stratégie
Un'sok est un combat en trois phases qui ne manque pas de rappeler le professeur Putricide dans la mesure où la victoire se jouera sur la gestion des joueurs transformés en abomination. Comme les joueurs ciblés sont déterminés aléatoirement, et qu'ils doivent ensuite gérer parfaitement les actions spécifiques à faire en abomination, la phase d’apprentissage du combat risque d'être relativement longue.
Assemblage muté
Avec sa technique Refaçonner la vie, Un'sok va transformer un joueur en Assemblage muté. Sous cette nouvelle forme grotesque, le joueur va voir tous les joueurs ainsi que le boss comme étant hostiles. Le joueur possède 100 de volonté, et toutes les secondes il en perd 2. À 0 de volonté le joueur meurt et l'Assemblage devient incontrôlable, il attaque alors les joueurs.
L'Assemblage possède deux types de compétences qui viennent remplacer les techniques normales du joueur, pour un total de 6 techniques. Certaines peuvent être contrôlées, alors que d'autres sont automatiques, et il sera à la charge du joueur de les interrompre pour éviter un drame.
- Explosion d'ambre : L'Assemblage va régulièrement vouloir lancer cette technique, elle provoque alors une violente explosion infligeant des dégâts à tous les joueurs. Le seul moyen de l'interrompre est soit d'utiliser un autre Assemblage avec la technique Frappe d'ambre, soit si ce n'est pas possible, de faire utiliser au joueur transformé sa compétence Combat pour le contrôle. Cela lui coûtera cependant 8 de volonté, c'est donc à double tranchant.
- Frappe d'ambre : Cette attaque inflige d'énormes dégâts, interrompt l'incantation des autres Assemblages et de la Monstruosité en P2, et augmente les dégâts faits à la cible. Elle sera donc nécessaire pour interrompre les Explosions d'ambre, et pour DPS assez rapidement vos cibles.
- Extirpation : Une fois son Assemblage à 20% de points de vie un joueur peu s'en libérer. Il sera donc nécessaire de maintenir un certain DPS sur les Assemblages pour permettre aux joueurs de revenir à leur état normal avant qu'ils ne tombent à court de volonté.
- Consommer l'ambre : Le joueur transformé peut récupérer de la volonté en buvant les flaques d'ambre, cependant cela soigne très fortement son assemblage et lui rend des points de vie, ce qui est contre-productif par rapport à Extirpation. Vous ne l'utiliserez donc que pour gagner du temps s'il est évident que vous ne serez pas libéré à temps, ou alors pour rester plus longtemps en Assemblage en P1 et P2.
- Choc : Cette technique permet au joueur d'infliger des dégâts en mêlée sur une cible, histoire de faire un peu de DPS.
- Combat pour le contrôle : Cette technique permet d'interrompre l'incantation d'Explosion d'Ambre de votre Assemblage, si aucun autre Assemblage n'est présent pour vous faire une Frappe d'ambre. Cependant avec un coût de 8 volonté, ce n'est à utiliser qu'en dernier recours.
- Détruire la volonté : Il est important qu'un joueur transformé en Assemblage ne reprenne jamais l'aggro sur Un'sok ou sur la Monstruosité d'ambre, car vous n'y gagnerez pas du DPS gratuit sur votre Assemblage, mais une technique spéciale qui va drainer toute votre volonté en quelques instants, menant à la mort du joueur et pas à celle de l'Assemblage.
La gestion des Assemblages suivra donc en permanence un sorte de cycle, les joueurs transformés vont devoir utiliser leurs techniques Choc et Frappe d'ambre pour optimiser le DPS sur les autres Assemblages, sur le boss, et sur la Monstruosité d'ambre (selon la phase). La priorité allant à l'interruption des Explosions d'ambre avec la Frappe d'ambre. En parallèle une partie des DPS du raid vont devoir amener chaque Assemblage à 20% de vie pour que le joueur concerné puisse à chaque fois utiliser Extirpation juste avant qu'il ne tombe à court de volonté.
Phase 1 - 100% à 70% de vie
Outre la gestion des Assemblages listés ci-dessus, la principale difficulté de cette phase proviendra de la technique Scalpel d'ambre d'Un'sok. Les joueurs vont devoir éviter un rayon qui va parcourir la salle, outre ses importants dégâts, celui-ci va faire apparaître des flaques dont vont sortir des Adds : les Ambres vivants. Chaque Ambre vivant émet une aura infligeant de légers dégâts à tout le raid, et à sa mort il explose pour 70 000 dégâts, ce qui va en plus soigner les autres Ambres vivants à portée. De fait il semble particulièrement dangereux et inutile de les regrouper pour les AoE, il vaut mieux les tuer individuellement chacun de leur coté.
Un'sok va poser un DoT sur un joueur au hasard, la Croissance de parasite. Ce dernier à la spécificité d'infliger plus de dégâts si le joueur est soigné. Il conviendra donc d'utiliser au maximum des techniques de survie et des Boucliers, et surtout il faudra absolument éviter l'overheal sur ce joueur. Après 30 secondes le DoT disparait.
Phase 2- 70% de vie - Mort de la Monstruosité d'Ambre
À 70% de vie Un'sok invoque une Monstruosité d'Ambre, ainsi qu'un Bouclier pour se protéger. Ce bouclier diminue de 99% tous les dégâts reçus, et il perdure jusqu'à la mort de la monstruosité, soit toute la phase 2. Le DPS sur Un'sok est bien évidemment inutile ici.
Un'sok va utiliser toutes les techniques de la Phase 1, il vous faudra cependant DPS la monstruosité à la place, et gérer ses techniques.
La Monstruosité possède beaucoup de points communs avec les Assemblages mutés, il faudra donc compter sur les joueurs transformés pour la gérer. La principale étant sa propre Explosion d'ambre qui inflige des dégâts monstrueux.
Il n'y a pas grand-chose à faire pour le Piétinement violent, cette AoE à 15m de portée est incantée très rapidement et très régulièrement. De fait il vaut mieux que tous les joueurs hors tank se tiennent éloignés de la Monstruosité, les DPS à distance pouvant la DPS pendant que les DPS en mêlée se concentrent sur les Assemblages.
En plus d'être éloignés de plus de 15 mètres, tous les joueurs doivent s'écarter les uns des autres de plus de 8 mètres pour limiter les dégâts de la technique "Jeté" de la monstruosité. Cette dernière attrapant alors le tank actuel pour le lancer sur un joueur au hasard, le second tank devra alors prendre le relai.
Phase 3 : 70% à 0% de vie
À la mort de la monstruosité, Un'sok perd son bouclier et devient enragé. La bonne nouvelle ici est qu'il n'utilise plus sa capacité Scalpel d'ambre, vous n'aurez donc plus d'Adds, mais il y aura toujours des Assemblages, et leur nombre ne fera qu'augmenter. Vous aurez donc un Soft Enrage ici, car forcement si vous traînez trop vous en arriverez au point où vous n'aurez plus le DPS pour libérer assez rapidement les joueurs transformés, ces derniers mourant alors avant de se retourner contre le raid. De plus vous n'aurez plus de flaques d'ambres pour régénérer votre volonté.
Pour finir, des jets d'ambre vont parcourir la salle, ces derniers infligeant des dégâts, tous les joueurs doivent les éviter. Mais c'est encore plus important pour les joueurs transformés, sous peine de récupérer 20% de leur points de vie, ce qui retardera d'autant le moment où ils pourront utiliser Extirpation.
Utiliser l'Héroïsme/Fureur Sanguinaire/Distorsion temporelle sur cette phase, dès la fin de la phase 2, tant qu'un maximum de joueurs sont en vie et sous leur forme normale.
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