Voici une présentation d'un build pour le Rodeur en WvW. Celui-ci est construit autour de l’Arc Long, de la Hache et du Cor de Guerre. Ce template vous permettra de tagger (faire des dégâts pour obtenir l’expérience et les drops) un maximum de cible très facilement tout en offrant un panel d’outils indispensable au WvW. Il vous offrira également les outils pour vous placer plus facilement pour les combats.
Présentation des armes
L’Arc long est indispensable dans ce format de jeu pour sa portée : 1200 de base, et 1500 avec amélioration. Il permet de faire de bons dégâts tout en jouant de manière très sûre.
Le Cor de Guerre est là pour la mobilité qu’il offre alors que la hache va offrir un peu de dégâts en zone lorsque vous êtes pris dans l’action.
En McM, vous allez préférer des familiers qui disposent d’attaques à distances, dévoreurs ou araignées, et ce malgré leur impact qui est vraiment amoindrit dans ce mode de jeu.
En combat vous équiperez en priorité votre Arc long. Le but est de faire votre Barrage (5) en plein milieu des adversaires, puis de lancer votre Tir rapide (2) un maximum de fois dans le combat. Si vos deux compétences principales sont en cooldown, n’hésitez pas à mettre quelques coups de Tir à longue portée (1) et de changer régulièrement de cible tous les 3 coups, dans le but de tagger un maximum de cible.
Hors combat, passez avec votre Cor de Guerre, et utilisez votre Appel de la Nature (5) dès qu’il est utilisable. Si votre groupe est pris en embuscade, par exemple, n’hésitez pas à lancer votre Lame multiple (2), avec votre hache. Principalement dans le but de faire gaspiller les Egides (qui bloque la prochaine attaque) des adversaires le plus rapidement.
Compétences de barre
Source de soin : ce sort est tout simplement excellent en McM car non seulement il vous soigne d’un montant personnel très correct, mais en prime il fait bénéficier à vos alliés une régénération par combo lorsqu’ils tirent à travers.
Il dissipe également les altérations sur les alliés. Ce sort est donc un incontournable lors de l’attaque de forts ou de tours, à placer en plein milieu de vos alliés. Vous les protégerez ainsi des saignements causés par les Chariots de Flèches et/ou du harass des ennemis sur les remparts.
Sceau de pierre : car il augmente votre robustesse de 35. Et via votre template il vos procurera une invulnérabilité qui vous permettra de vous placer, ou de fuir très facilement.
Sceau de la nature : passivement il vous offre une régénération de santé qui vous permettra de résister un peu au harass des adversaires. Et encore une fois, vous en tirerez des avantages via votre template. Il vous offrira stabilité, ce qui vous autorise à vous placer et à bouger très facilement même sous les coups d’armes de siège ennemies.
Zéphyr accélérant : ce sort vous procure célérité pendant 4 secondes. Il optimisera ainsi votre dps lors des combats. Cependant il est possible de le remplacer par un sort au choix parmi Esprit glacial qui augmentera légèrement les dégâts de vos alliés lors des batailles pour les points clé de la carte, ou Piège à pointe qui vous donnera un avantage de mobilité lors des combats sur champ ouvert.
Saccage en équipe : ce sort est très intéressant, car il vous confère stabilité pendant un long moment, 24 secondes. Ceci vous permet d’être parfaitement mobile même si votre équipe se fait bombarder, améliorant ainsi de manière significative votre survie. Et en prime, il augmentera votre dps. Mais, certaines personnes préféreront jouer avec Enchevêtrement qui permet de tagger plusieurs cibles assez facilement en profitant de la confusion provoquée par les combats
Aptitudes
30 en Adresse au tir : pour avant tout pouvoir augmenter de manière significative les dégâts du rodeur. Et aussi pour avoir accès à la quintessence Sceau du belluaire (XI) qui permet d’appliquer les effets actifs de vos sceaux à votre familier et vous même. Pour optimiser cet aspect, on choisit Maitrise du sceau (IV) qui réduit de 20 % le temps de recharge de vos sceaux. On choisit Œil de lynx (X) qui permet de passer à 1500 de portée sur l’arc long. Cette quintessence permet de toucher les cibles les plus éloignées, donc très souvent celles qui se reculent, car elles sont sur le point de mourir, ou en tout cas, les plus fragiles.
20 en Survie : la robustesse est relativement intéressante en McM, car elle permet d’encaisser plus de dégâts, et donc de rejoindre plus facilement l’intérieur des forts, par exemple, lorsque l’on tombe, que l’on se place mal, qu’il faut défendre, etc. Vous pouvez bénéficier ainsi de la quintessence Entrainement en main secondaire (VII) qui réduit vos temps de recharge et améliore la portée d’effet de vos sorts de main gauche de 20 %. Très utile quant à la mobilité de votre équipe grâce au Cor de Guerre.
20 en Magie de la nature : principalement pour augmenter la survie de notre personnage, les quintessences choisies ici sont optionnelles, ayant pour objectif uniquement d’améliorer la survie du rodeur.
Équipement
Les caractéristiques recommandées ; Il est préférable, en McM, de jouer avec un équipement orienté Puissance/Vitalité/Robustesse : une survie très optimisée tout en gardant des dégâts corrects.
Mais, si vous êtes à l’aise avec votre Rodeur, et que vous ne faites plus trop d’erreurs de positionnement, vous pouvez vous orienter sur un équipement optimisant votre dps, avec de la Puissance/Précision/% de dégâts critiques.
Sur votre armure vous avez plusieurs choix pour le McM. Le set de Rune de Rodeur supérieur si vous voulez optimiser votre dps. Avec les 6 runes, il donne ; 165 de précision, dégâts critiques +8 %, et dégâts +5 % avec un familier.
Ou alors, dans le but d’avoir un personnage très mobile, vous pouvez choisir un set de Rune de vitesse supérieure. Celui-ci donne en tout ; 165 de vitalité, +20 % de durée de Rapidité, 5 % de chance de gagner rapidité lorsque vous subissez des dégâts et 7 % de vitesse supplémentaire sous Rapidité.
Pour vos armes, le plus classique reste le Sceau de force supérieur, qui augmente tous vos dégâts de 5 %.
Que dois-je craindre ? Qui vais-je effrayer ?
Vous ne devez surtout pas penser que votre personnage n’est pas attrapable ou invincible, même avec tous ces outils visant à la survie et au positionnement. Vous devez faire extrêmement attention aux sorts de zones, que vous soyez en défense ou en attaque.
Vous allez surtout craindre les Envoûteurs. Dans un premier temps, vous vous méfierez de leur sort Retour. Une bulle qui entoure la cible de l’envoûteur et qui renvoie tous les projectiles qu’elle lance. Vous pouvez mourir très rapidement si vous ne faites pas attention à ce sort. Vous devez aussi, absolument purger la condition Confusion si elle vous affecte avant d’utiliser Zéphyr accélérant.
Lors de combats isolés, si vous pratiquez le roaming (errer sur la carte en solitaire, ou en effectif très réduit afin d’accomplir les objectifs les plus simples), vous allez craindre les Gardiens notamment, à cause de leur root au Sceptre. Ils annulent totalement votre mobilité et votre potentiel de kiting (garder la cible à distance), car la Stabilité ne vous protège pas du root.
De manière générale les cibles avec une faible armure tomberont très rapidement sous vos flèches. Protégez votre raid/équipe/... en ciblant en priorité les Elementalistes adverses. Ces derniers ont énormément de sorts extrêmement menaçants en McM.
Lors de combats isolés, si vous pratiquez le roaming, vous allez avoir beaucoup de facilité contre les classes qui ont une faible armure. Vous n’aurez pas peur des classes ayant des builds basés sur le burst (grosse décharge de dégâts rapidement) grâce à votre Sceau de pierre. Vous serez serein contre les classes qui ont des dégâts basé sur les conditions, comme la plupart des Nécromanciens, par exemple, en faisant une utilisation intelligente de votre Source de soin.