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Guild Wars 2 : Ingénieur, leveling
Compétences & conseils
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Quelles armes choisir ?

 

L'ingénieur brille par ses kits, mais certainement pas par le choix des armes de base. Pour xp, si on laisse de côté le bouclier qui est orienté tanking / pvp, la seule question à se poser est celle du combo double pistolet par rapport au fusil.

 

1re phase : double pistolet

Vous commencez l'histoire avec un pistolet et êtes incités à vous en procurer un deuxième dès la fin du tutoriel. Ce combo fournit le meilleur dps possible via les armes de base : une auto-attaque en AoE avec saignement (1), une volée de flêches empoisonnées, DoT + réduction des soins (2), une attaque électrique en AoE provoquant confusion (3), un AoE immobilisant au sol (4) et une brûlure puissante à courte distance. Vous réaliserez assez vite que le fusil qui s'obtient très rapidement ensuite n'arrive pas au genou de ce combo en terme de DPS pur. Si vous voulez voir les chiffres s'accumuler et que vous ne craignez pas de subir la situation durant l'xp, optez pour le pistolet à vos risques et périls, au risque de manquer de cc quand il en faudra.

Néanmoins, le seul cc à disposition va vite vous faire sentir sa faiblesse dès que la situation se complique (évènements dynamiques plus compliqués, affrontement contre plusieurs monstres ou de manière générale tout imprévu majeur). Équiper deux pistolets vous rend en effet viable en terme de DPS mais ne vous donne pas toutes les cartes (cc, mobilité) pour maîtriser le terrain. En d'autres termes, vous êtes incités à jouer aux pistolets en groupe ou dans des situations où vos cc ne sont pas mis à contribution. Quand la situation dégénère, le fusil arrive en renfort.

 

2e phase : fusil

Le fusil est à peu de choses près tout le contraire des pistolets. Point d'attaque à moyenne distance si ce n'est pour vous éloigner de la cible. Le seul point commun est l'attaque du pistolet en main gauche (brûlure) et celle équivalente du fusil (saignement) : elles sont toutes les deux plus efficaces à courte portée. En dehors de ça, le fusil remplace toutes les attaques des pistolets par des cc. Un root via filet aussi esthétique qu'efficace (2), un KB (4) et un tir sauté qui, même si il permet de sauter sur l'ennemi à moyenne distance, vous encouragera à vous rapprocher pour lui faire deux fois les dommages, au départ et à l'arrivée du saut (5).

Grâce à ce mélange, vous maîtrisez désormais vos engagements contre l'ennemi. Un corps à corps ennuyeux ? Filet voir KB+filet, avec le saut en renfort. Un mage utilisant sa portée ? Filet+tir sauté+attaque saignement. Chaque situation a son « build order » entre ces compétences de fusil de sorte que vous pourrez toujours vous en tirer, au détriment du DPS lorsque vous aurez à rester statique. En somme, avoir un fusil en main vous donnera plus de cartes que le double pistolet pour initier un combat et décider d'une approche autre qu'un échange de tirs à mi-distance. Si vous êtes patients - c'est-à-dire si vous acceptez un DPS brut moindre que celui du pistolet - optez pour le fusil durant l'essentiel de la période d'xp. Il vous permettra d'appréhender rapidement la mobilité offerte à l'ingénieur et vous permettra de vous concentrer sur le reste de votre build sans manquer de l'essentiel. Si vous jouez à mi-distance, par exemple en groupe, où si les cc ne sont plus mis à contribution, retour en phase 1.

 

3e phase : opérations spéciales

Le manque de DPS brut du fusil et le manque de cc des pistolets ne sont pas leurs seuls défauts. Ils n'arrivent pas comme d'autres armes en kits à traiter de cas spécifiques comme les situations où vous êtes de manière permanente au corps à corps, à courte portée ou dans le rôle de soutien. Les kit d'Outils, du Lance-flamme et du Pistolet à élixirs respectivement seront plus efficaces dans ces situations. Ils remplacent néanmoins à chaque fois un emplacement de compétence utilitaire et il est donc inutile d'imaginer les avoir tous dans votre arsenal à part à vous faire devenir un couteau suisse trop diversifié pour représenter une menace.

Durant la période d'xp, au-delà du moment où vous aurez eu envie de tester les 3 kits d'armes majeurs évoqués ci-dessus pour leur bizarrerie (mention spéciale au pistolet à élixirs), vous réaliserez que seul le lance-flamme se prête à l'xp « classique » via les évènements dynamiques PvE en conjuguant du DPS brut élevé à courte portée et des cc vous permettant d'y amener vos cibles. Le kit d'outil est essentiellement PvP (cc au corps à corps) et le pistolet à élixir ignore la notion de DPS en ne vous fournissant qu'un bagage de conditions s'appliquant aux ennemis et Alliés.

Pour ne traiter que du lance-flamme donc, seule alternative durable au fusil et aux pistolets comme arme principale, on peut dire qu'il est le chaînon manquant entre les deux. Son attaque en cône (1), sa bolt en AoE (2), son mur de flamme (4) et ses cc comblent en effet les défauts des deux autres. Il a un DPS plus important que le fusil et des cc plus importants que le pistolet. Il perd par contre la moyenne portée du pistolet et la profondeur des cc du fusil. Là encore, il éprouvera votre patience : le pistolet aura toujours plus de dps global avec plus de portée, le fusil aura toujours plus de cc globalement. La stratégie la plus optimale est de commencer par le pistolet, prenez le fusil ensuite au fur et à mesure de votre progression pour augmenter le nombre de cc selon le besoin, puis alternez avec le lance-flamme en kit en situation d'évènements dynamiques classiques pour avancer plus rapidement lorsque la portée n'est pas un problème.

 

 

Jouer seul ou en groupe ?


Même si jouer seul ou en groupe n'influe pas énormément dans Guild Wars 2 vu que la récolte de ressources est la même pour tout le monde et qu'il suffit de combattre le monstre d'un autre joueur pour valider son avancée, il existe deux avantages certains :

- Joueur seul permet d'avancer à son rythme

- Joueur en groupe permet de terminer certains événements dynamiques sans devoir attendre, mais aussi d'enchaîner les combos de sort.

En dehors de ce constat général, l'ingénieur brille particulièrement par sa capacité d'adaptation via les kits. Conséquence : le solo comme le jeu en équipe vous permet de tirer le plus souvent le meilleur de la profession.

On peut néanmoins constater que l'ingénieur est doté de nombreuses compétences misant sur le combat statique (par exemple celles liées aux tourelles) ou à moyenne courte portée (à l'image des deux armes de base et du lance-flamme). Ces contraintes pour tirer son plein potentiel peuvent laisser penser qu'il est plus intéressant de jouer l'ingénieur seul.

À haut niveau et en PvP, l'ingénieur se recentre en effet sur ce qui fait sa force vis-à-vis des autres professions (la position et la moyenne courte portée). Monter en solo aura davantage tendance à vous familiariser avec ce gameplay que le jeu en groupe par exemple davantage basé sur le double pistolet. En somme, monter en groupe vous familiarisera avec le côté le plus hybride de l'ingénieur en devant piocher dans vos compétences utilitaires pour bâtir un « archer » ingénieur se pliant au groupe là où le soloteur va utiliser des stratégies plus viables à haut niveau (cc essentiellement).

Au final, en mêlant les intérêts des deux approches et la viabilité de l'ingénieur dans de nombreuses situations, vous aurez autant intérêt à jouer en groupe qu'en solo, avec un gameplay davantage « ingénieuresque » comme petite récompense au solo.



Quels talents et quintessences ?


La diversité des compétences de l'ingénieur via les armes, les kits et les objets des compétences utilitaires fait que chaque ligne de trait apporte une vraie profondeur à chaque domaine. Une profondeur telle qu'elles ne sont le plus souvent pas adaptées à la période d'xp. Parmi les 5 orientations (explosifs, armes à feu, inventions, alchimie, outils), 2 sont clairement orientées xp : explosifs et armes à feu.

Il est préférable de se spécialiser au moins partiellement en explosifs pour le bonus passif en puissance, mais aucune quintessence ne vous fera sauter au plafond dans cette voie essentiellement consacrée à des compétences utilitaires (plus particulièrement les tourelles). Investissez dedans pour la puissance et adaptez les quintessences au reste de votre build. Si vous estimez qu'elle n'apporte rien ou trop peu à votre build même en prenant la puissance en compte, passez directement à armes à feu pour y revenir ensuite.

La spécialisation armes à feu est elle votre spécialisation majeure si on fait abstraction du bonus passif. Elle vous propose tout ce dont vous rêvez concernant vos armes de base en terme de quintessences particulièrement. Si vous voulez augmenter le potentiel de vos armes, investissez dedans. Ce devrait être votre priorité en xp.

Les 3 autres orientations sont plus spécifiques :

« Outils » augmente votre versatilité en vous proposant le plus souvent des primes à l'utilisation de kits différents. Ceci en fait votre 2e ou 3e spécialisation en période d'xp, où vous n'aurez normalement pas tant à changer d'arme ou de kit brusquement et de manière récurrente.

« Inventions » renforce clairement vos structures statiques et votre défense, toutes deux à l'impact limité en xp PvE.

« Alchimie » développe un gameplay centré sur les élixirs loin de vos préoccupations pendant l'xp en petit comité (en dehors des donjons où il peut s'avérer utile).



GW2 L'ingénieur

 

S'aventurer en donjon ?

 

Il est hautement souhaitable d'aller en donjon avec votre personnage dès qu'il atteint le niveau requis. Cela vous permettra de gagner des équipements qui vous permettront de gagner de l'expérience plus facilement (plus de robustesse générale et plus de dégâts avec les objets acquis).

Si vous visez la rentabilité de l'xp à tout prix, sachez néanmoins que partir longtemps en donjon avec une avancée lente (comprenez, vous retrouver piégés avec les mauvaises personnes au mauvais endroit) peut vite devenir gênant là où l'xp pve voir l'xp en Monde contre Monde vous laisseront peu de mauvaises surprises. Mais ne serait-ce que pour leur valeur en terme de fun, vous avez quoi qu'il arrive tout intérêt à affronter les donjons, quitte à devoir revoir votre build et/ou votre stuff le temps de le parcourir.


Leveler en Monde contre Monde

Leveler son personnage dans l'environnement Monde contre Monde peut-être très intéressant sous certaines conditions. Les prises de points en McMcM comme les forts, les tours, les doliaks ou même les sentinelles (garde solitaire) sont considérés comme des quêtes. Lorsque vous réussissez à prendre un de ces points, vous recevez donc de l'expérience comme une quête traditionnelle en JcE, ainsi que du Karma et un peu d'or. Si vous arrivez à enchaîner les captures, vous allez voir votre barre d'expérience monter très rapidement, peut-être même plus qu'en JcE.

À noter que très souvent pour terminer ces quêtes, il faut bien bien sûr éliminer un PNJ, mais il faut également attendre quelques secondes au milieu d'un cercle vert qui apparaît à l'emplacement du PNJ. Si vous sortez de ce cercle avant la fin du décompte, vous n'aurez pas votre récompense.

 

GW2 L'ingénieur

 

En fonction de l'objectif capturé, le gain d'expérience sera plus ou moins intéressant. En solo, vous ne pourrez guère espérer tuer que des sentinelles. Si vous voulez gagner de l'expérience correctement en McM, vous devrez passer par la case regroupement, l'idéal étant bien sur le jeu en guilde et coordonné où vous pourrez enchaîner les captures de points rapidement.

Il y'a cependant quelques inconvénients à gagner de l'expérience de cette façon. Tout d'abord vous ne gagnerez pas de points d'aptitude, et vous devrez donc revenir sur les zones PVE pour obtenir ces points. De plus les cartes McMcM ne sont pas très riches en matériaux et vous aurez du mal à vous fournir pour monter vos métiers.

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MGG
Keerzah il y a 12 ans

guide inutile car ne cible pas l'ingénieur <br /> J'aurais préférer un ou plusieurs guide concernant l'ingé avec plusieurs style de jeux possible

Ragnä il y a 12 ans

Très bon guide

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