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Guild Wars 2 : Guerrier, leveling
Compétences & conseils
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Quelles armes choisir ?

 

Le guerrier a la possibilité de porter neuf armes en dehors des zones sous-marines, ce qui lui offre un gameplay large et varié.

En solo, le guerrier doit être capable d'infliger des dégâts ainsi que de survivre à des groupes de créatures. Pour cela, le kit d'armes arc long combiné avec masse à une main et bouclier vous permet de gérer toutes les situations. Pourquoi ? L'arc long vous permet de ralentir (infirmité), d'infliger de lourds dégâts ainsi que la condition brûlure à distance. De plus, si vous n'avez pas réussi à tuer tous les ennemis, vous pouvez switch en masse/bouclier, ce qui vous permet de temporiser avec des cooldowns défensifs ou des contrôles tout en infligeant des dégâts à vos ennemis.

Ce kit d'arme avec son switch est viable tout au long de votre leveling solo. N’hésitez pas non plus à faire des roulades pour garder les ennemis à distance et éviter ainsi de devoir changer pour la masse et le bouclier.

 

 

En groupe, votre but est complètement différent : il vous faut savoir quel est votre rôle dans le groupe dans un premier temps. Si vous devez :

- Jouer plutôt tank. Il vous faudra jouer avec une combinaison masse et bouclier pour avoir plusieurs cooldowns défensifs dans votre barre de compétence. Vous pouvez prendre en deuxième combinaison plusieurs types d'armes, suivant si vous préférez axer votre gameplay vers du renvoi de dégâts ou du contrôle.

- Marteau à 2 mains, pour avoir des contrôles (assommer) et empêcher les ennemis d'attaquer.

- Épée en main secondaire et via la compétence riposte, vous avez un cooldown de survie supplémentaire qui renvoie une attaque et des dégâts à la cible.

- Masse en main secondaire, pour pouvoir renverser les adversaires.

Vous pouvez vous charger en adrénaline à distance ou pull des créatures avec une arme à distance (fusil ou arc).

 

- Jouer plutôt DPS. L'espadon, les doubles haches et le fusil sont les armes les plus appropriées à ce rôle, en termes de dégâts bruts. Il faut savoir que l'espadon et la double hache ont une énorme capacité de dégâts de zone (aoe) et que dans les aptitudes Puissance il y a énormément de possibilités pour optimiser le dps.

L'avantage de prendre un fusil permet d’être à distance et de temporiser si vous êtes bas en point de vie, etc. Si vous souhaitez plutôt faire des dégâts en posant des conditions fréquemment, il faut jouer plutôt avec épée à une main. Vous ferez énormément de dégâts via la condition saignement.

- Jouer plutôt support. Le cor est la seule arme qui apporte des buffs à votre team comme la rapidité. Le gameplay du guerrier support dépend énormément des compétences utilitaires que vous allez prendre. N’hésitez pas en plus de supporter votre groupe de jouer le rôle d'off-tank avec un switch bouclier/masse ou de contrôle avec un marteau à deux mains.

 

Jouer seul ou en groupe ?


Jouer un guerrier en solo ce n’est pas aussi aisé que pour les autres classes. Il vous faudra gérer des packs de plusieurs mobs, via vos contrôles, vos cd défensifs, vos roulades et votre sort de soin. Dans un premier temps cela peut être difficile de gérer tout cela, mais au fil de l'aventure cela deviendra très simple et vous enchaînerez tous les packs de trois à six monstres.

Selon la race que vous allez choisir lors de la création de votre personnage, vous aurez accès à certaines compétences utilitaires très pratiques (en Charr par exemple la mine shrapnel qui inflige infirmité, et vous permettra de gérer vos adversaires en les ralentissant).

Si vous jouez masse a une main, n’hésitez pas à utiliser votre compétence « contrecoup » durant vos déplacements, cela vous octroie de l’adrénaline si vous ne subissez pas de dégâts.

Par contre à plusieurs le guerrier devient beaucoup plus facile :

En tank : assurez-vous d'avoir assez de points de vie, gérez vos cooldowns, vos stuns afin de garantir la sécurité de vos compagnons.

En dps : votre dps augmentera au fur et à mesure des niveaux, mais 2 ou 3 coups encaissés de plein fouet peuvent vous mettre à terre. Utilisez le plus souvent possible votre adrénaline, c'est la source majeure de votre dps surtout en double hache, en espadon cela vous apporte un buff offensif non négociable.

En support : Tout dépend de vos choix d'armes, mais quoi qu'il en soit il faut se rappeler que vous êtes la pour aider vos partenaires. Certes il y a les buffs (via le cor de guerre ou les bannières) mais aussi les résurrections. Par la suite tout dépend de vos choix d'armes. Si vous êtes a l'arc long, faites du dps mais surtout focalisez vous sur les apports de buff réguliers. Par contre si vous avez choisi une masse et un bouclier ou un marteau a deux mains, vous devez faire attention à vos points de vie tout en assurant votre rôle de base.

Les synergies : Le guerrier doit faire partie des classes où il y a le moins de « combo » avec les autres classes, mais il a énormément de contrôle ce qui permet de stun des ennemis et des groupes d'ennemis dans les AoE de dégâts pour un élementaliste feu par exemple.

Le guerrier support avec un arc long est à privilégier si vous jouez avec un rodeur, car via son tir combustible le guerrier permet d’enflammer tout les projectiles qui passent dans la zone d’effet de ces alliés.

 

 

Quels talents et quintessences ?

 

En solo, si vous maîtrisez bien votre kit d'armes et vos points de vie, il est préférable d'aller chercher dans la branche discipline l'aptitude majeure : ruée martiale. Cela vous permet de courir plus vite avec des armes de mêlée.

Par contre si vous êtes en difficulté en début de leveling, focalisez vous sur la branche défense : vous pourrez augmenter votre survie avec votre bouclier et l'aptitude Maitre du bouclier. De plus dans la branche défense vous avez la possibilité de rendre plus efficace votre masse a une main avec l'aptitude Masse éclatante ou Massacre des faibles (qui augmente les dégâts sur les cibles prises de faiblesse, la masse infligeant la faiblesse).

Pour les compétences utilitaires, il existe plusieurs solutions suivant la situation. N'hésitez pas à changer en fonction des besoins. Voici deux exemples parmi toutes les possibilités offertes par la classe.

- Si vous êtes souvent en difficulté, la Résistance à la douleur peut vous sortir de situation critique.
- Pour faire du « kiting » plus facilement, le jet de bolas immobilisera votre cible.

Comme un des soucis majeurs du guerrier provient des conditions que les ennemis vous mettent, le sort de soin Rétablissement vous sera d'une grande aide pour les retirer.


En groupe, votre rôle aura évidemment un impact très important sur vos choix de compétences et talents.

- En tank : il vous faudra optimiser un maximum votre branche défense. Les aptitudes Défi à la douleur, Maitre du bouclier ou bien Defense de tortue seront vos amis tout au long de votre leveling. En dehors de cette branche d'aptitudes cela dépendra de votre gameplay : si vous souhaitez être un tank plus axé dps il vous faudra chercher des points en Force ou Arme, sinon axé plutôt vos points en Tactique ce qui augmentera indirectement aussi votre vitalité et la durée des avantages.

N'hésitez pas a mettre dix points en discipline et l'aptitude Ruée martiale pour vous déplacez plus vite si vos alliés n'ont pas de buff de vitesse de groupe.

Pour les compétences utilitaires, il est préférable de prendre les compétences qui vous apportent des buffs de stabilité ou bien de survie comme : Résistance à la douleur, Sceau du dolyak, « je vous vengerai ». D'autres choix sont bien évidement viables, un Craignez moi qui est un fear de zone peut vous faire gagner du temps si les ennemis contre vous sont nombreux.

Sort de soin : le Retablissement est très viable sauf si dans votre groupe vous avez un membre qui supprime les conditions pour vous. Dans ce cas, le sceau de soin intervient.

- En DPS : comme la survie n'est pas ce que vous recherchez le plus, les aptitudes Force et Arme vous permettront de gagner en dégât très rapidement comme l'aptitude Puissance cinglante en force qui augmentent les dégâts de l'espadon de 10 %.

La maîtrise à la hache augmente les coups critiques de 10 % si vous portez une hache en main droite. Ces deux kits d'armes sont très compatibles d'un point de vue aptitude.

Par contre si vous jouez avec un fusil à deux mains, il sera préférable de privilégier l'aptitude Arme, car l'aptitude Mousquetaire (réduit de 20 % les temps de recharge des compétences et rend les attaques perforantes) apporte un buff énorme à votre fusil.

Pour ce qui est des compétences utilitaires, focalisez-vous sur les compétences de buffs critiques/puissance/célérité, par exemple les compétences : frénésie , pour la justice, sceau de fureur et sceau de puissance.

Sort de soin : l'afflux de soin est le mieux, car cela vous donne des décharges d'adrénaline et vous permet d'utiliser plus souvent votre «F1 ».

- En support : c'est l'aptitude Tactique qui serra votre aptitude principale. Vous pourrez améliorer vos cris et vos bannières ainsi que les compétences de votre cor de guerre.

Pour les autres points d'aptitudes, tout dépendra de votre switch d'arme. Si vous jouez avec une masse à une main plus bouclier ou une masse à deux mains, l’aptitude Défense sera la plus approprié. Autrement augmentez vos dégâts avec les branches arme force ou discipline.

Pour les compétences utilitaires, il vous faudra faire le choix entre les quatre bannières (bannières de discipline/de force/de défense ou de tactique) ou les trois cris (« pour la justice », « secouez-vous ! » « je vous vengerai »).

Plutôt cris ou plutôt bannières ? À vous de choisir ce que vous préférez. Les deux marches et un mélange des deux est possibles c'est à vous de voir ce que vous apportez avec vos partenaires de jeu.



Bien évidemment en fonction de votre race vous aurez d'autres sorts de soin et de compétence utilitaires possibles. N’hésitez pas a la les tester et les utiliser.

Pour ce qui est du sort élite, elles sont toutes viables et quelque soit votre rôle, hormis l'élite « étendard » qui est plus approprié a une guerrier support.

 

S'aventurer en donjon


Il est hautement souhaitable d'aller en donjon avec votre personnage dès qu'il atteint le niveau requis. Cela vous permettra de gagner des équipements qui vous permettront de gagner de l'expérience plus facilement (plus de robustesse générale et plus de dégâts avec les objets acquis).

Si vous visez la rentabilité de l'xp à tout prix, sachez néanmoins que partir longtemps en donjon avec une avancée lente (comprenez, vous retrouver piégés avec les mauvaises personnes au mauvais endroit) peut vite devenir gênant là où l'xp pve voir l'xp en Monde contre Monde vous laisseront peu de mauvaises surprises. Mais ne serait-ce que pour leur valeur en terme de fun, vous avez quoi qu'il arrive tout intérêt à affronter les donjons, quitte à devoir revoir votre build et/ou votre stuff le temps de le parcourir.

Mais tuer des créatures et participer aux évènements dynamiques n'est pas le seul moyen d'avoir de l'expérience. Le JcJ est aussi un moyen possible pour passer les niveaux.

 

 

Leveler en Monde contre Monde

Leveler son personnage dans l'environnement Monde contre Monde peut-être très intéressant sous certaines conditions. Les prises de points en McMcM comme les forts, les tours, les doliaks ou même les sentinelles (garde solitaire) sont considérés comme des quêtes. Lorsque vous réussissez à prendre un de ces points, vous recevez donc de l'expérience comme une quête traditionnelle en JcE, ainsi que du Karma et un peu d'or. Si vous arrivez à enchaîner les captures, vous allez voir votre barre d'expérience monter très rapidement, peut-être même plus qu'en JcE.

À noter que très souvent pour terminer ces quêtes, il faut bien bien sûr éliminer un PNJ, mais il faut également attendre quelques secondes au milieu d'un cercle vert qui apparaît à l'emplacement du PNJ. Si vous sortez de ce cercle avant la fin du décompte, vous n'aurez pas votre récompense.

En fonction de l'objectif capturé, le gain d'expérience sera plus ou moins intéressant. En solo, vous ne pourrez guère espérer tuer que des sentinelles. Si vous voulez gagner de l'expérience correctement en McM, vous devrez passer par la case regroupement, l'idéal étant bien sur le jeu en guilde et coordonné où vous pourrez enchaîner les captures de points rapidement.

Il y'a cependant quelques inconvénients à gagner de l'expérience de cette façon. Tout d'abord vous ne gagnerez pas de points d'aptitudes, et vous devrez donc revenir sur les zones PVE pour obtenir ces points. De plus les cartes McMcM ne sont pas très riches en matériaux et vous aurez du mal à vous fournir pour monter vos métiers.

 

Heavy

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MGG
truetoto il y a 12 ans

@Xephyr tout a fait d'accord...

Besten il y a 12 ans

Les champs de Gendarran pour faire 35-45 ? ça me permet un peu beaucoup

xephyr il y a 12 ans

Pour le forgeron d'armes y'a marqué conseillé pour guerrier/gardien mais pourtant c'est bien utile pour les voleurs aussi (épée/dague) :p

Wyleria il y a 12 ans

Sympa les petits guides comme ça, ça aide^^

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