Quelles armes choisir ?
Il faut se dire qu'il est toujours mieux de tuer un ennemi rapidement que faire durer le combat.
Il faut quand même avouer que les ennemis donnent peu d'expérience, mais parfois il est préférable d'achever un événement dynamique ou finir un boss le plus vite possible plutôt que de tourner autour du pot.
Vous commencez l'histoire avec un sceptre avec l'affinité feu ou eau, ce qui ne vous laisse que peu de choix sur la méthode de combat au début. Une fois votre tutoriel terminé vous pourrez choisir entre une dague et un focus. En choisissant le focus, vous aurez accès à vos sorts 4 et 5 alors qu'en choisissant la dague, vous aurez accès à vos sorts 4 et 5 mais aussi à 3 nouvelles compétences 1, 2 et 3 si vous équipez l'arme en main droite.
Le sceptre étant une arme de corps à corps et peu mobile, je vous déconseille de jouer avec cette arme. Pour les deux armes restantes, vous avez le choix entre la dague qui propose un gameplay très dynamique avec une portée moyenne qui se joue surtout en monocible tandis que le bâton fournit un gameplay plus tranquille avec une portée longue qui se joue surtout en multicible. Bien que complètement différent au niveau du gameplay, le combo « Double Dague » et le Bâton ont sensiblement les mêmes dégâts. C'est pourquoi les deux styles sont adaptés pour un jeu en solo ou en groupe.
L'élémentaliste étant la seule classe à ne pas pouvoir changer d'arme en combat, identifiez la zone de combat pour choisir l'arme la plus adaptée.
Pour l'affinité, l'élément « Feu » est conseillé uniquement en solo vu qu'il propose les meilleurs dégâts pour la classe. En groupe vous avez le choix entre : « Eau » pour soigner, « Terre » pour tanker et « Air » pour un bon contrôle de foule.
Jouer seul ou en groupe ?
Même si jouer seul ou en groupe n'influe pas énormément dans Guild Wars 2 vu que la récolte de ressources est la même pour tout le monde et qu'il suffit de combattre le monstre d'un autre joueur pour valider son avancée, il existe deux avantages certains :
- Joueur seul permet d'avancer à son rythme
- Joueur en groupe permet de terminer certains événements dynamiques sans devoir attendre, mais aussi d'enchaîner les combos de sort. Pour plus d'information sur les combos, c'est ici.
Quel talents et quintessences ?
Il est souhaitable de privilégier le feu lorsque vous commencez à mettre des points dans vos traits vu que cela augmente votre puissance et par conséquent, vos dégâts.
Pour les quintessences, cela dépend de votre style de jeu et votre affinité, mais si vous jouez en feu, je vous conseille la Quintessence lvl 10 « Feu intérieur » qui augmente vos dégâts de 10% et « Précision ardente » qui octroie une chance égale à 30% d'appliquer Brûlure après un critique pour la Quintessence lvl 20.
Le maximum de points dans chaque branche était limité par un palier : 10 points entre le lvl 11 et 40, 20 points entre le lvl 40 et 60 et 30 points pour la fin ce qui vous oblige à dépenser vos points dans plusieurs branches.
Si vous avez choisi « Feu » en trait principal, 4 choix s'offrent à vous : Air qui augmente votre précision et les dégâts de vos coups critiques, Terre qui augmente votre Robustesse et les dégâts de vos altérations, Eau qui augmente votre vitalité et votre guérison, et Arcane qui augmente la durée de vos avantages et la vitesse de rechargement des sorts en fonction de votre affinité. Les bonus étant très différents, à vous de choisir en fonction de votre style de jeu, et de votre méthode de leveling.
Bien qu'il est possible de jouer une autre affinité que Feu en groupe, il est aussi préférable de monter le trait « Feu » lors que vous êtes sûr de pex en groupe.
Pour les compétences utilitaires, je vous en conseille trois : Vagues d'arcanes, Explosion d'énergie et Sceau de feu.
La première et la deuxième vous offrent des dégâts de zone ce qui permet de tuer les groupes de monstres rapidement surtout si vous jouez avec un Bâton.
La dernière vous octroie un bonus passif qui augmente vos chances de coups critiques et pose, quand on l'active, un DoT destructeur en monocible. En compétence élite, je vous conseille le « Glyphe des élémentaires » qui s'adapte en fonction de votre affinité et donc de la situation. En effet, en Feu, vous aurez un élémentaire qui augmentera considérablement votre burst tandis quand Terre, il sera là surtout pour encaisser les dégâts.
S'aventurer en donjon ?
Aller en donjon peut être un bon moyen pour gagner de l'expérience et de l'équipement de qualité, mais il faut que l'avancée ne soit pas trop lente sinon, elle devient moins rentable que faire du PvE ou du MvM.
Lors de votre phase de leveling, privilégiez les sorts d'aoe pour pouvoir avancer rapidement dans votre quête ou faire face à de l'aggro en masse. N'hésitez pas à vous équiper de sorts ou changer d'affinité pour profiter de certains avantages comme l'augmentation de vitesse en air.
Pensez à débloquer toutes les compétences d'armes et d'affinité pour faire face à toutes les situations et pouvoir changer d'équipement sans se dire : mince, j'ai pas les compétences débloquées. Tant pis, je ne m'en sers pas.
Mais tuer des créatures et participer aux évènements dynamiques n'est pas le seul moyen d'avoir de l'expérience. Le JcJ est aussi un moyen possible pour passer les niveaux.
Leveler en Monde contre Monde
Leveler son personnage dans l'environnement Monde contre Monde peut-être très intéressant sous certaines conditions. Les prises de points en McMcM comme les forts, les tours, les doliaks ou même les sentinelles (garde solitaire) sont considérées comme des quêtes. Lorsque vous réussissez à prendre un de ces points, vous recevez donc de l'expérience comme une quête traditionnelle en JcE, ainsi que du Karma et un peu d'or. Si vous arrivez à enchaîner les captures, vous allez voir votre barre d'expérience monter très rapidement, peut-être même plus qu'en JcE.
À noter que très souvent pour terminer ces quêtes, il faut bien bien sûr éliminer un PNJ, mais il faut également attendre quelques secondes au milieu d'un cercle vert qui apparaît à l'emplacement du PNJ. Si vous sortez de ce cercle avant la fin du décompte, vous n'aurez pas votre récompense.
En fonction de l'objectif capturé, le gain d'expérience sera plus ou moins intéressant. En solo, vous ne pourrez guère espérer tuer que des sentinelles. Si vous voulez gagner de l'expérience correctement en McM, vous devrez passer par la case regroupement, l'idéal étant bien sur le jeu en guilde et coordonné où vous pourrez enchaîner les captures de points rapidement.
Il y a cependant quelques inconvénients à gagner de l'expérience de cette façon. Tout d'abord vous ne gagnerez pas de points d'aptitudes, et vous devrez donc revenir sur les zones PVE pour obtenir ces points. De plus les cartes McMcM ne sont pas très riches en matériaux et vous aurez du mal à vous fournir pour monter vos métiers.
Voici un descriptif du World vs World en élémentaliste par Millenium Old School
Comme beaucoup de classes, le leveling en MvM pour l'élémentaliste n'est intéressant que si vous vous y mettez à plusieurs. Un Elémentaliste est par défaut un peu fragile, en phase de pex contre des joueurs de plus haut niveau et mieux stuffé c'est encore plus vrai. Pour progresser à une allure intéressante en MvM, il faut (par ordre de préférence) :
- Prendre des forts
- Prendre des camps de ravitaillement
- Tuer les Doliaks qui patrouillent
- Tuer les sentinelles (pnj fixe)Vous l’aurez donc compris, il faudra rester en groupe, soit en guilde, mais vous pouvez aussi suivre des regroupements en MvM afin de les aider à prendre des objectifs et ainsi gagner de l'expérience rapidement. Dans ces cas, il vous faudra éviter au maximum le corps-à-corps et privilégier les sorts à distance et cela tombe bien, l'élémentaliste sait faire cela à la perfection si vous l'équipez d'un bâton. Vous aurez alors les sorts avec une des plus grandes distances du jeu (1200m) et des effets de zones qui peuvent faire très mal. L'élémentaliste est parfait pour prendre ou défendre un fort, notamment en feu avec la pluie de météores ou la fontaine de lave. Vos sorts de soin en zone (spé eau) sur la porte pour une prise de fort ou sur une machine de guerre en défense seront grandement apprécié.
Puisque votre objectif sera de réaliser le plus d'événements possible, vous devrez donc bouger rapidement d'un objectif à l'autre et vous aurez donc sûrement des phases de déplacement et de combats en plaine.Pour vous permettre de tenir dans ces zones hostiles, il ne faudra pas uniquement privilégier le DPS sur votre build, mais bien vous donner quelques outils pour survivre et pouvoir vous éloigner le plus vite possible du corps à corps. Vous avez de bons sorts pour cela notamment avec le bouclier 'Aura magnétique' en Terre et votre 'Vitesse d'aquilon' en Air. Vous avez aussi quelques sorts utilitaires qui doivent vous permettre de ralentir ou éloigner vos cibles en spé air comme le champ statique ou le bump 'Rafale'.
Au niveau des utilitaires (sorts 7 à 9), il y en a beaucoup d’intéressants, mais vous ne pourrez malheureusement pas tous les choisir et vous devrez faire en fonction de votre style de jeu. Personnellement j'aime beaucoup le Flash qui permet d'être téléporté (pour passer un mur de gardien par exemple), le feu purifiant qui permet de se sortir d'un contrôle ou encore l'armure de la terre qui permet de traverser les zones de contrôles. Il y a également le sceau de la terre qui me semble indispensable, car il réduit tous les dégâts reçus et en plus il propose un sort d’immobilisation supplémentaire.
Au niveau du build, le mieux est sans doute d'équilibrer les points entre le DPS et la survivabilité. Au fur et à mesure de la progression, je montrais la branche feu (pour le DPS) et la branche eau (pour la survivabilité).