Vous commencez votre aventure au donjon de Hurlevent où votre présence est requise de toute urgence. Lorsque vous pénétrez dans le donjon, une cinématique se lance et vous pouvez y apercevoir plusieurs des hauts membres du SI :7 en grande réunion avec le Roi Variant Wrym.
L’heure est grave, plusieurs bateaux partis en mer ne donnent plus signe de vie depuis plusieurs jours maintenant. Le plus inquiétant est que le prince de Hurlevent, Anduin Wrym était à bord de l’un de ces navires. Au cours d’une transmission de l’Amiral Taylor, vous comprenez que la situation empire et que les troupes de l’Alliance sont en train d’affronter la Horde après s’être échouées en terre inconnue. Bien que Taylor confirme que le Pion Blanc, nom de code donné au prince par les membres des services secrets de l’Alliance, soit sain et sauf, les bruits d’épées qui s’entrechoquent dans le message ne rassurent pas le roi qui ordonne qu’une troupe d’élite parte immédiatement sur les traces de son fils.
Vous retrouvez Rell Ventenuit à l’extérieur qui vous envoie prendre contact avec le commandant du Brûleciel, le désormais célèbre vaisseau de guerre volant de l’Alliance, qui avait déjà été utilisé dans la couronne de glace face aux troupes du Roi-Liche ou encore au Temple du Repos du vers face à Aile-de-Mort.
Le vaisseau décolle immédiatement, laissant démarrer une nouvelle cinématique dans laquelle vous vous apercevez vite que la zone que vous venez de rejoindre grouille de membre de la Horde, déjà sur place. En très peu de temps, le Brûleciel fait face aux canons ennemis. Lorsque vous reprenez le contrôle de votre personnage, vous êtes immédiatement enrôlé pour aider à la défense du navire à bord de votre gyrocoptère.
1 - Pao’don
A l’aide de votre machine de guerre, vous infligez de lourdes pertes à l’ennemi : leur camp est à feu et à sang et vous arrivez à couler certains de leurs navires.
A votre retour au Brûleciel, vous êtes chargés d’enfiler un parachute afin de vous rendre à terre pour aider le petit groupe de membres du SI :7 qui font face aux troupes de la Horde. Vous retrouvez ainsi Sully qui vous envoie derrière les lignes ennemies avec le but de saboter leur campement.
Après avoir tué quelques mécaniciens et grunts de la Horde, vous prenez contacte avec Rell, qui a lui aussi réussi à s’immiscer dans la base ennemis afin d’obtenir plus de renseignements. D’après lui, les troupes sont dirigées par un certain Ga’trul, un puissant démoniste qui essaie maintenant de prendre la fuite à travers un portail démoniaque. Pour ne pas vous faciliter la tâche, ce dernier se cache derrière de lourde barricade qu’il faudra faire sauter avant d’envisager un quelconque affrontement. Malheureusement vous arrivez trop tard et le démoniste a le temps de prendre la fuite avant que vous puissiez en découdre.
Vous n’avez toujours aucune trace de l’Amiral Taylor ni même du prince Anduin Wrynn. Votre seule victoire pour l’instant est d’avoir sous votre contrôle la base de la Horde. Mais sous vos yeux se produit une des scènes les plus étranges que vous avez pu voir jusqu'à présent. Alors que les combats ont cessé, un groupe d’orcs rescapés et désarmés arrive à la nage vers votre campement. C’est alors qu’un amiral de l’alliance ordonne qu’ils soient immédiatement abattus. Alors que l’incompréhension la plus totale s’empare des gens présents à ce moment-là, Rell de son côté ne se sent pas bien. Un mal inconnu semble le ronger soudainement.
Cette ombre mystérieuse s’empare de lui petit à petit mais heureusement, un pandaren apparait soudainement afin de prodiguer des soins à Rell. Plusieurs élémentaires sortent alors de son corps, avant d’être réduits en bouilli par ce grand pandaren. Ce dernier vous explique succinctement les évènements qui viennent de se produire. En Pandarie, la terre elle-même est vivante, et ces esprits n’étaient que la manifestation concrète des doutes qui habitaient Rell Ventenuit.
Ces créatures sont néfastes et doivent être éliminées à tout prix avant qu’elle ne prenne d’assaut tout le campement. Pour en apprendre d’avantage, vous décidez de partir à la rencontre du chef du village pandaren des alentours : Pao’don.
A peine arrivé au village de Pao’don, vous prenez contact avec le maire et les habitants du village. Ces derniers ne vous font pas confiance et vous ont catalogués en tant que perturbateurs, au même rang que ces animaux de la horde. Si vous souhaitez gagner leur confiance, il va falloir les aider à se défendre contre les orcs qui sont venus récemment piller le village. Vous retrouvez aussi sur la place Taran Zhu qui a aidé Rell tout à l’heure mais aussi vos compagnons du SI :7.
Votre présence inquiète beaucoup les pandarens. Bien qu’ils viennent à peine de vous rencontrer, ils sentent que la guerre a une place importante entre les deux peuples qui viennent de débarquer sur leur île et c’est pourquoi ils ont immédiatement appelé à la rescousse les Pandashan, troupes d’élite dont le but est d’assurer la protection des habitants de Pandarie. Taran Zhu, que vous avez rencontré est leur Seigneur et grand guide.
Grâce à vos actions, les pandaren commencent à vous faire confiance, mais en revanche ils ne semblent toujours pas supporter la présence de la Horde sur leur terre. Avec l’aide du SI :7 et le soutien des pandarens vous passez à l’attaque face aux troupes de la horde qui se sont installées au donjon des flèches jumelles, près de Pao’don.
Sur place, la puissance de feu de l’Alliance vous donne encore une fois l’avantage sur le campement de la horde, vous permettant de réduire en cendre le moindre stock de munition qui y était entreposé. De plus, vous retrouvez la trace de Ga’trul qui avait pris la fuite sous vos yeux auparavant.
Désormais, plus rien ne le protège et vous êtes libre d’entamer le combat. Hélas, alors que les sortilèges fusent dans la salle, ce dernier est pris du même mal que Rell et se transforme complètement en un Sha, ces créatures malfaisantes auxquelles vous avez déjà eu affaire.
Après le combat, vous retrouvez Taran Zhu en compagnie du Maire à Pao’don. Ce dernier vous supplie de ne pas apporter votre conflit avec la horde sur ces terres, sans quoi les récentes manifestations de sha risqueraient de causer d’avantage de dégâts. Les Pandashan et les Pandarens ne vous sont pas hostiles, mais ils ne souhaitent pas prendre part au conflit qui vous oppose à la horde. Tant que vous ne passez pas votre temps à vous battre, vous serez les bienvenus en Pandarie. Après tous ces évènements, l’Amiral du ciel Rogers vous ordonne de continuer votre quête principale en partant à la recherche du Prince Anduin Wrym.
2 - La Cérémonie de l’Eauracle
Vous partez donc en direction de l’épave d’un navire de l’alliance qui s’est échoué en Pandarie. L’embarcation a déjà été prise d’assaut par une espèce locale à l’apparence de grand singe : les Hozen. Votre recherche d’indice est ralentie par ces animaux armés qui n’aiment pas que vous veniez fouillez leur récente découverte.
Après l’inspection du bateau, vous découvrez plusieurs indices qui vous laissent penser que le prince a bel et bien séjourné ici, et donc qu’il est surement encore présent quelque part dans la région. Les traces vous amènent directement dans un camp de Hozens où vous retrouvez de nombreux prisonniers de l’Alliance. Avec un peu de chance, vous espérez retrouver la trace du prince ou même de l’Amiral Taylor qui l’accompagnait.
Le camp Hozen regorge de prisonniers de l’alliance mais aussi d’étranges hommes poissons eux aussi retenus captifs. Il vous faut peu de temps avant de retrouver la trace de l’Amiral Taylor, inconscient dans sa cage de bambou. A cote de lui, un de ces homme poisson, ou Jinyu comme ils sont appelés, vous propose un marché : libérez-le lui ainsi que des semblables et en retour il vous promet de veiller sur l’Amiral jusqu'à ce qu’il soit sur pied. Vous n’avez pas d’autre option que d’accepter son offre et vous vous lancez à la chasse aux Hozens du camp qui détiennent les clés.
Cet allié inespéré est une aubaine pour vous, récemment débarqué en catastrophe sur ce continent, vous n’avez pas d’autre choix que d’accepter son offre. Vous vous mettez donc en quête de la clef des cages qui retiennent vos amis, mais ce n’est pas une tâche facile : en effet la clef est gardée par un énorme tigre, le roi Dun qui n’hésitera pas à vous bondir dessus pour se défendre, vous obligeant à vous battre à mains nues.
Après une lutte acharnée, vous arrivez à arracher la clé du cou de cette bête sauvage et à libérer vos amis. Le Jinyu Karasshi vous demande de le couvrir lors de votre évasion du camp, il vous donne rendez-vous dans son village, Nageperle, qui se trouve de l’autre cote de la rivière.
Vous êtes maintenant en sécurité, mais l’état de santé de Taylor empire et vous partez donc à la recherche de plantes médicinales comme vous l’ont conseillé les Jinyu. Ces derniers ne sont pas très réjouis par votre arrivée dans leur village, ils n’ont pas l’habitude de croiser des étrangers et sont encore très méfiants. Suivant les conseils de l’Amiral du ciel Rogers, Rell Ventenuit et son équipe composée de, Sully « la saumure » McLeary, et de leur guide Jinyu Petit Lu (on remarquera le beau clin d’œil à un célèbre biscuit) partent à la recherche du Pion Blanc tandis que vous êtes chargés de rester en compagnie des Jinyu pour vous lier à eux.
Pour savoir une bonne fois pour toutes si les Jinyu peuvent vous faire confiance, le grand Eauracle décide d’appeler les esprits au cours d’une grande cérémonie. Après avoir récupéré quelques éléments rituels, le grand Eauracle rassemble toute sa puissance pour invoquer les esprits au cœur de Nageperle.
L’ancien empereur de la Pandarie, Rassharom, répond à son appel avec un message bien clair : les étrangers ont un grand rôle à jouer en Pandarie et leur présence ne peut être que bénéfique pour les Jinyu. Guidés par leurs ancêtres, les Jinyu de Nageverre vous feront entièrement confiance.
3 - Nageperle
Pendant que vous préparez la cérémonie de l’eauracle, l’équipe du SI :7 est revenue de sa mission de repérage dans les environs et ils vous font leur rapport. La suite de quêtes qui suit vous place alors tour à tour dans la peau des membres du SI : 7, chacun avec des compétences particulières, racontant leur expédition en territoire inconnu à l’affût d’une trace du prince de Hurlevent.
C’est Rell qui commence son rapport. Alors qu’ils étaient dans la jungle, ils ont retrouvé un autre avion des membres du SI : 7 qui s’est écrasé plus tôt avec à son bord Amber et Nimm qui sont par chance encore en vie. Malheureusement, les Hozen ont eux aussi trouvé l’épave et ne tardent pas à vous attaquer. Rell dégaine ses dagues et s’occupe à lui seul des assaillants.
Sully se charge de la suite de l’histoire. Peu après avoir retrouvé Amber et Nimm, vous êtes chargé d’aller explorer la zone, la petite taille du nain étant un atout non négligeable pour se cacher lors des missions de reconnaissance.
Pendant ce temps-là, Amber vous couvre avec son fusil depuis un point haut : chaque cible que vous pointez avec votre laser recevra immédiatement une balle au milieu des yeux. En parcourant la région, vous découvrez une énorme statue d’un serpent de Jade qui se dresse au milieu d’une petite Île. Mais lorsque vous décidez d’aller annoncer vos nouvelles à Rell vous le retrouvez gisant à terre, victime d’une attaque Hozen surprise.
C’est au tour de Petit Lu de conter son histoire. Avec Rell dans un état grave, vous partez à la recherche d’aide dans la première maison que vous trouvez. Même si l’endroit n’a pas l’air très accueillant, vous décidez quand même de rentrer dans une étrange maison dont le jardin est plein de statues de Jade plus vraies que nature.
Une des statues vous intrigue tout particulièrement, car elle est à l’effigie d’un Orc : c’est bien la preuve que la Horde a elle aussi débarquée sur cette île. Vous ne tardez pas à comprendre que vous êtes sur les terres d’une terrible sorcière qui, comme la méduse, a le pouvoir de changer tous les aventuriers qui la croisent en statue de jade (et non de pierre). Il ne vous en faut pas plus pour rebrousser chemin.
Enfin, c’est Amber qui termine le récit. Sur le chemin du retour, vous tombez sur un camp de Hozen que vous décidez d’attaquer. Sully se charge d’aller placer des explosifs au milieu des huttes pendant que vous le couvrez avec votre pistolet depuis un point haut. Vous vous livrez alors à un véritable tir au pigeon au milieu de la base Hozen.
Lors de l’exploration, vous découvrez aussi la présence de caisses de matériel estampillées du blason de la Horde. Cela ne peut que confirmer la présence de vos ennemis de toujours sur ce continent qui semblent de surcroit s’être alliés aux Hozen.
Maintenant que les rapports sont terminés, vous reprenez votre mission initiale avec les Jinyu. Votre but désormais est de les préparer au combat afin de créer une véritable armée, capable de se défendre contre les Hozen. Dans un premier temps, vous êtes chargés d’équiper chaque Jinyu du village avec une arme qui lui correspond, puis vous les emmenez en forêt pour développer leurs aptitudes au combat. Les Jinyu progressant vite, vous êtes rapidement prêt à lancer une attaque contre les mêmes Hozen qui retenaient vos amis prisonniers il y a quelque temps. La victoire contre Kimchtrip, chef du camp Hozen scelle véritablement votre alliance avec les Jinyu de Nageperle. Dès lors, tout le village vous est reconnaissant et votre nom est connu de tous.
4 - Le Pion Blanc
Le grand Eauracle souhaite vous aider dans votre recherche du Prince de Hurlevent. Il vous envoie donc rendre visite à un panda connu sous le nom de Chroniqueur Cho. D’après l’ancien, Cho connait très bien la Pandarie et serait capable de vous aider.
Lorsque vous rencontrez le Chroniqueur, votre premier réflexe est de l’interroger vivement. Mais Cho est un grand sage, et avant de pouvoir vous apporter les réponses que vous êtes venus chercher, il souhaite d’abord apprendre à vous connaitre vous et l’Alliance que vous représentez. Après une longue discussion dans son jardin, Cho et vous vous lancez dans la préparation d’une bière onirique permettant de faire appel aux anciens esprits de la Pandarie : ils sauront vous guider jusqu’au Prince.
Après avoir réuni les ingrédients, pas forcément ceux auxquels on s’attendrait à trouver dans une recette de bière, vous vous placez devant la pierre de voyant. Cette bière au goût unique vous permet d’avoir une vision des évènements du passé, dans laquelle vous apercevez le prince Anduin Wrynn, qui semble lui aussi avoir eu quelques problèmes avec la population indigène locale.
Heureusement pour vous, un brave Pandaren du nom de Ren Patte Blanche est venu à son secours. À la seconde où votre vision se termine, vous vous précipitez à la rencontre du prince, resté en compagnie de Ren et de son épouse.
Vous avez enfin accompli votre mission principale en retrouvant Anduin sain et sauf. Les membres du SI : 7 vous sont reconnaissants. Mais le prince ne souhaite pas rentrer avec vous. Après avoir passé quelques jours à visiter la forêt de Jade, Anduin souhaite en connaître plus sur ce nouveau monde il veut partir à l’aventure exploser toutes les autres zone du continent. Évidemment, les membres du SI:7 ne sont pas d’accord, mais le prince est malin et il profite d’un moment d’inattention pour lancer un contrôle mental sur Sully avant de prendre la fuite. Nul doute que vous retrouverez le prince lors d’une autre série de quête plus tard, dans une autre zone de Pandarie. Vous rentrez au village avertir Taylor.
5 - Fleur-de-l’Aurore
Pendant votre absence, le Chroniqueur Cho est passé au village à votre recherche, mais comme vous n’étiez pas là, il vous demande de le rejoindre à Fleur-de-l’Aurore. Le maître de vol vous y conduit. En arrivant à Fleur-de-l’Aurore, vous ne trouvez pas le Chroniqueur Cho, déjà reparti en mission d’exploration, mais vous êtes accueilli par un certain Toya qui vous fait faire la visite du village. Votre présence suscite la curiosité des habitants. Deux grandes familles vivent ici : les pressions d’Or et les Bières Bohème. Toujours dans le souci d’être accepté par les Pandarens, vous ne refusez pas d’aider la population locale.
Vous vous lancez donc dans une série de quêtes plutôt originale où vous devrez tuer des araignées, des tigres et récolter de la soie d’araignée (rien d’extraordinaire en perspective). Vous rendez aussi visite à la Sorcière Jade, la même dont les explorateurs du SI : 7 ou de la Horde vous ont parlé, mais dans chaque cas votre courage est bien plus grand que le leur et vous n’hésitez pas à l’affronter pour qu’elle ne puisse plus nuire aux habitants.
De retour à Fleur-de-l’Aurore, Kai Bière Bohème vient vous demander de l’aide : son fils a disparu ! En menant une petite enquête dans le village, vous apprenez que son fils a sûrement fui avec une fille de la famille Pression d’Or. La suite de quêtes à de forts airs de ressemblance avec une célèbre histoire entre un certain Roméo et une certaine Juliette. En effet la situation entre les deux amoureux ne fait pas plaisir à tout le monde au village, et c’est sûrement pour ne plus avoir à se cacher que les deux amoureux ont fui. Vous retrouvez leur trace près du sanctuaire de l’aube, mais Lo semble avoir rencontré quelques problèmes.
Lo vous explique que la seule possibilité pour lui de passer outre les problèmes de famille pour épouser Syra Pression d’Or est d’obtenir la bénédiction des trois Pandriarches Pression d’Or en les battant en duel. Vous décidez d’intervenir vous-même dans cette histoire, en affrontant les Pandriarches en combat singulier.
Votre grande puissance vous permet d’en venir à bout facilement, et de revenir vers Lo et Syra avec les trois bénédictions des anciens. Les tourtereaux sont ravis, et partent annoncer la nouvelle de leur mariage à leur famille respective.
6 - Carrière de Pierre-Verte
À Fleur-de-l’Aurore, vous apprenez que le chroniqueur Cho se trouve au Présage de l’empereur, sur un site de fouille qui rencontre quelques soucis. Vous êtes chargés d’aller le retrouver en lui apportant un morceau de jade spécial.
Sur place, vous trouvez le Chroniqueur face à une grande et très ancienne fresque. Malheureusement, le temps ne l’a pas épargnée et les dessins sont presque impossibles à distinguer.
Mais Cho, accompagné de son contremaître et de son équipe tentent de restaurer cet ouvrage. Le morceau de jade que vous lui apportez lui permet déjà de se remettre au travail pour compléter l’ouvrage.
Si le chantier avance mal en ce moment, c’est que des incidents se sont produits à la mine de jade non loin et les chargements de jade nécessaires n’arrivent plus. Dans un premier temps, vous décidez d’aller rendre visite aux lutins des forêts d’à côté, réputé pour leur capacité à voler tout ce qui peut leur tomber sous la main. Les quelques morceaux récupérés vous permettent de compléter une partie de la fresque, mais ce n’est pas encore assez et vous décidez ensuite de vous rendre directement dans les mines de Jade.
La situation de la mine est très grave : plusieurs ouvriers, dont le mari de la contremaîtresse, sont coincés sous les décombres, et la mine subit l’attaque de grande araignée de jade. Après avoir libéré les ouvriers, vous prenez la fuite en chariot avec une grande cargaison de Jade à son bord. Cette cargaison est suffisante pour compléter une autre partie de la fresque.
7 - Le temple du serpent de Jade
Avec le Jade restant, vous êtes envoyés au Cœur du serpent pour aider à la construction de la grande statue qui trône au centre de la forêt de Jade. Vous êtes par la suite chargés de livrer le rapport sur l’avancée des travaux au temple du Serpent de Jade non loin.
En arrivant au temple, et comme lorsque vous arrivez dans une nouvelle zone, la population locale n’hésite pas à vous demander un coup de main pour accomplir de petits travaux. Après avoir aidé le bibliothécaire, l’Eauracle du temple et une petite pandarenne, vous allez pouvoir être reçu pour compléter votre mission première : livrer le rapport sur l’avancée des travaux.
À votre plus grande surprise, c’est le grand Serpent de Jade en personne qui vous reçoit. Il commence par vous expliquer que toutes les taches qui vous ont été demandées avant n’ont servi qu’à vérifier si vos intentions étaient nobles. Maintenant convaincu de votre bonne volonté, il n’hésite pas à vous faire grimper sur son dos pour vous en apprendre un peu plus sur la région.
Le Serpent de Jade est une sorte de gardien de la zone, il est respecté et vénéré par tous les pandarens. Mais il est conscient que sa présence dans ce monde est bientôt terminée, cependant sa succession est assurée. En effet la statue sur laquelle vous avez travaillé servira de réceptacle : le Serpent de Jade transférera ses dernières forces dans la statue pour qu’elle s’amine et qu’elle donne vie à un nouveau gardien.
8 - La bataille pour la forêt
Aussitôt votre entretien avec le Serpent de Jade terminé, vous êtes rappelés auprès de l’amiral Taylor à Nageperle. Pendant votre absence, les troupes Jinyu ont continué à s’entraîner sous la direction des membres du SI : 7. Vous êtes impressionnés par les progrès de la population : en passant en revue les troupes, vous vous rendez compte que vous avez affaire à de véritables guerriers en armure rutilante.
Vous en profitez aussi pour aider Sully à remettre sur pied une catapulte qui pourrait être bien utile lors d’une future attaque contre les Hozen. Avec tout ce savoir-faire entre les mains, les Jinyu ne se sont pas privés d’attaquer le camp Hozen d’à côté, et ils ont sans problèmes remporté la victoire. Lors de l’attaque, le chef Hozen a été capturé et c’est à vous de le mettre à terre. Maintenant que vos troupes son prêtes, il est temps d’en découdre enfin avec la horde.
Vous êtes envoyés au surplomb du serpent, position depuis laquelle vous pouvez apercevoir tout ce qui va se passer et ce qui va marquer la suite des évènements.
9 - Vaincre le doute
De nombreux hauts dignitaires pandarens vous avaient prévenus, mais ni vous ni la horde ne les avez écoutés et vous avez porté les vielles querelles qui opposent la Horde et l’Alliance sur ces terres. C’est surtout sur vous qu'incombe toute la faute du retour des Sha en Pandarie, et encore plus puissants qu’avant. Le Chroniqueur ne souhaite pas vous punir vous et votre peuple par simple rancune, il espère juste que vous allez aider les pandarens de tout le continent à se débarrasser de ce mal qui suinte de la terre.
Vous montez alors sur Mishi son fidèle compagnon pour faire un survol de la zone et utiliser des flammes du passé pour sceller les failles de corruption ouvertes par le sha du doute autour des restes de la statue.
Maintenant que le plus gros des monstres a été scellé, vous posez pied à terre pour vous occuper des sha plus petits, mais tout aussi dangereux. A l’aide du jade de la statue, vous arrivez à affaiblir les sha, avant de les détruire. Pendant la bataille, plusieurs de vos compagnons ont été blessés, à l’aide de Mishi, vous parcourez la zone à leur recherche. Une fois localisés, Mishi se charge de les prendre dans ses griffes afin de les emporter en lieu sûr.
Fei, le Serpent de Jade vous a rejoint sous sa forme pandarenne pour vous demander de partir dans une autre zone avec vos compagnon pendant qu’il commence à réparer les dégâts que vous avez causés.
C’est à dos du serpent de Jade que vous arrivez dans la Vallée des quatre Vents, prochaine étape de votre long voyage en Pandarie.
10 - Monastère de Tian
Les quêtes pour le monastère de Tian, les Ruines de Gan’Shi et le Verger Brise-de-Nectar commencent à Fleur-de-l’Aurore où un gentil PNJ vous indiquera où aller pour rendre service aux pandarens de la région.
En arrivant dans le monastère, vous ressentez la même impression que vous avez depuis que vous foulez la Pandarie : vous êtes l’attraction dont tout le monde parle, le puissant guerrier dont les exploits dans la zone sont déjà connus.
C’est pourquoi le Grand Ancien des lieux vous propose de faire partie des nouvelles recrues. Tout le monde se demande si les étrangers auront la force requise pour suivre l’entraînement pandaren. Afin de faire mieux connaissance avec vos futurs camarades et vos instructeurs, vous vous rendez au banquet qui marque début des cours. L’ambiance est à la fête et il y a de la bière à foison (encore plus que pendant la fête des brasseurs !).
Votre entraînement commence aussitôt la fête terminée et se déroule auprès de plusieurs instructeurs. Vos taches sont aussi diverses que variées : vous aurez à frapper contre de gros sacs de sable, mais vous participez aussi à la vie du monastère en vous occupant de la préparation et du transport du repas pour les élèves.
Au fur et à mesure que votre entraînement avance, votre réputation grandit et vous défiez d’autres élèves du monastère en duel. Vous irez même jusqu'à défier le meilleur élève des lieux qui n’opposera pas une grande résistance. Certaines quêtes originales viennent ponctuer les évènements, comme « Perfection » où, placé en rang avec les autres élèves, vous devez copier leur mouvement et frapper en rythme.
Vous êtes aussi confrontés au tohu-bohu, une sorte d’arène où des tonnes d’élèves pandarens vous foncent dessus et à laquelle vous devez ressortir victorieux.
Une fois toutes les demandes de vos différents instructeurs remplies, votre entraînement touche à sa fin et comme les Pandarens forment une communauté très accueillante, un banquet de départ est cette fois-ci organisé afin de récompenser les élèves les plus méritants. Pour ne pas déroger à la règle, vous vous gavez une fois de plus de bière jusqu'à vous endormir au beau milieu de la fête et pour vous réveiller une fois cette dernière finie…
11 - Ruines de Gan Shi
L’état du corps du petit lutin vous laisse penser que des choses inhabituelles sont en train de se produire dans la région. Apparemment, les lieux sont ravagés par des statues de pierre animées par des esprits malfaisants.
Votre enquête dans la zone vous indique les responsables des évènements qui se produisent ici : des Mogu, êtres démoniaques, sont en train d’organiser un rituel pour corrompre les ruines de Gan’Shi. Vous essayez tant bien que mal d’arrêter ce processus, mais vous devez combattre le mal à sa source.
C’est alors qu’une voix résonne dans votre tête, vous ne savez pas d’où elle provient, mais elle vous indique comment stopper le processus. Vous saisissez alors un ancien bâton grâce auquel vous arrivez à détourner les esprits conjurés du rituel qu’ils subissent.
Shan Jiton, Éveilleur d’esprits, est obligé de fuir. La voix se matérialise alors devant vous : il s’agit de Pei-Zhi, ancien sage, réveillé au cours de la cérémonie. Il souhaite vous aider à arrêter le processus de conjuration de masse. Pour cela vous allez avoir besoin de plusieurs objets comme des bougies et un vase afin de préparer un rituel magique. Une fois tous les objets nécessaires recueillis, Pei-Zhi se lance dans une grande incantation durant laquelle vous devez assurer sa protection face à l’assaut des Mogu. Vos efforts ne sont pas vains, car Pei-Zhi arrive à former un pont entre le monde réel et celui des esprits afin de rediriger l’âme des ancêtres vers le bon chemin. Malheureusement à ce moment-là, Shan Jiton en profite pour revenir et capture l’âme de Pei-Zhi.
Il ne vous en faut pas plus pour aller défier vous-mêmes ce démon. Au début, vous ne l’affrontez pas personnellement, mais une énorme statue remplie d’âmes conjurées qui se bat en son nom. Shan Jiton profite de ce gardien pour essayer de séparer votre corps et votre esprit. Mais votre skill légendaire vous permet de venir à bout sans problèmes du colosse et de Shan Jiton.
Vous pouvez quitter la zone l’esprit tranquille, grâce à vous les âmes des ruines Gan’Shi sont sur le bon chemin à nouveau.
12 - Verger Brise-de-Nectar
À votre arrivée sur les lieux, toutes les maisons sont en feu et les villageois apeurés courent dans tous les sens en tentant de s’enfuir de l’attaque des Mogu.
Afin d’aider la population locale, vous commencez par en découdre avec les ennemis, avant de rassembler les paysans et de les armer avec ce qui vous tombe sous la main : pelles, pioches et râteaux. Une fois le verger sécurisé, vous réclamez vengeance et vous arrivez à trouver l’emplacement du camp Mogu en suivant les traces d’un d’entre eux.
Sur place, vous libérez les villageois du joug Mogu et vous en profitez pour régler vos comptes avec leur chef le Subjugateur Gormal.