Le thème de la Saison 7 : Saison des maléfices de Diablo IV : Vessel of Hatred reprend les bases d'un système déjà introduit au préalable avec les Pouvoirs vampiriques durant la Saison 2, tout en le peaufinant. Cette fois vous devrez donc partir en chasse de pouvoirs passifs à acheter puis à améliorer plusieurs fois afin de gagner en puissance de façon exponentielle. Comme à chaque saison la série de quêtes saisonnières fera office de tutoriel à ce nouveau système que l'on vous dévoile plus en détail au fil de cet article.
Comment débloquer les Maléfices de la Saison 7 de Diablo 4 ?
La première étape pour déverrouiller les Maléfices de la Saison 7 consiste à participer aux quêtes de Gelena. Pour cela, il faut choisir de passer la campagne, ou l'avoir terminée. Elle vous attend à Gea Kul. Cela vous introduira à cette fonctionnalité, vous offrira votre premier Maléfice ainis que la monnaie permettant de les acheter (les Pourritures implacables).
Le point essentiel est le besoin de rassembler des Pourritures implacables récoltées sur les Putréphales, des ennemis spéciaux trouvables aléatoirement en participant aux activités saisonnières que sont les Chasses aux têtes. Ces pourritures peuvent ensuite être utilisées à l'un des Autels des maléfices disposés près de l'Arbre des Murmures pour acheter des Maléfices, puis pour les placer dans l'interface dédié à cette fonctionnalité lui aussi accessible directement depuis les Autels des maléfices. Il existe 25 maléfices au total et vous pourrez en avoir jusqu'à 6 actifs en même temps.
Contrairement aux Pouvoirs vampiriques de la Saison 2, les Maléfices de la Saison 7 ne nécessitent pas de prérequis pour pouvoir être interchangés. De la même façon, vous pouvez placer autant de pouvoirs de la même famille que vous le souhaitez, il n'y a pas de limitation sauf pour les Maléfices Uniques dont vous ne pouvez avoir qu'un seul à la fois d'équipé. Voici la liste des familles de Maléfices :
- Psyché (7 Maléfices disponibles)
- Sinistre (7 Maléfices disponibles)
- Croissance et flétrissure (7 Maléfices disponibles)
- Pouvoirs perdus (4 Maléfices disponibles)
Fonctionnement des Maléfices de la Saison 7 de Diablo 4
L'idée derrière les Maléfices accessibles durant la Saison 7 : Saison des maléfices est assez simple, beaucoup plus que ne l'étaient les Pouvoirs vampiriques de la Saison 2 d'ailleurs. Après avoir terminé la courte série de quêtes introductives à ce système vous gagnez la possibilité d'acquérir des Maléfices auprès de l'un Autels des Maléfices disposés sour l'Arbre des Murmures.
Par défaut seuls quelques Maléfices sont accessibles, mais en gagnant de la réputation avec la Cabale (dont le suivi est disponible à la Faveur de la Cabale sous l'Arbre des Murmures) vous gagnerez la possibilité d'en acheter de nouveaux. Globalement vous devrez atteindre le Niveau 5 auprès de la Cabale pour avoir accès à tous les pouvoirs, ce qui est fait très, très rapidement si vous participez activement à la Saison 7 !
De plus, si tous les Maléfices de Psyché, Sinistres et de Croissance et flétrissure sont accessibles par le biais des Autels des Maléfices, ceux Perdus ne peuvent l'être que par le biais d'Autels oubliés trouvables exclusivement et aléatoirement dans tous les donjons de Sanctuaire. Il vous faudra donc faire preuve d'un peu de chance et surtout garder l'oeil pour ne pas les manquer si vous visez l'acquisition de l'un de ces pouvoirs !
En parallèle, tous les Maléfices peuvent également être renforcés directement depuis l'interface des Autels des Maléfices et Autels oubliés. Par défaut chacun de ces pouvoirs est de Rang 1, et il vous faudra obtenir des Pourritures implacables en venant à bout de créatures spéciales trouvables dans les Chasses aux têtes, les Putréphales, pour acheter de nouveaux Rangs et ainsi accroître la puissance de chacun de vos Maléfices. Précisons également que chaque Maléfice gagne un effet supplémentaire à un palier très précis, souvent entre le 5è et le 10è !
Liste des Maléfices accessibles durant la Saison 7
On compte un grand total de 25 Maléfices scindés en quatre familles distinctes, elles-mêmes scindées en sous-familles permettant de personnaliser votre style à votre convenance. Il n'est possible que d'activer 5 Maléfices magiques à la fois, peu importe la famille de chacun, ainsi qu'un Maléfice Unique.
- Tous les Maléfices sont utilisables par toutes les classes, même s'ils ne seront pas forcément adaptés à votre build.
Note : Les valeurs pouvoirs listés ci-dessous sont celles conférées par les Maléfices de niveau 20. Attendez-vous à des bonus bien moindres au départ, d'autant plus que chaque Maléfice bénéficie d'effets spéciaux une fois qu'il a atteint un certain niveau.
Maléfices Sinistres
Orbe funeste
Un orbe d’énergie sinistre pure tourne autour de vous et inflige 900 points de dégâts de feu aux cibles adverses qu’il touche. L’orbe funeste peut s’élancer sur des adversaires à distance avant de revenir.
A partir du Rang 5 : Lorsque vous éliminez une cible ou infligez des dégâts à un boss, les dégâts de l’orbe augmentent de 5 %. Une fois à 100 %, l’orbe explose et inflige 1.800 points de dégâts de feu aux adversaires à proximité, avant de se reformer 3 s plus tard.
Âme ébranlée
Les effets sinistres rendent les adversaires vulnérables pendant 9.3 s.
A partir du Rang 10 : Vos effets de psyché et de croissance et flétrissure rendent également vulnérable pendant la moitié de cette durée (4.7 s).
Chauves-souris de feu
Toutes les 2 s, vous invoquez des chauves-souris de feu qui infligent 930 points de dégâts de feu en 31 attaques au total.
A partir du Rang 10 : Les cibles adverses qui subissent 15 attaques des chauves-souris de feu sont étourdies pendant 3 s.
Résonance abyssale
Après avoir dépensé 250 points de ressource principale, vous explosez, ce qui inflige 1.860 points de dégâts d’ombre et vous octroie un cumul de résonance abyssale pendant 10 s. L’explosion attire les cibles adverses quand elle atteint 2 cumuls de résonance abyssale.
A partir du Rang 10 : Chaque cumul de résonance abyssale augmente sa taille de 260%[x] et les dégâts infligés de 130%[x], jusqu’à un maximum de 780%[x] et 260%[x] respectivement.
Sortilège des flammes
Coup de chance : vous avez jusqu’à 62 % de chances d’appliquer Sortilège des flammes.
A partir du Rang 7 : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible adverse affectée par Sortilège des flammes, vous lui infligez 60 points de dégâts de feu supplémentaires. S’ils sont appliqués par un coup critique, les dégâts de feu explosent dans une zone.
Toucher purificateur
Vos effets sinistres infligent 41.0% de dégâts supplémentaires contre les putréphales.
A partir du Rang 10 : Ce bonus aux dégâts s'étend désormais à l'ensemble des monstres.
Vague de malheur
Vos compétences libèrent une vague de malheur lorsqu’elles frappent l’adversaire, ce qui inflige 135 points de dégâts d’ombre et se répercute au moins 5 fois entre les monstres de la même famille à proximité. Ces répercussions peuvent frapper la même cible plusieurs fois.
A partir du Rang 5 : Les dégâts de vague de malheur sont augmentés de 15%[x] chaque fois qu’ils sont répercutés.
Maléfices de Psyché
Esprit vengeur
Toutes les 14 s, vous invoquez un esprit vengeur pendant 11.0 s. Lorsqu’il est actif, tous les dégâts que vous devriez subir sont transférés à l’esprit.
A partir du Rang 5 : Lorsque les points de vie de l’esprit vengeur tombent à zéro, il se jette sur un maximum de 8 adversaires à proximité et leur inflige 1.125 points de dégâts d’ombre.
Aura de lamentation
Lorsque vous frappez une cible adverse pour la première fois, elle est affectée par une aura de lamentation pendant 31 s. Les cibles adverses se trouvant dans la zone d’effet sont ralenties de 70% et chacune d’entre elles vous octroie 3 points de ressource par seconde. Si la cible initiale meurt, l’aura de lamentation est transférée à une autre cible à proximité pour le restant de sa durée.
Vous ne pouvez pas créer plus d’une aura de lamentation toutes les 31 s et il ne peut y en avoir plus de 2 en même temps.
Aura de malchance
Vous infligez aux adversaires à proximité autres que les boss votre aura de malchance, ce qui les ralentit de 30 %. Lorsque les monstres affectés vous attaquent, ils ont 31% de chances de trébucher et de ne rien faire à la place.
a partir du Rang 5 : Vous obtenez 15%[+] de vitesse de déplacement supplémentaire.
Force de volonté
Lorsque vous tuez une cible adverse, les dégâts supplémentaires de votre prochain accablement sont augmentés de 6.15%[x], jusqu’à un maximum de 100%[x].
A partir du Rang 4 : Le bonus de dégâts est appliqué aux 2 prochains accablements au lieu de 1.
Lien de vie
Vous vous liez automatiquement avec un maximum de 3 adversaires à proximité. Lorsque vous subissez des dégâts, ceux-ci sont partagés à hauteur de 3.100.0% avec les cibles liées en tant que dégâts physiques.
A partir du Rang 15 : L’utilisation d’une compétence défensive, macabre ou de subterfuge rend les dégâts infligés aux cibles liées automatiquement critiques pendant 10 s.
Protection crépusculaire
Toutes les 4.5 s, vous obtenez une barrière de 30% de votre maximum de points de vie pendant 5 s.
A partir du Rang 12 : Tant qu’elle est active, la Protection crépusculaire renvoie les projectiles adverses.
Sortilège de fracas
Vos dégâts d’effets de maléfices maudissent les cibles adverses avec un sortilège de fracas, ce qui réduit les dégâts qu’elles infligent de 20.5%[x] pendant 5 s.
A partir du Rang 8 : Lorsque vous appliquez un sortilège à une cible putréphale, vous lui infligez des coups critiques garantis pendant 5 s.
Maléfices de Croissance et flétrissure
Le cycle
Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 15% de chances de faire pousser une fleur qui réagit quand on marche dessus.
- Quand une cible adverse l’active, la fleur inflige 1.200 points de dégâts de poison à cette cible en 5 s.
- Quand une cible alliée l’active, la fleur soigne cette cible de 11.0 % du maximum de points de vie.
Une fleur ne peut s’activer qu’une seule fois et ne peut pas pousser sur le même adversaire plus d’une fois toutes les 2 s.
A partir du Rang 5 : La fleur applique désormais les effets dans une zone.
Aura drainante
Une aura drainante vous entoure et inflige 372 points de dégâts de poison par seconde.
A partir du Rang 10 : Chaque fois qu'Aura drainante inflige des dégâts, vous récupérez 1% de votre maximum de points de vie.
Croissance
Lorsque vous lancez une compétence ultime, vos laquais, serviteurs et compagnons sont renforcés par la magie noire, ce qui les fait grossir et leur permet d’infliger 46%[x] de dégâts supplémentaires d’invocation. Cet effet dure 10 s.
A partir du Rang 11 : Vos créatures invoquées infligent des coups critiques garantis lorsqu'elles sont agrandies.
Décomposition accélérée
Vos effets de maléfices infligent 41%[x] de leurs dégâts de base supplémentaires en 5 s. Ces dégâts sont infligés sur la durée sous forme de saignement, de brûlure, de poison ou d’ombre selon votre classe.
A partir du Rang 10 : Si vos dégâts sur la durée sont supérieurs à 85 % du total de points de vie de la cible, celle-ci meurt immédiatement.
Grenouille toxique
Vous invoquez une grenouille toxique qui attaque régulièrement les adversaires et leur inflige 1.860 points de dégâts de poison en 3 s.
Lorsqu'elle meurt, la grenouille explose violemment et inflige 3.075 points de dégâts critiques de poison.
A partir du Rang 5 : Les attaques de la grenouille toxique attirent désormais les adversaires vers elle et les provoquent pendant 1 s.
Moisson d’âmes
Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, votre statistique principale est augmentée de 1%[x] par adversaire à proximité. Cet effet dure 15.5 s.
A partir du Rang 9 : Tant qu’il subsiste des adversaires à proximité, la durée de moisson d’âmes est illimitée.
Sortilège des Murmures
Toutes les 5 s, votre prochaine attaque inflige Sortilège des Murmures pendant 5 s. Les attaques contre une cible adverse affectée par Sortilège des Murmures infligent 2.325 points de dégâts d’ombre supplémentaires et transfèrent le sortilège à une autre cible.
Le même Sortilège des Murmures ne peut pas être transféré plus de 6 fois.
A partir du Rang 7 : Lorsqu'un Sortilège des Murmures atteint le nombre maximum de transferts, il purifie vos effets négatifs et vous octroie [x] points de fortification.
Maléfices perdus
Tornade de piranhas
Lorsqu’une cible adverse est affectée à la fois par un sortilège et une aura, une tornade de piranhas qui attire les adversaires et leur inflige 15.000 points de dégâts physiques en 22.0 s est invoquée.
Vous ne pouvez invoquer qu’une tornade de piranhas toutes les 20 s.
A partir du Rang 5 : Tornade de piranhas traque désormais les adversaires.
Souffle de la Cabale
Lorsque vous infligez des dégâts ou une perte de contrôle avec un maléfice sinistre, de psyché ou de croissance et flétrissure, votre vitesse d’attaque augmente de 15.5%[+] pendant 10 s, jusqu’à un maximum de 46.5%[+] par catégorie.
A partir du Rang 8 : Lorsque les trois bonus sont actifs, vous bénéficiez de 25%[+] de chances d’obtenir un coup de chance supplémentaires.
Spécialisation en auras
La taille de vos auras est augmentée de 82%[+].
A partir du Rang 10 : Vous infligez 35%[+] de dégâts critiques supplémentaires aux cibles adverses situées à l’intérieur de vos auras.
Spécialisation en sortilèges
Vos effets de sortilèges sont 31%[+][x] plus puissants.
A partir du Rang 10 : Vous obtenez 20%[+] de chances supplémentaires d’infliger un coup critique aux cibles affectées par vos sortilèges.
Le thème de la Saison du Sang de D4 est lié aux sorcières. Leurs attaques dans le monde ouvert ont des points communs avec les Vagues infernales, mais vous pourrez participer dès le niveau 1 et récolter des récompenses de réputation, des pactes et des pouvoirs. Voici toutes les infos dans ce guide.