Cela fait quelques jours que Yu-Gi-Oh! Master Duel est sorti et nous allons vous parler des cartes qui ne sont pas issues forcément d'un archétype, mais qu'il est important d'avoir pour vous aider à monter dans le ladder. Nous appelons ça des Staples.
Attention, la plupart de ces cartes sont des cartes de rareté UR et il faudra donc les fabriquer pour vous permettre de les jouer ou d'avoir extrêmement de chance pour les obtenir dans un booster. N'oubliez pas également qu'il s'agit de cartes génériques à rajouter dans votre deck selon vos besoins et qu'à aucun moment, vous devez toutes les jouer en même temps. Prenez uniquement celles dont vous avez besoin.
On les classera dans trois catégories, la première contiendra des cartes qu'il faut aller chercher presque obligatoirement et la deuxième, ce sera des cartes qui peuvent être utiles, mais qui ne sont pas forcément utiles dans tous les decks. Une troisième catégorie sera dédiée aux différents pots.
Et avant de commencer, voici quelques explications sur des termes utilisés dans Yu-Gi-Oh.
- Hand Trap : carte dont l'effet s'active depuis la main à un moment opportun. Cela peut-être une negate, une invocation ou un autre effet.
- Negate : il s'agit tout simplement d'une carte pouvant contrer une autre carte en annulant son effet, son invocation ou autre comme par exemple du tuto.
- Tuto : terme pour définir le fait d'aller chercher une carte dans le deck.
- Going First, Going Second : il s'agit tout simplement de termes pour désigner le fait de devoir jouer en premier ou en deuxième. Cela peut avoir une importance dans certains decks ou pour faciliter l'utilisation de certaines cartes.
- Staple : carte, pour la plupart du temps, générique utilisable dans quasiment tout type de decks.
- LP : terme pour designer les points de vie. Abréviation du terme anglais Life Point.
Les must-have de Master Duel
Commençons donc par les cartes qu'il faut aller chercher et que vous retrouverez dans quasiment la totalité des decks compétitifs.
- Floraison de Cendres et Joyeux Printemps (UR) : il s'agit d'une Hand Trap qui a pour but d'empêcher votre adversaire d'aller chercher une carte dans son deck.
- Cancrelat Maxx (UR) : Hand Trap qui permet de piocher à chaque fois que votre adversaire effectue une invocation spéciale durant le tour ou vous activez son effet.
- Orage Foudroyant (UR) : carte magie qui est plutôt utile en Going Second et qui permet de détruire les monstres de votre adversaire ou bien ses cartes magies et pièges.
- Jugement Solennel (UR) : carte vous coûtant la moitié de vos LP actuels pour annuler une ou plusieurs invocations ou un effet de carte Magie,Piège. Cela détruit la ou les carte(s) concernée(s) par l'annulation.
- Illusionniste d'effet (UR) : Hand Trap annulant les effets d'un monstre adversaire qu'il contrôle pour le tour en la défaussant depuis la main.
- Nibiru, l'Être Primitif (UR) : durant la Main Phase, si votre adversaire invoque 5 monstres ou plus, vous pouvez sacrifier autant de monstres sur le terrain que possible pour invoquer spécialement cette carte depuis votre main. Un jeton Être Primitif est également invoqué sur le terrain de votre adversaire. L'attaque et la défense sont égales à la somme de l'attaque et la défense d'origine des monstres sacrifiés. Le but de cette carte est de sacrifier le board adverse une fois que ce dernier a réussi à faire ses combos et ainsi pouvoir passer des cartes qu'il n'était pas forcément possible de passer autrement.
- Appelé par la Tombe (UR) : carte permettant de bannir un monstre dans le cimetière de l'adversaire et d'annuler ses effets et ainsi que ceux de toute carte sur le terrain ayant le même nom d'origine que la carte bannie jusqu'à la fin du prochain tour. Une carte très pratique pour interrompre des combos.
- Gouttelette de l'Interdit (UR) : carte permettant de diviser par deux l'attaque des monstres à effet contrôlés par votre adversaire en envoyant des cartes depuis votre main ou,et terrain jusqu'à la fin du tour. En plus de ça, leurs effets sont annulés. Il est important de préciser que le nombre de monstres ciblés dépend du nombre de cartes envoyées au cimetière. Pour finir, votre adversaire ne peut pas répondre à l'activation de cette carte par un effet d'un même type (Monstre, Magie, Piège) qu'une carte envoyée au cimetière pour l'utilisation de Gouttelette de l'Interdit.
- Infini Éphémère (UR) : carte permettant de cibler un monstre et d'annuler ses effets jusqu'à la fin du tour. Si elle a été posée avant son activation, les effets de magies et pièges dans la colonne où elle est activée sont annulés pour le reste du tour. Dernière chose sur cette carte, elle peut être utilisée comme Hand Trap si vous ne contrôlez aucune carte sur votre terrain. On préférera donc la jouer dans un deck Going Second.
- Lienkuriboh (UR) : peut-être sacrifié lors d'une déclaration d'attaque de votre adversaire pour réduire l'attaque de son monstre à 0 jusqu'à la fin du tour. Son autre effet lui permet de s'invoquer à nouveau en sacrifiant un monstre de niveau 1.
- Phénix, Chevalier du Cauchemar (SR) : lorsqu'elle est invoquée par lien, vous pouvez détruire une carte Magie/Piège contrôlée par votre adversaire. Si elle est co-liée, vous pouvez piocher une carte en plus. Son autre effet permet d'empêcher la destruction de vos monstres co-liés au combat une fois par tour.
- Licorne, Chevalier du Cauchemar (UR) : lorsqu'elle est invoquée par lien, vous pouvez défausser une carte pour en cibler une sur le terrain et la mélanger au deck. Si elle est co-liée, vous pouvez piocher une carte en plus. Son autre effet permet de vous faire piocher une carte pour chaque Chevalier du Cauchemar de nom différent co-lié à votre prochaine Draw Phase. De base, vous ne piochez qu'une seule carte et cet effet ne fonctionne pas si les Chevaliers du Cauchemar ne sont pas co-liés.
- Dragon Épéborrelle (UR) : carte non-destructible au combat qui peut cibler un monstre en position d'attaque et le changer en position de défense. En activant cet effet, elle peut effectuer une deuxième attaque dans la Battle Phase ce tour. De plus, votre adversaire ne peut pas activer d'effets en réponse à son activation. Elle possède un autre effet qui s'active également une fois par tour qui lui permet de gagner la moitié de l'attaque actuelle du monstre face recto qu'elle attaque et ce dernier voit son attaque être divisée par deux.
- Apollousa, Arc de la Déesse (UR) : vous ne pouvez contrôler qu'un seul exemplaire de cette carte sur le terrain. Son attaque est égale à 800 fois le nombre de matériels Lien utilisés pour son invocation. Son effet negate un effet de monstre de votre adversaire, et ce, une fois par chaîne. Cela coûtera à Apollousa 800 points d'attaques.
- Accécodeur Bavard (UR) : votre adversaire ne peut pas activer de réponses à l'activation des effets de cette carte. Lorsqu'elle est invoquée par lien, vous pouvez cibler un monstre Lien utilisé pour l'invoquer pour lui faire gagner une attaque égale à la classification du monstre sélectionné fois 1000. En gros, si vous avez utilisé un Lien 3, elle peut gagner 3 000 d'attaque. Son autre effet vous permet de bannir un monstre lien depuis votre cimetière ou terrain pour détruire une carte de votre adversaire. Vous ne pouvez plus bannir de monstre ayant le même attribut que celui banni précédemment durant ce tour.
Les Staples supplémentaires
Dans cette deuxième partie, nous revenons sur des cartes qui ne sont pas forcément obligatoires mais qui peuvent être de très bonnes cartes pour vos decks.
- Raigeki (UR) : carte magie capable de détruire tous les monstres contrôlés par votre adversaire sauf les monstres non affectés.
- Monster Reborn (UR) : carte permettant d'invoquer un monstre depuis l'un des cimetières.
- Plumeau de Dame Harpie (UR) : carte permettant de détruire toutes les cartes Magies et Pièges contrôlées par votre adversaire.
- Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage (SR) : quand votre adversaire ajoute une ou plusieurs cartes depuis son deck à sa main en dehors de la Draw Phase, vous pouvez défausser cette carte de votre main et le reste de ce tour, les cartes ne peuvent pas être ajoutées du deck à la main.
- Corbeau D.D. (SR) : Hand Trap permettant de bannir une carte depuis le cimetière de votre adversaire en se défaussant depuis votre main.
- Beauté Fantôme et Manoir Hanté (UR) : Hand Trap permettant d'annuler un effet prenant une carte depuis le cimetière pour l'invoquer, la remettre dans le deck, dans l'extra deck, dans votre main ou encore un effet pouvant la bannir.
- Dinolutteur Pancracératops (UR) : le but de cette carte dans un deck autre que Dinolutteur est de pouvoir invoquer un monstre assez puissant depuis sa main si votre adversaire en a plus que vous. Un peu à la manière d'un Cyber Dragon sauf que Pancracératops a un effet rapide qui permet de sacrifier un monstre Dinolutteur pour détruire une carte contrôlée par votre adversaire. Selon votre deck, son utilisation peut varier comme pour commencer un combo à base de cartes Lien ou encore pour son effet.
- Arsenal Divin AA-ZEUS- Tonnerre du Ciel (UR) : un monstre qui paraît être difficile à invoquer, mais qui ne l'est pas tant que ça s'y vous jouez des cartes Xyz puisque si l'un de vos monstres Xyz a attaqué ce tour-ci, vous pouvez l'utiliser pour invoquer ZEUS. Bien entendu, les matériels et le monstre utilisés deviennent les matériels pour cet arsenal de guerre qui a la possibilité de détruire toutes les cartes sur le terrain sauf lui-même en effet rapide contre deux matériels. De plus, il peut s'attacher une carte depuis votre main, deck ou extra deck une fois par tour si votre adversaire détruit une ou plusieurs de vos cartes, que ce soit par un effet ou au combat.
- Talent des Triples Tactiques (UR) : cette carte vous permet de piocher deux cartes, prendre le contrôle d'un monstre adverse jusqu'à la End Phase ou de regarder la main de votre adversaire et de mélanger la carte de votre choix dans son deck. Pour l'activer, il faudra cependant que ce dernier active un effet de monstre durant votre Main Phase.
- Trisbaena Topologique (UR) : bien que les monstres Topologique ne soient pas forcément les plus joués, l'effet de Trisbaena peut s'avérer utile contre certains decks. Le fait de pouvoir bannir les cartes si un monstre est invoqué spécialement dans une zone qu'elle pointe peut-être un bon moyen d'empêcher certains combos de se faire. Cependant, faîte attention aux negates d'effets de monstres avec cette carte.
- Balade Partagée (SR) : une carte qui vous permettra de piocher à chaque fois que votre adversaire ajoute une carte de son cimetière ou de son deck à sa main pour le reste du tour.
Il est possible que certaines cartes ne soient pas dans cette liste et que vous les utilisiez comme les Tri-Brigades ou encore les Crystrons, mais ce n'est qu'un aperçu des nombreuses cartes dont regorge le jeu et dont la plupart sont jouables dans la plupart des decks. Les Kaijus, non plus ne sont pas présents, mais il vous est totalement possible de les jouer, notamment pour passer certains monstres.
Il nous reste une dernière chose à voir, ce sont les différents pots utiles.
Les cartes Pot
Il nous reste maintenant la dernière partie concernant les pots. Elle sera assez courte, mais il est important de revenir dessus puisque les Pots sont de bons moyens pour piocher des cartes. C'est pourquoi nous revenons sur les pots les plus intéressants à avoir dans le jeu Yu-Gi-Oh! Master Duel.
- Pot d'Avarice (SR) : ce pot est très intéressant si vous avez besoin de recycler vos monstres depuis le cimetière. C'est un bon moyen de le faire en gagnant deux cartes dans votre main.
- Pot de Dualité (SR) : avec cette carte, vous pouvez donc choisir parmi trois cartes et prendre celle qui vous intéresse le plus pour compléter votre main et vous lancer dans vos combos. Faites quand même attention au contrecoup qui vous empêche d'invoquer spécialement le tour ou elle est activée.
- Pot des Désirs (SR) : ce pot vous permet de piocher deux cartes mais attention car il bannit face verso les 10 cartes du dessus de votre deck. Cela peut-être un bon avantage pour commencer, mais partez du principe que vous jouez avec seulement 30 cartes sur les 40 qui compose votre deck. Cela peut donc vous bloquer selon le fonctionnement de ce dernier.
- Pot D'Extravagance (SR) : il permet de bannir face verso 3 ou 6 cartes choisies aléatoirement depuis votre extra deck pour piocher une ou deux cartes. Cet effet ne fonctionne qu'en Main Phase 1 et le nombre de cartes piochées dépend du nombre de cartes bannis (une carte piochée pour 3 bannies). Là encore, le fait que vous ne choisissiez pas les cartes à bannir peut-être un soucis sauf si vous jouez sans extra deck.
- Pot de la Prospérité (SR) : il est, peut-être, le pot ultime à l'heure actuelle puisqu'il mélange le Pot de Dualité avec celui D'Extravagance. En effet, le Pot de la Prospérité vous permet de bannir 3 ou 6 cartes de votre extra deck pour révéler un nombre de cartes égal au nombre de cartes bannies face verso. En gros, vous bannissez 3 et vous révéler 3 cartes et en bannissant 6, vous révélez 6. Le premier point important, c'est qu'il n'y a pas restrictions d'invocations avec cette carte et le deuxième, c'est que c'est vous qui choisissez les cartes à bannir. Il existe bien évidemment des contrecoups. Les dommages que votre adversaire reçoit sont divisés par deux et vous ne pouvez pas piocher de cartes le restant de ce tour via un effet de carte. Encore une fois, elle est parfaite pour un deck où l'extra deck n'est pas important.
Et voilà ce qui conclut ce guide sur les cartes génériques importantes du jeu Yu-Gi-Oh! Master Duel à l'heure actuelle.