Avec l'arrivée de Projet Armageboum sur Hearthstone, il fallait s'en douter : Mec'thun était une carte qui allait forcément pousser les joueurs à la jouer, et à tourner et retourner les decklists dans tous les sens pour trouver la version la plus optimisée. Malgré tout, le Démoniste semble être la plus stable et la plus à même d'en avoir une vraie version qui est même jouée de manière compétitive.
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Gameplay
Avant d'en venir aux plans de jeu, une simple explication de la combo. Le but affiché est de piocher tout son deck (ça tombe bien, on a le meilleur pouvoir héroïque du jeu pour ça), et d'avoir en main Mec'thun qui coûte (8) (coût diminué par deux Galvaniseur au préalable), Fleur de sang et Cataclysme. Il vous faudra aussi 5 points de vie minimum pour ne pas succomber à l'incantation du sort.
Ce qui rend à priori le Démoniste la classe la plus à même d'avoir des decks Mec'thun compétitifs, c'est le fait de ne pas être sensible à Geist (du moins, pas sur des sorts déterminants comme le Guerrier ou le Druide), d'avoir beaucoup de cartes de pioche de base, qui synergisent avec du soin qui plus est, et surtout de posséder les meilleures sorts de gestion de board du jeu. Vous pouvez aussi vous passer des conditions de Mec'thun qui obligent à vider votre main et le board puisque Cataclysme s'en charge.
Deux plans de jeu différents vont se dégager selon le matchup.
- Contre un deck agressif :
Le maître mot sera : tenir. A coup de soins, de Provocation, d'AoE et de toutes ces armes mises à disposition dans le deck, il vous faudra subsister et conserver votre total de points de vie au-dessus de 0. En général, la partie ne se jouera pas vraiment à l'OTK, mais cela peut malgré tout être le cas si vous tombez contre un Zoo qui joue Gul'Dan en endgame, ou un Chasseur qui s'est épuisé mais qui joue Rexxar. Il vous faudra détecter les signes de tout cela et connaître les decklists adverses du mieux possible pour évaluer ce que l'adversaire joue probablement.
Si vous êtes absolument certain que l'adversaire n'aura plus de value additionnelle sous forme de Chevalier de la Mort, alors jouer Mec'thun en tant que body pour menacer de létal peut être envisagé, tout comme lancer Cataclysme pour détruire un board (sa mission première en somme).
Comme dans tout Démoniste Contrôle, il vous faudra jongler avec vos AoE, vos dégâts subis pour augmenter vos Améthyste, votre pioche qui peut vous permettre d'aller trouver des solutions (attention à ne pas trop vous blesser). Encore une fois, jouer avec ses points de vie est plus facile lorsque l'on sait ce qu'il reste dans le deck adverse, ou du moins qu'on en est persuadé.
Vous obtiendrez alors la victoire de manière relativement standard contre ce type de decks.
- Contre un deck Contrôle : la partie ne va pas du tout être la même. Ici, vous aurez tout le loisir, ou presque, de piocher tranquillement, sans être dérangé par la pression adverse. Bien sûr, vous avez vous aussi des serviteurs à développer, du board à poser, mais vous devriez moins avoir à vous soucier de vos points de vie.
Si vous savez que le deck adverse est un OTK, alors piochez le plus rapidement possible, quitte à beaucoup baisser vos points de vie (attention quand même, Malygos + double Eclat lunaire sur le tour 9 est vite arrivé). Mais le but affiché est clairement d'arriver à vider votre deck, afin de pouvoir jouer votre combo tranquillement. Tous les decks qui jouent Mec'thun actuellement (Guerrier, Druide, Prêtre, Chaman et Démoniste donc) possèdent beaucoup de pioche, et vous devrez alors rivaliser.
Si vous savez que votre adversaire joue simplement un deck Contrôle sans OTK, alors contentez vous de gérer le board, palliez aux pires situations, et vous devriez remporter la mise au final.