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Mécaniques et stratégies - Dofus Donjons : Kimbo

Dofus Donjons : Kimbo
Mécaniques et stratégies
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Mécanique du donjon

Le combat n'est ni court ni facile, alors préparez vos méninges ! En premier lieu, faites le ménage entre les monstres et ne laissez que le Kimbo et son Disciple. Une fois ce ménage fait, c'est l'heure de s'attaquer au Kimbo !

Pour son délock, choisissez bien vos éléments pour frapper, vous ne pourrez en choisir que 2, soit Terre/Eau soit Feu/Air. Nous vous conseillons d'utiliser un mode multi-éléments afin de pouvoir taper peu importe le délock et également de recruter un Pandawa dans votre équipe, ce sera une classe presque indispensable au bon déroulement du combat.

A présent, frappez simplement le Kimbo dans l'élément qui vous arrange le plus pour le reste du combat. Cela appliquera un état au Kimbo, l'état pair si vous le frappez Feu ou Air et l'état impair si vous le tapez Terre ou Eau. Une fois un des deux états appliqué, au prochain tour du Disciple, celui-ci posera des glyphes unicellulaires semblables à ceux du Kaskargo sur toute la carte en fonction de l'état de son maitre. Si celui-ci est dans l'état pair, le Disciple placera ses glyphes sur les cases paires à lui. Inversement, si le Kimbo est dans l'état impair, le Disciple placera ses glyphes sur les cases impaires à lui. Pour faire plus simple, si le disciple est sur une case blanche et que le Kimbo est dans l'état pair, il placera ses glyphes sur toutes les cases blanches de la carte. Si le Kimbo est dans l'état impair et que le Disciple est sur une case blanche, celui-ci placera ses glyphes sur toutes les cases noires de la carte.

Il vous faudra cependant faire attention, si l'un de vos personnages commence son tour sur un de ces glyphes, il mourra instantanément, d'où le fait que le Pandawa soit pratique, en faisant bien attention qu'il joue juste après le Kimbo et puisse déplacer ses alliés après que le Kimbo les ait déplacés.

Pour débloquer le Kimbo, il faut que celui-ci commence son tour sur un des glyphes de son Disciple. Le Kimbo perdra alors ses Résistances selon état. En état pair, il perdra ses Resistances Feu et Air, en état impair, il perdra ses Résistances Terre et Eau. Il ne vous reste plus donc qu'à tuer le Kimbo, celui-ci ne possédant pas beaucoup de points de vie.

Il faut également noter que le Disciple gagne un PM lorsqu'il pose un glyphe, ne jouez pas à proximité de celui-ci.

Vous vous dîtes alors que ce n'est pas si dur ? La théorie ne l'est effectivement pas, mais passez à la pratique, vous vous rendrez compte que c'est tout autre chose.

Glyphe pair (case rouge = disciple) Feu / Air - Dofus
Glyphe pair (case rouge = disciple) Feu / Air
Glyphe impair (case rouge = disciple) Terre / Eau - Dofus
Glyphe impair (case rouge = disciple) Terre / Eau
Dofus

Les succès

Premier

Ici, il vous faudra tuer le Kimbo en premier. Il faudra donc effectuer la même technique que celle décrite au dessus, sans faire le ménage de début. Cependant, il sera plus dur de taper le Kimbo avec les monstres autour, le Pandawa sera donc indispensable afin de déplacer comme on veut les monstres pour ne pas qu'ils nous gênent.

Premier - Dofus
Premier

Statue

Ce deuxième challenge est cependant bien plus compliqué à maitriser. En effet, à cause des glyphes du Kimbo, vous ne pourrez pas vous déplacer comme bon vous semble. Si vous devez changer la position d'un personnage, vous serez obligés de le faire en dehorrs de son tour.. Calculez donc chaque déplacement ou limitez-les en utilisant une classe frappant à grande distance, la première venant à l'esprit est donc le Crâ.

Statue - Dofus
Statue
Idoles à ne pas utiliser

Fuyez les Péhos qui vous conduiront dans les mauvais glyphes ! Priviligiez des Idoles simples, augmentant les Dommages. Elles seront exceptionnellement bien plus aisées à gérer !

Vous voilà ainsi prêt à partir affronter le Kimbo, le dernier rempart avant de pouvoir combattre le Kralamoure Géant sur Otomai !

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Théo Picart
Antar

Avec mes pingouins nous sommes l'Antarmée, POUR L'ANTARTICQUE

Co-écrit avec : Morphée

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