Les rééquilibrages sont imminents (oui, le mot nerf est toujours banni du langage de comm' de Blizzard) ! Un monde qui s'effondre pour certains, la perspective de jours meilleurs pour d'autres ; comme à chaque fois, les nerfs divisent et font l'objet de débats animés. Nous allons dans cet article revenir un peu plus en détail sur les cartes concernées, puis les archétypes les plus touchés. Pour finir, après s'être intéressés à l'avis des pros, nous essaierons de spéculer un peu sur l'impact de ces nerfs sur la méta.
Ver Tunnelier
(Joué dans près de 42.7% des decks)
Fraîchement exhumé de la terre moite des catacombes par les Kobolds, le Ver Tunnelier avait été un peu sous-estimé lors de son annonce ; source intarissable de memes et de blagues graveleuses, il s'est très rapidement imposé dans les listes Aggro/Midrange pour devenir la carte la plus jouée de la méta. Un vrai supplice pour les decks Contrôles, qui sont instantanément punis après un nettoyage du board early game, si l'adversaire l'a en main (et qui signe souvent la défaite s'il a les deux). Une sorte d'Horreb inversé, qui se nourrit des AoE plutôt que de les retarder. De surcroît la carte est également excessivement forte en miroir d'Aggro : l'avantage donné au premier joueur qui pose le/les Ver Tunnelier est insensé.
Pour finir, notre ami violet s'est révélé très vite un excellent support à Palefroi d'os, permettant de jouer une 9/9 Taunt accompagnée d'une 5/5 pour seulement 7 mana. Dans une moindre mesure, il est également excellent en Chasseur pour sa synergie Bête.
Palefroi d'os
(Joué dans 26.5% des decks)
Second monstre de la méta, nous devons le fameux Bonemare (prononcez Bonneuh-mère) à la cuvée des Chevaliers du Trône de glace. A l'instar de Ver Tunnelier, cette carte a rapidement rejoint l'écurie des listes Midrange/Tempo - plus rarement Aggro, devenant en quelque sorte le nouveau Dr 7, mais en double ! On ne reviendra pas sur l'impact de la carte sur le board, notamment combinée avec le Ver, mais il y a consensus : Palefroi d'os est bien trop fort, beaucoup trop game breaker si l'adversaire n'a pas de réponse. On peut ajouter que des quatre nerfs présentés ici, ce dernier est sans doute le plus nuancé : la carte reste jouable.
Neunoeil
(Joué dans 29.6% des decks)
On ne présente plus Neunoeil, le Pirate sacré "plus beau sourire 2017", depuis qu'il s'est amarré au port de Gadgetzan. Cette Légendaire assez peu glamour s'est très vite révélée puissante, non seulement dans le Guerrier Pirate (paix à son âme), mais progressivement dans tout deck aggro/mid qui se respecte - et d'autant plus avec l'arrivée de Keleseth, puisque combiné au Capitaine des mers du sud, c'est souvent une 3/3 Charge qui surgit sur le board. Autant dire que la Tempo permise par ce genre de synergie est incroyable...ment compliquée pour l'adversaire, au point qu'on a vu rapidement les joueurs, en réponse, ajouter des Clampant à leur decks.
Alors la perte de sa Charge est-elle rédhibitoire ? Il est légitime de penser que ça va l'être pour la plupart des archétypes qui jouaient exclusivement Capitaine pour sortir Neunoeil., mais que les decks jouant plus de pirates devraient encaisser le coup.
Raza l'enchaîné
(Joué dans 10.6% des decks - ce qui est énorme puisqu'il s'agit d'une carte de classe !)
Raza est une carte du set de Gadgetzan, qui est restée, dans un premier temps, cantonnée aux listes marginales de Prêtre Reno, un deck Contrôle/Value assez moyen dans la méta de l'époque. La rotation de Reno Jackson à la sortie d'Un'Goro, allait de toute évidence définitivement enterrer la carte - mais c'était sans compter l'arrivée d'Anduin le faucheur noir. Le fameux Chevalier de la mort Prêtre a non seulement redonné ses lettres de noblesse à Raza, mais il a surtout permis d'en exploiter un potentiel encore ignoré : permettre des OTK allant jusqu'à +40 dégâts, créant ainsi un archétype à lui seul.
Aussi, le nerf à 1 plutôt que 0 du coût du pouvoir héroïque est dévastateur pour cet archétype puisqu'il détruit la stratégie du deck. Mais nous détaillerons cela un peu plus bas.
Mon deck est tout cassé :'(
Mais passons à ce qui nous intéresse vraiment, soit les répercussions directes de ces nerfs sur les archétypes qui se sont construits autour de ces cartes. Quels sont les decks les plus atteints ? Lesquels pourront se permettre de continuer à jouer certaines de ces cartes malgré tout ? Une chose est sûre, comme à chaque fois il y aura certainement une période de flottement et d'ajustement où s'appliquera le fameux principe Darwinien : évoluer ou mourir.
Alors bons ou mauvais nerfs ? L'avis des pros !
Si on a tous un avis sur la question, qu'en pensent les pros ? Un contributeur de Reddit a rassemblé dans un même post une bonne partie de leurs réactions que vous pouvez lire ici dans son intégralité si vous n'êtes pas trop anglophobes. Mais pour résumer un peu, la majorité de ces joueurs pros semble satisfaite de ces nerfs «tous nécessaires» selon Savjz, bien que tous les trouvent bien trop tardifs. Si les cartes ciblées font consensus, néanmoins la façon de les «nerf» divise. En outre beaucoup déplorent qu'aucun nerf ne touche le Cubelock, et certains pointent aussi du doigt Fléau Ultime (Savjz) et VanCleef (Fr0zen l'envisage même comme candidat au Panthéon).
- Raza : Certains des joueurs pensent que l'archétype Highlander peut survivre en Standard comme simple deck Contrôle, visant désormais à contrer les decks aggro plutôt que les Contrôles comme c'est le cas actuellement, pareil en libre, mais avec Reno en plus. On notera que Thijs se réjouit que le nerf porte sur Raza plutôt que sur le DK Anduin.
- Neunoeil : Pour beaucoup, le nerf est insuffisant, Neunoeil restant jouable dans les decks contenant beaucoup de Pirates : la suppression de la charge ne justifiera pas de le sortir de ce type de deck.
- Ver Tunnelier : Pour la plupart des joueurs, le Ver a été beaucoup trop nerfé, au point d'être injouable, même si certains lui voient un avenir possible en Chasseur ou en Chaman Evolve.
- Palefroi d'os : Il y a débat sur Bonemare, le nerf est équilibré pour certains, pas assez sévère pour d'autres : la carte reste jouable tout en étant plus difficile à «curver». Certains comme C4mlann pointent du doigt le double effet Kisscool avec le nerf du Ver.
L'avis de la rédac' :
Alors qui sortira vainqueur de cette vague de nerf ? Si on analyse tout ça en s'appuyant sur le jeu des counters, il est problable de voir assez vite une recrudescence de Cubelock et de Démoniste Contrôle (moins populaire que le Cubelock puisque ce dernier s'en sortait mieux contre un Prêtre Raza très présent) et probablement de Druide Jade. Ces trois decks n'auront non seulement plus à se soucier de Prêtre Raza (assouplissant notamment le deckbuilding du Druide, l'affranchissant de l'obligation de générer plus d'armure qu'un War contrôle), mais ils souffriront également beaucoup moins contre les sorties explosives des decks Tempo/Mids la plupart privés de Patches, du Ver, et d'un Palefroi t7. En parallèle, le Mage Contrôle ou Mage Big Spell, devrait lui aussi tirer son épingle du jeu avec des Aggros ralentis et un probable regain de popularité du Druide Jade (un excellent matchup notamment grâce au Geist).
Concernant les decks Midrange/Tempo, on peut décemment penser que les decks les moins impactés par les nerfs (ou capables de s'adapter rapidement) resteront performants, on peut d'ailleurs imaginer que le Mage Aluneth même sans Ver(re) se retrouve dans une situation plus confortable, que ce soit face aux Aggros ou du fait d'une nouvelle popularité de decks lents comme Démoniste Controle, Mage Contrôle, Big Priest ou Druide Jade. Bien entendu tout cela n'est que spéculation, on n'est jamais à l'abri de surprises.
Pour conclure, on peut s'étonner de voir des nerfs sur des cartes comme Raza et Patches si peu de temps avant qu'elles soient balayées par la rotation du mois d'avril. Pourquoi maintenant ? Pourquoi toucher particulièrement le Raza Priest en épargnant le Cubelock (deck le plus ban aux worlds et qui ne perd quasiment rien en Avril), ou le Druide Jade ? Pourquoi ne pas avoir réagi avant les Worlds d'ailleurs ?
Pourquoi concevoir une carte comme le Ver tunnelier pour la rendre presque injouable si peu de temps après sa release ?
Il y a toujours la même interrogation qui se pose après chaque vague de nerfs ou relégation au Hall of fame (Panthéon) : le jeu est-il assez beta-testé en amont, et l'équipe qui s'en charge est-elle vraiment compétente pour le faire ? Et surtout, pourquoi mettre tant de temps avant de rééquilibrer le jeu alors que toute la communauté pointe les problèmes du doigt souvent plusieurs mois avant une (over ?)réaction de la Team 5 ?
Même si on se doute bien que l'équilibrage est une tâche des plus délicates pour les game designers, on ne peut que déplorer ce temps de latence qui créé systématiquement des métas complètement verrouillées.
N'hésitez pas à nous donner vos impressions dans les commentaires !