Mécanique du donjon
Tout d’abord, on oublie le mode tactique ! (Sauf si vous connaissez la carte par cœur, mais si c’est le cas vous ne lisez pas ce guide, CQFD).
Généralités
On remarque tout de suite que chacune des cases du combat possède un numéro compris entre 1 et 6 (comme les faces d’un dé). Chaque numéro est représenté avec une couleur sur l'image ci-dessus (les cases 6 sont en bleu par exemple).
Chaque personnage entre dans l’état correspondant au numéro de la case sur laquelle il finit le tour. Cet état implique plusieurs choses :
- lors du début du tour d’un monstre, les personnages alliés subissent des dégâts (environ 200-300), et un malus d’érosion (20%).
- Le Chaloeil pose des dés et des glyphes (en alternance, voir plus bas) sur les cases avec lesquelles il partage le numéro.
Les dés bloquent les lignes de vue et les glyphes blancs possèdent la charmante propriété de vous rendre 100% de vos points de vie.
Les glyphes et dés sont répartis de la façon suivante :
- Les dés sont posés sur les cases de même parité que celle du Chaloeil
- Les glyphes sont posés sur les cases de parité opposée à celle du Chaloeil
Ainsi, si le Chaloeil finit son tour sur une case blanche de numéro 6. Toutes les cases blanche numérotées 6 auront un dé et toutes les cases noires numérotées 6 auront un glyphe.
Stratégie
Tout ça est bien beau, mais comment on le renvoie dans son panier, ce gros chat ?
Nous allons vous proposer deux stratégies, chacune permettant de réaliser l’un des deux succès. La réalisation du succès n’est, bien sûr, pas obligatoire ; ne pas le faire simplifiant le combat.
Les deux méthodes possèdent le point commun de bloquer le Chaloeil dans l’un des coins inférieurs de la carte, sur une case 6 : les dés sont alors sur l’extérieur de la carte, et donc peu gênants. Cela permet d’éviter de subir les énormes dégâts qu’inflige le Chaloeil. Notez bien que le Chaloeil perd son état invulnérable au tour 21.
IMPORTANT : il faut être extrêmement prudent durant tout le combat à ce qu’aucune entité ne se trouve à moins de 6PO du boss (portée du sort Farce et Attrape). Si cette condition n’est pas respectée, il va se « libérer » en échangeant de place avec un monstre ou un joueur : c'est alors quasiment synonyme de défaite !
Les succès
Méthode "Pusilanime"
Le Chaloeil est amené dans un coin de la carte par une classe de placement (Roublard, Panda, Eliotrope…), et maintenu sur sa case 6 par du retrait PM (avec un Enutrof ou un Sadida par exemple). Si le Chaloeil est sur la case formant un coin inférieur de la carte. Lui retirer 3PM suffit, à condition de le replacer à chaque fois.
Au vu de son esquive PM de 100, prévoir un entraveur possédant au moins 150 de retrait est conseillé.
Attention, lorsque le Chaloeil deviendra vulnérable, le maintenir bloqué deviendra très difficile (+200 esquives PM). Il faudra donc envisager de le tuer rapidement ! Cela peut néanmoins s’avérer compliquer, car la dernière vague de monstre apparaîtra à ce moment-là !
Il est également à noter que si vous faites le succès « Pusillanime », vous ne pourrez pas profiter des glyphes blancs, car ils sont forcément adjacents à un dé : cela ferait échouer le succès !
Vous pouvez néanmoins tuer le dé pour régler le souci !
Composition conseillée : Placeur, entraveur (PM), dommages distance/mi-distance
Cette méthode permet également de réaliser le succès trio, mais cela demandera une connaissance parfaite du donjon et des monstres*
*Hors composition double Cras + Enutrof, qui ne rencontrera aucune difficulté
Méthode "Liberté"
Dans cette méthode, le Chaloeil est maintenu bloqué par un personnage avec beaucoup de tacle. Bien qu’échouant forcément le succès pusillanime, elle permet de s’affranchir de retrait PM.
Le personnage qui bloque le boss doit posséder beaucoup de vitalité (plus de 5000 conseillé), et de grosses résistances (plus de 40% conseillé) en eau et terre (les éléments de frappe du boss). Un tacle élevé est conseillé, bien que le Chaloeil ne cherche pas à détacler si cela ne lui amène aucune action supplémentaire. Pour tacler au ¾ le Chaloeil, il faut un tacle de l’ordre de 300.
Le bloqueur n’a cependant pas besoin de taper, ce qui retire des contraintes au niveau du stuff.
Bloqueurs conseillés : Pour remplir ce rôle, il faut posséder du placement, et une capacité de réduire les dégâts subis : un Pandawa, Sacrieur ou équivalent. En effet, bien que toujours placé sur un glyphe blanc, le bloqueur subira à la longue une érosion importante, et il faut tenir plus de 21 tours !
Une fois le Chaloeil vaincu, n'oubliez pas d'aller récupérer l'attitude "Jouer à Pile ou Face" dans la petite salle adjacente à la sortie !
Si vous réalisez le donjon pour les quêtes du Dofus Ivoire, attendez d'avoir validé la quête avant de parler au PNJ et sortir du donjon, sous peine de devoir recommencer !