Après les Armes Légendaires, les Virées en donjon, l'Appel et les Gemmes de sorts, Blizzard a encore ajouté une autre nouveauté qui prendra effet lors de la sortie de Kobolds et Catacombes : les Objets non identifiés. Et ceux-ci ne sont pas "volants", ils auraient même plutôt été "volés" par les Kobolds.
Quelle est donc cette sorcellerie ?
Niveau background, on y est clairement. Cela rejoint tous les jeux d'aventures auxquels on a joué, et Blizzard en connaît un rayon. Que ce soit les loots sur World of Warcraft, ou encore plus proche de ce concept, les loots sur la trilogie Diablo, on ressort les bras remplis de trésors d'un donjon ou d'une session de jeu. Sur Diablo en particulier, tous vos loots (rares, épiques ou légendaires) sont considérés comme non identifiés. Diablo III a un peu changé ce standard et garde cela juste pour les items légendaires ou faisant partie d'un set. Mais bref, je m'égare. Tout cela pour dire qu'un des plus grands plaisirs dans ce genre de jeu est de découvrir, après coup, la puissance de l'objet pour lequel vous avez tant galéré. Votre récompense, en somme, et la montée d'adrénaline qui va avec. Tout comme lors de l'ouverture d'un booster Hearthstone, looter un boss sur World of Warcraft ou faire identifier vos objets par Deckard Cain dans Diablo est un rituel génial (enfin, cela devrait l'être en tout cas).
Et bien, cette petite partie d'inconnu étant présente dans leurs autres licences, les développeurs de Hearthstone ont décidé de s'en accaparer un morceau eux aussi. Et ils ont abouti à ces fameux Objets non identifiés.
Le principe est simple : vous avez une carte non identifiée dans votre deck. Elle aura un effet de base qui sera inaliénable, auquel viendra se rajouter un effet aléatoire déterminé lors de sa pioche. Un dessin valant mieux qu'un long discours...voici la première carte à avoir été dévoilée de cette sorte.
Donc oui, clairement, de prime abord, ça ne fait pas rêver. Un buff +2/+2 pour 3 mana, c'est plutôt faible... La liste des effets bonus est donc là pour sauver les apparences !
Du coup, c'est bon ou mauvais ?
Bon, en fait, on ne va pas se mentir, c'était un exemple un peu mauvais. Les buffs n'étant pas nécessairement la panacée de la classe Prêtre, cette carte risque d'être peu jouée, et ce même si l'effet bonus était toujours le même. Malgré tout, certains de ces effets sont intéressants pour des combos à base de Malygos (Elixir des ombres qui copie 1/1) ou pour renvoyer un gros thon dans sa main façon Kodo de cavale (Elixir d'espoir).
La majeure partie du problème étant que vous ne pouvez en aucun cas baser votre stratégie sur cette carte, étant donné sa part annoncée d'aléatoire. 25% de chances de mener à bien votre plan, cela s'annonce compliqué. De là à dire que c'est une mauvaise mécanique, il y a un pas que je ne franchirai pas. En tout cas, elle colle parfaitement à l'esprit de l'extension, et les gens jouent qui jouent et joueront toujours pour le fun adopteront ce concept avec plaisir.
Les autres cartes non identifiées ! Enfin, révélées, mais pas identifiées, c'est leur nom quoi...
La deuxième carte de ce type à avoir été révélée est celle du Paladin, et semble déjà un peu plus forte et utile. Un Maillet non identifié, qui devrait pouvoir se rendre utile dans des archétypes agressifs. Celle-ci devrait être plus jouée, à n'en pas douter. La voici, ainsi que ses effets bonus potentiels.
On imagine bien sûr aisément ce Maillet répandre la bonne parole dans les decks remplis de Recrues de la Main d'Argent, pourquoi pas. Nous mettrons bien sûr à jour cet article avec les prochains objets non-identifiés.
Voici la troisième carte non-identifiée révélée. C'est au tour du Bouclier de faire son apparition dans l'arsenal du Guerrier (logique!). La carte est relativement chère et possède des bonus vraiment bien distincts. Bien sûr, la comparaison avec Fléau ultime vient immédiatement à l'esprit en observant les versions 2 et 3. La seule différence étant les 5 cartes piochées (oui, une sacrée différence, oui...). Mais inutile de rouvrir le débat pour savoir si Fléau est trop fort ou non, il s'agit ici d'une autre classe et d'une autre carte. Chaque version peut avoir son utilité, mais malheureusement on ne contrôlera pas ce bonus généré lors de la pioche. La plus value étant vraisemblablement la version qui invoque un Golem 5/5 (on retrouve alors le coût de mana additionné de Peau de fer + un 5/5 vanilla, mais en une seule carte, ce qui reste intéressant). S'équiper d'une arme 5/2 peut aussi permettre de clean 2 serviteurs adverses un peu récalcitrants, ce qui sera toujours intéressant dans un Guerrier Contrôle. On peut aussi faire l'analogie avec la Vierge guerrière, partie en Libre depuis, qui était partie intégrante du Guerrier Contrôle : même coût de mana et même effet. Le gain d'armure de 15, quant à lui, sera quelquefois intéressant, mais n'aura aucun impact réel sur le board, ce qui fait peut-être de lui le plus mauvais des effets.