Hearthstone, Le Druide "Big Druid"
Le Big Druid ou EZ Big Druid est un deck qui a beaucoup surpris dernièrement par sa puissance. Alors, qu'il y a encore un mois et demi, il semblait assez effacé derrière son grand frère le "Druide Jade", il s'est depuis clairement imposé comme un des decks à battre. C'est même statistiquement un deck Tier 1 comme l'illustrent les rapports de Vicious Syndicate à propos de la méta.
Le principe de ce deck est le même que celui du vieux Druide Ramp: gagner du mana dans les premiers tours, puis utiliser ce mana pour placer sur le terrain de puissantes et coûteuses créatures comme le Roi-liche, Y'shaarj ou Aile de mort. Mais alors en quoi ce deck est-il plus puissant que le vieux Druide Ramp ? Eh bien, entre temps l'extension Chevaliers du trône de Glace est passée par là et a octroyé au Druide plusieurs de ses meilleurs outils : Infestation ultime, Plaie envahissante et le Dk Malfurion.
Coût : 13 800
La Decklist & ses variantes
La liste présentée ci-dessus est celle d'Asmodai. Le joueur britannique s'est illustré récemment avec son Big Druid en atteignant le rang 1 légende à la mi-novembre 2017. La decklist du Big Druid est relativement peu flexible. Il faut que votre deck comprenne toute ou quasiment toute les cartes de ramp (permettant de gagner du mana), des cartes de removals (comme Balayage et Colère) permettant de réagir aux menaces soumises par votre adversaire. Enfin, le deck comprend un bon nombre de grosses créatures incluant souvent de nombreux gros dragons. Les dragons ont en effet une synergie très intéressant avec Seigneur Aile de mort et Y'shaarj, qui seront vos serviteurs les plus puissants.
On observe plusieurs variantes intéressantes du EZ Big druid qui se démarquent chacune par l'utilisation de deux ou trois cartes singulières.
Liste Tars |
Liste Snoobydoo | Liste de savjz |
Top 5 |
Top 100 |
Top 500 |
12180 |
17000 |
14560 |
utilise Hadronox et Acclimatation | utilise Ysera, Malygos et Alextrasza | utilise Éclaireur enthousiaste |
Lien vers la Deck List | Lien vers la Deck List |
Lien vers la Deck List |
Les Matchs-up
Le Big Druid a réussi à s'imposer dans la méta pour une bonne raison : il est un bon contre aux deux grands archétypes "contrôle" dominants : le Prêtre DK Highlander et le Druide Jade. A l'opposé, le Big Druid souffre contre certains decks capables de l'agresser tôt dans la partie. Pour améliorer leur match-up contre les decks "aggro", certaines listes ont ajouté davantage de créatures avec Provocation. Cependant, on va globalement avoir les match-ups suivants :
Bons Matchs-up |
Matchs-up Équilibrés | Mauvais Matchs-up |
Prêtre DK Highlander | Démoniste Zoo Keleseth |
Voleur Tempo Keleseth |
Druide Jade | Paladin Murloc |
Druide Aggro/Token |
Chaman Evolution | Guerrier Pirate |
Chasseur Mid-range |
Mage Burn | Prêtre «Big Priest» | |
Démoniste Handlock | mage exodia | |
Guerrier Contrôle | mage secret |
Comment (bien) jouer le deck ?
- Contre un Deck Agressif:
(par exemple le Voleur Keleseth, le Démoniste Zoo ou le Chaman Évolution)
Le Mulligan (choix des cartes de départ):
Le Big Druid est un deck dont le plan de jeu est assez inflexible. Peu importe son adversaire, il aura toujours besoin de gagner du mana (avoir du "ramp") en début de partie car la plupart de ses cartes sont extrêmement coûteuses. Ne pas avoir de ramp en début de partie sera souvent fatal contre un deck agressif. Les premières cartes que l'on va chercher dans sa main de départ seront donc Croissance sauvage, Floraison de jade et Gardien du bourbier.
Nourrir est une excellente carte de ramp, mais elle est coûteuse en mana. Contre un deck agressif, on ne gardera donc Nourrir dans sa main de départ que si on a déjà obtenu une des cartes de ramp moins chère afin de le jouer plus tôt.
Si vous avez obtenu vos cartes de ramp, vous pourrez envisager de garder "Innervation". Pouvoir jouer un Gardien du bourbier, un Nourrir ou une Plaie envahissante un tour plus tôt pourra faire la différence entre défaite et victoire.
Vos cartes de removal (Colère, Balayage) sont des cartes très puissantes contre les decks Aggro. Cependant, elles se révéleront tout à fait insuffisantes si vous n'accélérez pas votre mana en parallèle. Encore une fois, vous pourrez les garder si vous avez déjà obtenu une de vos trois petites cartes de ramp (Croissance sauvage, Floraison de jade et Gardien du bourbier). Si vous avez obtenu à la fois une petite carte de ramp et Nourrir, vous pourrez même garder votre Drake primordial ou votre Roi-liche. Vous pourrez jouer ce puissant serviteur Provocation au tour 5 !
Plaie envahissante est probablement votre carte la plus puissante dans un match-up agressif. Si vous avez déjà du ramp, n'hésitez pas à la garder dans votre main de départ.
Le plan de jeu :
Contre un deck agressif le déroulement de la partie va le plus souvent se dérouler en trois étapes.
1 : Ramp: En début de partie, il vous faudra gagner du mana avec vos cartes de ramp. C'est la priorité absolue. Souvent, il vous restera du mana à certains tours que vous pourrez utiliser pour contrôler le board. La carte Colère est pratique dans ce cas car elle vous permet d'utiliser de manière intéressante un reste de mana. A défaut utilisez votre pouvoir héroique pour gagner un peu d'armure.
2 : Stabiliser la partie : Lorsque vous aurez suffisamment de mana, vous pourrez vous employer à entraver l'attaque de votre adversaire. Votre meilleure carte à cet effet sera souvent Plaie envahissante, puisqu'elle va vous permettre de revenir sur le terrain, même si vous êtes très en retard tout en protégeant votre héros.
Le Drake primordial sera également très puissants dans les matchs-up Aggro. Son effet est particulièrement intéressant lorsque vous êtes en retard sur le terrain. Utilisez Balayage, Colère, et Fléau ultime pour détruire les serviteurs les plus gênants de votre adversaire. Si vous sentez que la situation est désespérée, utilisez Aile de mort avant que vos points de vie ne soient trop bas.
Vos créatures avec Provocation seront très importantes. Elles obligeront les créatures adverses à "s'empaler" dans les vôtres. Ce sera souvent votre seul moyen d'empêcher un grand nombre de petites créatures de continuellement frapper votre héros. Dès que vous le pouvez, utilisez votre Écaille terrestre sur une de vos grosses créatures pour vous protéger d'éventuels burst (dommages directs) de votre adversaire.
3 : Développer votre riposte : Une fois que la situation n'est plus critique sur le terrain et que vos points vie sont suffisamment hauts ou que vous êtes protégé par un Taunt, vous pourrez développer vos créatures les plus menaçantes : Seigneur Aile de mort, Y'shaarj et Medivh vous aideront à prendre définitivement l'avantage dans la partie et extermineront rapidement toute nouvelle menace avant d'achever le héros adverse.
- Contre un Deck Contrôle :
( par exemple un Druide Jade, un Prêtre Highlander ou un Mage Burn)
Le Mulligan (choix des cartes de départ) :
Comme contre un deck Aggro, gagner du mana en début de partie avec vos cartes de ramp sera essentiel. Garder donc dans votre main de départ Croissance sauvage, Floraison de jade , Gardien du bourbier, mais aussi Nourrir. Au mulligan vous chercherez ces quatre cartes en priorité. Si vous avez déjà obtenu plusieurs cartes de ramp, vous pourrez également garder Medivh ou le Roi Liche. Vous devriez pouvoir les poser très tôt dans la partie pour le plus grand désarroi de votre adversaire. Dans le cas où vous avez déjà plusieurs cartes de ramp en main, vous pourrez même garder un Fléau ultime. Bien que très cher en mana, cette carte devrait se révéler extrêmement puissante: tout en vous installant sur le terrain, elle vous permettra de récupérer vos grosses créatures que vous pourrez ensuite développer tout après-tour.
Le plan de jeu :
Votre but va être dans un premier temps, comme contre un deck Aggro, de gagner du mana. Mais, cette fois vous vous servirez de ce mana non pour contrôler le board, mais pour menacer votre adversaire: placez vos puissantes et coûteuses créatures le plus vite possible. Votre adversaire doit se sentir dépassé.
Contre un Druide Jade ou un autre Big Druid, vous allez vous engager dans une course. Il faudra développer un board puissant plus vite et plus fort que votre adversaire. Ainsi, vous pourrez le tuer avant qu'il ne vous tue. Contre un Prêtre, un Mage Contrôle ou un Démoniste il faudra également vous montrer offensif, mais, gardez à l'esprit que ces adversaires ont de puissantes cartes de gestion ou removals (tel que Mot de l'ombre: mort, Néant distordu ou Polymorphe ) Ils seront souvent capables, si la partie dure trop longtemps, de gérer toutes les menaces de votre deck. Demandez-vous donc comment développer des menaces qu'ils ne peuvent pas gérer facilement avec leurs cartes de removal. En général, Seigneur Aile de mort, Medivh et Y'shaarj seront vos meilleurs atouts pour gagner des matchs-up Contrôle car ils permettront de développer des menaces difficiles à gérer.
Beaucoup de vos créatures sont capables d'infliger de lourds dommages en un seul coup. Elles doivent le plus souvent possible frapper le héros adverse plutôt que de prendre des trades. Pour vous débarrasser des adversaires menaçants ou des Taunts, utilisez plutôt Balayage, Colère et Fléau ultime. Utiliser Plaie envahissante, pour protéger vos grosses créatures derrière un mur, afin que celles-ci puissent tranquillement infliger le coup de grâce. Votre DK Malfurion le putride pourra se révéler très utile pour d'une part mettre une pression constante sur le héros adverse et, d'autre part, vous permettre de gérer des serviteurs adverses gênants.
Quelques astuces pour mieux jouer
1 - Si le mulligan est bien développé dans cet article, c'est parce qu'il est extrêmement important et souvent négligé par les nouveaux joueurs. Réfléchissez-bien quand vous choisissez vos cartes de départ !
2 - Revoir Innervation dans un deck peut sembler surprenant après le lourd nerf que la carte a subi en septembre 2017. Et pourtant Innervation est réellement très utile au Big Druid, elle peut être utilisée de différentes manières :
Pour commencer, elle peut vous permettre de jouer votre Nourrir ou développer une de vos grosses créatures un tour plus tôt, ce qui devrait avoir un fort impact dans la partie.
L'autre rôle d'Innervation, tout aussi important est d'apporter de la flexibilité à un deck qui souffre parfois de n'avoir que des cartes extrêmement coûteuses. En vous donnant la capacité de jouer plus facilement plusieurs cartes en un tour, Innervation pourra vous permettre de vider votre main pour préparer un Fléau ultime. En effet, si vous n'avez pas d'Innervation, il pourra se révéler difficile d'utiliser votre Fléau ultime sans défausser des cartes.
Enfin, Innervation va vous permettre de réaliser des tours à 11 mana : pouvoir dans un même tour développer Seigneur Aile de mort ou Y'shaarj et utiliser Écaille terrestre peut se révéler essentiel, surtout contre un deck aggro.
3 - Bien utiliser la Pièce ou votre Innervation est très important dans un Big Druid. N'utiliser pas ces cartes si vous n'avez rien à jouer au tour d'après. Par exemple, jouer au tour 1 "Pièce + Croissance sauvage" sans avoir quelque chose à jouer au tour 2 est une bien piteuse utilisation de la Pièce. Mieux vaudra dans ce cas attendre le tour 2 pour jouer la Croissance et garder la Pièce pour un tour ultérieur où elle sera réellement décisive.
4 - Plaie envahissante est une carte qui peut être très puissante. N'hésitez pas à en abuser dans les matchs-up agressifs. Si vous prévoyez de jouer une Plaie Funeste prochainement, évitez de tuer les petits serviteurs de votre adversaire. Vous pouvez même envisager vous-même de ne pas développer de créature afin que votre adversaire ne puisse pas se débarrasser des siennes avec des trades. En un mot, assurez-vous d'avoir le plus de scarabées possible.
S'il vous manque des cartes
Ce deck a le désavantage d'avoir un coût en poussière assez faramineux puisqu'il comprend de nombreuses créatures légendaires ainsi que plusieurs cartes épiques. S'il vous manque des cartes, sachez que Fandral et les Éclaireur enthousiaste peuvent être de bonnes cartes dans le deck. Certaines versions, tout à fait compétitives, jouent également davantage de grosses créatures avec provocation tel que le Rampant des marais ou le Sombre arakoa. Ces créatures devraient bien vous aider dans les match-up agressifs. S'il vous manque beaucoup de cartes, vous pouvez aussi ajouter le Protecteur écorce-fer ou le Mastodonte géant.
Globalement, sachez que tous les gros dragons peuvent faire un bon travail dans le deck, surtout si vous avez Seigneur Aile de mort dans votre collection. S'il vous manque beaucoup de dragons, envisagez de jouer les Anacondas géants. Accompagnés de grosses créatures avec Provocation, ils peuvent faire des ravages. S'il vous manque Fléau ultime ou le DK Malfurion le putride, mettez de grosses créatures à la place.
Quelques cartes intéressantes si vous n'avez pas certaines légendaires ou épiques. |
L'avis de la rédac' :
Le Deck EZ Big Druid est un deck très puissant dans la méta. sans doute tiers 1, il a notamment l'avantage d'être à la fois un bon contre au Druide Jade et au Prêtre DK Highlander. Il s'agit d'un deck relativement facile à jouer dans la mesure où votre plan de jeu sera toujours à peu près le même. Il pourrait être un bon deck pour les débutants... s'il n'était pas aussi coûteux en poussières arcaniques.
Si vous aimez jouer de grosses créatures, ce deck vous ravira.
Points Forts |
Points Faibles |
Contre au Druide Jade et au Prêtre Highlander |
Peut être pris de vitesse par des decks agressifs |
Peut être implacable si vous avez le ramp qu'il faut |
S'épuise si la partie dure trop longtemps |
Utilise des créatures énormes et swaggy |
Pas beaucoup de cartes réactives |
Bonne synergie avec Medivh & le Roi Liche. | Difficile d'utiliser Infestation sans se défausser. |
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