Le Voleur Miracle, à l'instar du Démoniste Zoo par exemple, est de ces decks qui résistent à toutes les nouvelles extensions et aux rotations. L'arrivée du Bois Maudit devait compter les jours de ce deck, qui allait alors perdre quelques cartes, mais rien n'y fait. Sa présence dans la méta est loin d'être dominante, certes, mais il est toujours joué et relativement efficace puisqu'il contre assez bien les decks contrôle. Viper, le joueur allemand qualifié lors des derniers Playoffs Summer Hearthstone, avait par exemple ramené ce deck dans sa lineup.
La decklist
Code : AAECAaIHCL0ElwakB68E7QKyAuf6AqCAAwu0AZsFzQOIB90IhgmBwgLrwgLc0QLb4wKm7wIA
Le mulligan
Cette phase aura un rôle vraiment prépondérant, en particulier avec ce deck. La Pièce va effectivement changer drastiquement votre entame de game, donc ne prenez pas ces quelques secondes à la légère.
Contre un deck agressif
- Gardez Flammetin, Attaque sournoise, Agent SI:7
- Si vous avez la Pièce, vous pouvez garder Ménestrel
- Edwin est un keep correct, son body 4/4 ou 6/6 devrait permettre pas mal de trades avantageux
Contre un deck lent
- Gardez Ménestrel, Commissaire priseur et Marcheuse fal'dorei en main
- Assommer peut être éventuellement gardé selon les serviteurs potentiels à gérer en face
- Edwin est un keep, pour tenter une pression earlygame
Une toile... un peu enchevêtrée
Il y avait eu une grosse nouveauté pour Kobolds et Catacombes avec l'arrivée de la Marcheuse fal'dorei. Bois Maudit n'a rien apporté au Voleur Miracle, si ce n'est des cartes situationnelles ou du moins loin d'être indispensables (Coup bas, Renard rusé). La rotation a, par contre, fait sortir définitivement le pack Pirates et Hallucination du champ des possibles. La Pièce contrefaite, grand moteur d'Edwin gonflé aux hormones, a disparu elle aussi. Le deck n'en est pas vraiment moins fort et cela répartit presque mieux les menaces finalement. L'important est de pouvoir avoir accès aux Araignées 4/4 des Marcheuse fal'dorei et de finir avec un Leeroy.
Piocher toujours plus profondément
Comment évoquer le Voleur Miracle sans parler de pioche ? Pour ceux qui ne connaissent pas le deck, la pioche en est la base même. Le nom Miracle vient de la capacité du deck à être capable de faire des actions tout en se recyclant tout seul. Cela est dû à une seule carte qui est toujours présente malgré son nerf : le Commissaire-priseur. Sauf qu’ici, la pioche prend un nouveau sens avec les cartes Embuscade qui viendront créer du board en même temps que vous faites joujou avec vos sorts.
En autres moteurs de pioche, le deck a l'Eventail de couteaux (bien utile en combo avec Thalnos contre les decks agressifs), mais aussi un Kriss. Tout cela permet d'avancer dans le deck, de générer des 4/4 éventuelles, ou au pire de vous rapprocher de vos cartes de burst.
Contrôler le board
Avant de pouvoir piocher à fond avec le Commissaire, il va falloir tenir sur le board. Le meilleur plan reste Flammetin pour endiguer une sortie adverse trop violente. On enchaîne avec l'Agent du SI:7 qui est toujours excellent en early, en particulier tour 2 avec une Pièce. Cependant, pour ce qui est de la gestion du board, le must have reste la Vilépine tueuse, qui, en plus de tuer un serviteur adverse, nous apporte un body non négligeable. Niveau tempo, ce serviteur peut très vite retourner la situation à notre avantage.
En termes de value pour tenir le midgame voire le lategame, le deck en possède à foison avec ses Ménestrels. Les Araignées peuvent vite rendre votre board ingérable pour beaucoup de classes, et c'est clairement une valeur ajoutée à votre deck de départ lorsque les Marcheuses sortent vite.
Ensuite, tournons nous du côté des sorts qui vont nous aider à tenir le coup. Avec la Vilépine tueuse, cela peut sembler bizarre de continuer à jouer Assommer. Cependant, il est parfois préférable de se débarrasser d’un serviteur sans le tuer pour éviter un Râle d’agonie par exemple. C'est par exemple un bon moyen d'annuler l'effet du Destrier à pointes du Paladin, Hadronox, ou encore d'enlever un Seigneur du vide de devant la tête de Gul'Dan.
Gameplay général et win conditions
La difficulté majeure en jouant ce deck va être de réussir à identifier le moment où il faut arrêter de trade le board d'en face et commencer à infliger des dégâts. Rappelez-vous que vous n'avez pas de soins à la base, et que le temps vous est compté juste à cause de cela.
- Contre un deck agressif, le matchup n'est pas favorable de base, n'hésitez pas à mulligan de façon assez greedy pour pouvoir tenir earlygame. L'adversaire pourrait se décourager après une ou deux Attaque sournoise + SI7 et si vous êtes encore haut en vie.
- Contre un deck lent, vous aurez quasiment toujours l'avantage sur le board, mais soyez malins et ne vous étendez pas trop. Il serait même bon de ne pas jouer vos deux Marcheuses à la fois pour éviter que vos six Araignées n'atterrissent sur le board et prennent une Baston, une Profanation ou un Choc de flammes punitifs. La partie se gagnera sur une pression maintenue tout le long de la game et sur un létal à base de Assommer + Leeroy, ou ce genre de joyeusetés.
- Le matchup contre un deck midrange est le plus difficile à aborder. Dur de savoir s'il faut investir beaucoup de ressources dans un Edwin early, qui risque de se faire Silence ou équivalent. Dur de savoir s'il faut se servir de ses Eviscération comme dégâts directs ou pour contrôler le board. Je dirais que cela dépend surtout de vos out. N'hésitez pas à maintenir une pression constante sur les points de vie de l'adversaire pour qu'il se sente oppressé et forcé de se défendre. Votre Leeroy viendra le terminer quand vous le piocherez grâce à votre Ménestrel. La meilleure défense quand on n'a ni soins ni serviteurs avec Provocation, c'est l'attaque.
Les cartes remplaçables
Le deck est relativement bien optimisé avec cette liste. Malgré tout, il y a quelques cartes que l'on peut rajouter :
- Un deuxième Pas de l'ombre pour de jolis finish sur Leeroy, ou pour avoir une sorte de Vilépine supplémentaire si nécessaire
- Le retour de l'Aventurier en pleine quête. A jouer avec parcimonie bien sûr. Toutes les classes n'ont pas de hard removal, et il peut s'avérer gamebreaker certaines fois. Au pire, ce sera une cible que votre adversaire doit absolument éliminer en priorité.
- Renard rusé est un ajout possible, mais tellement aléatoire… Il vous fera peut-être gagner une partie sur quinze, mais passera inaperçu lors de toutes les autres.
L'avis de la rédac'
Comme on a pu le voir, le Voleur Miracle reste le deck que l’on connaît bien avec sa pioche quasi infinie. A l'heure actuelle, les decks Paladin et Chasseur sont tellement dominants sur le ladder qu'il est difficile d'y évoluer en jouant Valeera (ou Maiev d'ailleurs). Mais il reste un deck très agréable à jouer, qui possède un potentiel de burst impressionnant et qui nécessite de la pratique. A ne pas mettre entre toutes les mains donc...