Voyage au centre d'Un'Goro, Analyse des cartes Guerrier
La nouvelle extension, Voyage au centre d'Un'Goro arrivera sur nos serveurs de jeu le 7 avril. Ce nouveau contenu apportera un lot de 135 nouvelles cartes, qui rejoindront votre collection une fois l'extension sortie. Vous pouvez retrouver l'ensemble des cartes déjà révélées à cette adresse, et ci-dessous des analyses des cartes Guerrier.
Analyse des cartes Guerrier |
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Chaque extension apporte son lot de cartes fun est en voici déjà une. Pour faire simple, lorsque vous jouez cette carte, tout votre deck est alors remplacé par des sorts à 1 mana vous faisant découvrir une carte. Le fait qu'il ne soit qu'écrit "deck" laisse à penser que votre main ne change pas. Ce qui est dommage puisque que ce sort aurait pu être un moyen de recycler sa draw pour un Guerrier Contrôle. On imagine alors que l'on peut garder des cartes en main qui auraient de bonnes synergies avec des sorts à 1 mana mais à part le Commissaire-priseur on ne voit pas ce que peut faire le Guerrier. Peut-être une nouvelle carte va changer le donne mais pour l'instant à part pour faire un deck fun cette carte n'a aucun intérêt. | |
Lame de magma nous fait tout de suite penser au Déphaseur Zérus, cette carte pour 1 mana qui à chaque tour se transforme en un serviteur aléatoire. Le Déphaseur Zérus est cependant très peu joué, à part quelques fois en Renolock, ou récupéré par l'intermédiaire du Sinistre colporteur. Lame de magma a le même aspect fun. Elle peut avoir éventuellement l'intérêt de pouvoir s'adapter à la situation, aux decks que l'on affronte. Récupérer un Écrase-patate contre une horde de serviteurs adverses ou une Hurlesang en fin de partie par exemple. Notez que la Lame de magma vous donne accès, en outre, aux armes d'autres classes comme Championne en vrai-argent ou Marteau du destin pour agresser l'adversaire. On ne peut cependant qu'exprimer notre doute quant à sa possible utilisation en compétitif qui n'apprécie pas vraiment les cartes trop RNG. | |
À première vue, ce nouveau serviteur semble très puissant puisqu'il permet de clean le board tout en posant un gros body. C'est un peu comme Aile de mort sans la défausse mais avec une condition supplémentaire. On peut se dire que cette condition n'est qu'un détail puisqu'avec un Tourbillon elle est vite remplie. Néanmoins, c'est là où le bât blesse puisque ces deux cartes iront de pair. Or, si vous en avez une en main mais pas l'autre c'est comme avoir une carte morte. Bien sûr, avec sa capacité à piocher ce n'est pas trop un problème pour un Guerrier Contrôle. Sauf qqu'il y a des chances que la méta reste toujours aussi agressive et ce genre de mécanique lente peut nous être fatale lorsqu'on l'on a besoin de réponse très vite. Le vrai avantage de cette carte est qu'elle peut permettre un énorme board swing contre Druide Jade. À voir donc si le Guerrier Contrôle reste là où il en est ou s'il arrive à ce faire une place malgré le Druide Jade. | |
À première vue, si on joue ce serviteur on curve, il n'apparaît pas très intéressant puisqu'on offrant trois serviteurs 1/1 à l'adversaire, on lui donne la possibilité de la trader plus facilement et c'est comme si l'on se retrouvait avec une 2/3 Provocation pour 2 mana. Ainsi, comme le Rat déloyal, une 2/6 Provocation également, il ne faut pas forcément la jouer au tour 2 et pas sans combinaison. En revanche, elle n'a pas la même utilisation que ce dernier qui sert surtout à se débarrasser de serviteurs adverses au Cri de guerre puissant. La Factionnaire acculée tirera son potentiel en combinaison avec les différentes sorts qui infligent 1 point de de dégât à tous les serviteurs, tels Tourbillon, ou Goule ravageuse, histoire de se retrouver au tour 3, ou 5 avec une 2/5 Provocation sans le désavantage de l'apparition des raptors. Si un Berserker écumant se trouve sur le board, il s'en trouvera méchamment boosté. Cette carte peut également rendre efficace une Baston pour se débarrasser de gros serviteurs adverses qui auront d'autant moins de chance de revenir en jeu. Elle peut permettre de jouer le Cogneur médiocre pour son coût diminué également. On peut encore la combiner avec Contrôleur mental pour un résultat néanmoins encore plus aléatoire. En conclusion, la Factionnaire acculée tirera tout son potentiel en combinaison avec d'autres cartes. | |
Visiblement Blizzard a retenu les leçons de Gadgetzan et de la surpuissance des Pirates. En effet, ce mignon Navrecorne est seulement le deuxième d'une longue lignée de créatures avec Provocation. Niveau statistiques pures, il s'inspire du Dazdingo, mais coûte 1 mana de plus pour 1HP de plus, et possède une bonne value puisqu'à la mort, du bébé, l'adulte prendra le relais dans le deck. Une autre créature à 5 de mana mais 6/9 Provocation cette fois-ci, assurant un lategame non négligeable. A signaler que c'est une Bête et qu'il peut donc rentrer en synergie avec un éventuel Conservateur qui passerait par la! Et ça tombe bien, il y a des dragons plutôt corrects pour le Guerrier Taunt. | |
Dans la famille Navrecorne je demande le grand frère ! Bon, malgré tout, c'est un peu l'idée. Celui-ci sera un peu plus polyvalent que le petit modèle juste au-dessus, mais n'offre pas de repop à sa mort. Malgré tout, de plutôt bonnes statistiques, qui lui permettent de surpasser un Marche-soleil si l'Adaptation se passe bien, de se muer en attaquant si le board est vide grâce à un éventuel +3 Attaque ou Furie des vents. Une bonne créature de midgame, qui apportera vraisemblablement sa pierre à l'édifice du Guerrier lors de cette extension. En particulier pour l'accomplissement de la Quête Légendaire, tout comme le Seigneur du Goudron, la Factionnaire acculée et le Jeune Navrecorne. | |
Alors bien sûr, cette carte va être comparée à la Maîtrise du blocage. Bien sûr, il n'y a pas de facteur pioche qui intervient sur celle-ci. Mais avez-vous pensé à tous ces matchups où vous vous étiez empêchés de piocher pour ne pas arriver trop tôt à la fatigue (Prêtre, Mage Reno, Mage Freeze)? Car la Justicière ne sera plus là pour donner une avance confortable comme avant. Voici un nouveau déclencheur de Heurt de bouclier ! Peu coûteux en mana et donc un combo plus facile et rapide avec ce même Heurt, il vous permettra de vous planquer derrière votre bouclier à moindre coût, tout ceci en patientant jusqu'à l'avènement de Sulfuras, qui viendra alors mettre tout le monde d'accord ! On peut néanmoins se demander si une carte avec aussi peu d'impact peut trouver sa place dans un des nouveaux decks Un'Goro. | |
Il est peut-être un peu trop tôt pour le dire, mais la synergie Elémentaire ne devrait pas avoir une grosse incidence sur le Guerrier. Malgré tout, cette créature est présente et laisse un peu pantois. Un serviteur autant orienté anti-aggro qui coûte pourtant 7 mana? En Druide cela aurait pu se négocier avec les éventuelles accélérations, mais là il subsiste un sentiment d'incompréhension. Certes, bon nombre de Guerriers Pirates verront tout leur board se détruire contre ce Seigneur du goudron, mais au Tour 7 il y a de bonnes chances pour que vous soyez déjà mort. A part si vous avez eu une curve parfaite, que vos Provocation sont toutes sorties à la suite et que celui-ci vient ruiner les derniers espoirs de l'adversaire. Pour les autres archétypes, une créature qui sera plutôt compliquée à gérer sans Exécution ni Métamorphose de tout genre. | |
A regarder cette carte, on pense directement à Guerriers de sang. Une analogie qu'il est intéressante de regarder de plus près. En effet, cette Genèse soudaine va directement invoquer les copies des créatures blessées sur le board. Pour cela, il faudra s'assurer d'avoir de la place, bien sûr, mais aussi que l'adversaire ne joue pas de Roi Mosh sous peine de perdre toutes vos menaces. Il est aussi important de préciser que ces invocations de copies, même de créatures avec Provocation, ne feront pas avancer la Quête Guerrier, qui consiste à les "jouer" (sous-entendu, de votre main). Un sort qui va vraisemblablement trouver sa place dans des decks combos, mais peut-être plus difficilement dans les decks stables et orientés Contrôle. Pour les nostalgiques, il pourrait y avoir une synergie amusante avec les Grim Patron mais cela n'est plus vraiment d'actualité en Standard. | |
Sûrement une des Quêtes les plus folles de l'extension. Autant par la puissance pure et simple de sa récompense que par le lore qu'elle représente. Une communauté entière pleurait le départ de Ragnaros, et voilà qu'il va renaître à l'intérieur de sa masse Légendaire Sulfuras ! Un très bon coup de communication de Blizzard. De plus, cette Quête est relativement cohérente et favorisera l'archétype Provocation, donc midrange et/ou lategame, et permettra de profiter du nouveau joujou en fin de partie. Vraiment jouissif d'avance pour les amoureux du Guerrier Contrôle. | |
Sulfuras ! Enfin... A peine le jeu a-t-il délaissé l'appellation "Heroes of Warcraft" qu'il se rapproche de son univers. Pour le plus grand plaisir de tous les joueurs de Guerrier. Vous aurez l'immense plaisir de "contrôler" Sulfuras, cette masse à deux mains légendaire qui a tant fait rêver les Chamans et les Guerriers sur les champs de bataille d'Alterac et d'Arathi. Une récompense bien méritée pour avoir patienté pendant toute une partie derrière son bouclier et ses serviteurs à Provocation. Une récompense qui permettra de faire parler la véritable puissance après avoir laissé passer l'orage, et surtout qui vous permettra de vous lever de votre fauteuil en hurlant "PAR LE FEU SOYEZ PURIFIES !" à chaque adversaire mis au tapis! |