Voyage au centre d'Un'Goro, La mécanique de Quêtes
L'annonce de l'extension Voyage au centre d'Un'Goro a été marquée par une toute nouvelle mécanique, les Quêtes. Si vous n'êtes pas restés dans une grotte depuis, vous savez comment cela va fonctionner. Mais l'extension arrivant vendredi 7 avril, nous vous proposons un tour d'horizon assez complet pour bien démarrer votre exploration d'Un'Goro.
Les Quêtes, comment ça marche ?
Quelques données importantes qui répondront à la plupart des questions que vous pouvez vous poser :
- Il existe pour le moment une seule et unique Quête par classe
- Vous êtes assurés d'avoir votre Quête dans les cartes proposées au mulligan, et vous pouvez la renvoyer comme n'importe quelle autre carte
- Vous ne pouvez avoir qu'une Quête en cours à la fois, mais si vous avez un moyen de dupliquer le sort, vous pouvez la finir plusieurs fois dans la partie
- Les Quêtes sont considérées comme des sorts, et sont donc soumises à Contresort par exemple
- Les Quêtes ne peuvent pas être récupérées par une Découverte classique, à part par l'intermédiaire de l'Agent Drakonide qui cherche lui directement dans le deck adverse
- De la même façon, elles ne peuvent pas être générées aléatoirement par un Grimoire bavard ou équivalent
- Les Quêtes ne feront pas partie des drafts d'Arène
- Que les joueurs de Paladin Secret en Libre ne s'inquiètent pas, la Quête ne vole pas de slot de Secret, elle en a un pour elle seule.
La quête est symbolisé par le point d'exclamation jaune au dessus du Héros
On peut comparer le fonctionnement des Quêtes à celui d'Elise Cherchétoile que vous connaissez tous. Celle-ci cherchait des artefacts en compagnie de sa petite troupe de scouts, et nous allons prendre pour exemple la Quête montrée dans le trailer. Réveil des Faiseurs, après l'avoir posée en jeu, est une mission qui consistera à invoquer 7 créatures avec Râle d'Agonie. Pour garder une idée de l'avancement de la Quête, et aussi pour conserver à l'esprit qu'elle est en cours, une nouvelle petite animation est prévue au-dessus du portrait du personnage. Cela s'apparente à un secret actuel, mais a un graphisme un peu différent.
Une animation qui réagira à chaque itération d'avancement de la quête
Là où nous allons retrouver le fonctionnement comparable à Élise, c'est dans le fait que cela va se dérouler en 3 étapes. Tout d'abord il faut savoir que les cartes Quêtes seront dans votre main dès le départ de la partie, qu'elles coûteront 1 mana à lancer. Il faudra ensuite poser la Quête en jeu, remplir les objectifs, et en dernier lieu récupérer la récompense qui sera à la hauteur des efforts, du temps et de la mana passés à la terminer.
Réveil des Faiseurs (Prêtre)
- Synergie évidente avec les nouveaux serviteurs Oracle cristallin et Lève-carapace tortollan. Synergie qui se complétera souvent par N'Zoth.
- Il est important de noter que si, par miracle, votre héros se transforme en Jaraxxus avant de compléter la Quête, Amara fera aussi passer les points de vie de Jaraxxus à 40. Combo improbable, mais potentiel !
- La Quête mentionne bien "invoquer" et non jouer. Cela laisse donc une certaine latitude dans les moyens de mettre ces créatures à Râle d'Agonie en jeu. Résurrections diverses, Libérer de l'ambre, fonctionnent donc dans ce sens.
- Inutile de préciser que les Adaptations éventuelles qui donneraient le Râle d'Agonie : Invoque 2 plantes 1/1, ne feront en aucun cas évoluer la Quête.
Conclusion : une Quête clairement réalisable sur le moyen ou long terme, une récompense digne de ce nom qui rappellera les fanatiques de Reno à son bon souvenir, une synergie évidente avec N'Zoth pour le endgame.
Ouverture du portail (Mage)
- Synergie évidente avec les nouveaux sorts et serviteurs suivants : Liens de mana, Glyphe primordial, Surgisseur de vapeur, Tempête chatoyante. Les cartes telles que Grimoire bavard et Grimoire du cabaliste seront tout autant appréciées
- Les sorts qui sont lancés par un autre personnage que le héros ne fonctionnent pas pour l'avancement de la Quête. Typiquement Yogg Saron, Primaliste tortollan n'aident en rien pour l'accomplir.
- La Pièce, qui ne fait pas partie intégrante de votre deck, compte pour la Quête. Jouer en deuxième sera donc un potentiel avantage. Tout comme avoir le Caïd cambrioleur dans son deck, générateur de Pièces qui aideront aussi.
- Le fait de lancer la Déformation du temps va transformer votre Bouton Fin de Tour et non pas lancer le nouveau tour directement. Vous pouvez donc le lancer au milieu de votre tour si nécessaire.
Conclusion : un concept clairement génial, qui peut se mettre en place relativement aisément, et donner lieu à de superbes combinaisons pour tuer votre adversaire en deux tours.
Sacrifice Lakkari (Démoniste)
- Synergie évidente avec les nouvelles cartes Gangrechien lakkari, Zavas. Ainsi qu'avec les plus anciennes comme Golem d'argenterie, Archiviste de Sombre-comté, Garde funeste, Feu de l'âme, Diablotin de Malchezaar (liste non exhaustive).
- Les cartes doivent être vraiment défaussées pour compter pour la Quête (lancer un Feu de l'âme avec une main vide sera vain dans cet objectif). On peut néanmoins trouver de nombreux avantages à défausser des cartes...
- Le Portail de Néant va prendre une place sur votre board, comme une créature normale, mais ne pourra subir aucune interaction de la part de qui que ce soit. C'est bien simple, rien ne peut conduire à le retirer du champ de bataille. Il laissera gentiment entrer deux Diablotins 3/2 dans notre monde à la fin de votre tour (un Diablotin de chaque côté).
Conclusion : pour le moment il est encore difficile d'imaginer un archétype dans lequel cette Quête pourrait être mise en place. Le Zoo actuel privilégie une défausse à vide pour optimiser la puissance de ses cartes. Un Démoniste Midrange pourrait peut-être voir le jour dans cette optique, reste à en étudier la viabilité.
Les géants de la jungle (Druide)
- Synergie évidente avec les nouveaux serviteurs du Druide tels que Ancien brachiosaure, Brachiosaure verdoyant, Anaconda géant, Tyrantus, Change-carapace et Fourrageur tortollan. Bon nombre de serviteurs déjà existants font aussi l'affaire : Ancien de la Guerre, Kun, etc...
- Tout comme lors de la Quête Prêtre, il s'agit ici d'invoquer et non de "jouer" cinq créatures à 5 de force ou plus. Les mécaniques d'invocation comme celle de l'Anaconda géant fonctionnent donc et prennent alors tout leur sens. Le Portail de Reflet-de-Lune peut lui aussi fonctionner selon votre chance.
- La récompense, Barnabus, va faire passer le coût de mana à 0 des serviteurs qui sont dans votre DECK uniquement, et non pas votre main. A priori pour éviter les combo vraiment trop puissants.
Conclusion : A priori cette Quête sera assez longue à mettre en place et va vraiment requérir un deck très lourd en mana. Difficile de définir la méta à venir, mais le Druide Jade devrait rester malgré tout supérieur, car plus dynamique.
Grotte des profondeurs (Voleur)
- La synergie qui semble se dégager le plus facilement est celle qui consiste à mettre Cosse caméléon dans votre deck, ainsi que des Pas de l'ombre et éventuellement les toxines de Xaril. Une autre solution qui semble se dessiner serait de récupérer les tokens 1/2 fournis par Flammetin et Elémentaire igné.
- Contrairement aux Quêtes Prêtre et Druide, il s'agit ici de "jouer" (sous entendu, de votre main) quatre créatures qui portent le même nom. Les divers sorts d'invocation ne fonctionnent donc pas dans cette situation. L'Enseignante pourpre serait sinon bien trop puissante.
- Le Noyau de cristal ne prend pas de place sur le board et son effet ne peut être supprimé. Vos serviteurs deviennent alors 5/5 dans toutes circonstances, métamorphosés ou non. Ils peuvent par contre être buffés après l'invocation du Noyau de cristal. Edwin VanCleef sera 5/5 dans votre main mais sa capacité de Combo se fera quand même.
Conclusion : Une autre Quête qu'il est très difficile de juger, à la manière de celle du Mage. Le résultat semble puissant, mais la mise en place risque d'être longue et fastidieuse.
Les Murlocs font la force (Chaman)
- Synergie évidente avec les nouveaux serviteurs comme Chasseur rochecave, Guetteur primaileron, Totem primaileron. Bien sûr, tous les Murlocs qui restent en mode Standard feront aussi l'affaire.
- A l'instar des Quêtes Druide et Prêtre, on parle ici "d'invoquer" des Murlocs, et non de "jouer de sa main". Le Totem primaileron, le Chasse-marée murloc, Quatre Murlocs et un enterrement fonctionneront donc dans l'avancement de la Quête.
- Méga-Aileron remplit votre main de Murlocs en arrivant en jeu. Soyez sûrs d'avoir de la mana restante pour en jouer un, au risque d'overdraw au prochain tour, et soyez conscients que si vous avez 8 cartes en main quand vous le posez, vous ne récupérerez que 2 Murlocs. A jouer avec parcimonie donc... Il est aussi évident que vous ne pouvez pas récupérer de Méga-Aileron parmi ces Murlocs aléatoires.
Conclusion : A chaque extension son lot de Murlocs. Finja rend cet archétype plus ou moins jouable, mais le trop plein de Murlocs inutiles que l'on va devoir jouer puis récupérer sur Méga-Aileron rend cette Quête probablement plus fun qu'autre chose.
Le dernier Kaléidosaure (Paladin)
- Synergie évidente avec Acclimatation, Gigantosaure, Destrier à pointes ainsi que le très important Champion primaileron. Ce dernier permettra, sous réserve d'avoir été "silence" ou métamorphosé, de récupérer en main tous les sorts lancés sur lui par votre héros. Et de rendre cette Quête plus faisable.
- Vous pourrez aussi vous appuyer sur les anciens buffs de base du Paladin tels que Bénédiction des Rois, Bénédiction de puissance, Force divine, etc...
- Il est à noter que les buffs de "main" comme ceux des Dessoudeurs ne rentrent pas en compte dans l'accomplissement de la Quête. De même qu'un éventuel Stégosaure magmafeu.
Conclusion : Une Quête clairement laborieuse à mettre en place, et à priori beaucoup de temps perdu à poser des buffs peu efficients sur des serviteurs qui ne le sont pas vraiment plus. La métamorphose du Champion peut se révéler une véritable catastrophe. Galvadon est une créature monstrueusement puissante, mais c'est la seule récompense de Quête qui puisse être gérée "facilement" par l'adversaire (gel, métamorphose, removal quelconque). S'il ne l'est pas, il vous fera vraisemblablement gagner la partie.
La Reine des marécages (Chasseur)
- Synergie évidente avec les nouveaux serviteurs du Chasseur tels que l'Ara orné de joyaux, le Jeune raptor, le Gardien tol'vir. Bien sûr, tous les serviteurs neutres qui coûtent 1 mana fonctionnent aussi, comme le Sergent grossier, le Sanglier brocheroc, l'Ecuyère d'argent, etc...
- A l'instar des Quêtes Voleur et Guerrier, il s'agit ici de "jouer" et non d'invoquer ces créatures. Lâcher les chiens aurait pu rendre les choses trop faciles par exemple.
- Les Raptors invoqués et mélangés dans votre deck par la Reine Carnassa sont ceux-ci :
Conclusion : Une Quête qui fait rêver les amateurs de Rexxar et qui comble son gros manque, la pioche. Des statistiques sont déjà apparues pour montrer le potentiel d'un deck composé uniquement de créatures à 1 mana. A voir par la suite si cela ne sera pas "trop" puissant et si Blizzard ne viendra pas mettre un terme à tout cela. Toujours est-il qu'à l'heure actuelle, chaque joueur a envie de tester cette ruée des Raptors !
Le Coeur de la Fournaise (Guerrier)
- Synergie évidente avec les nouveaux serviteurs du Guerrier tels que le Seigneur du Goudron, le Jeune navrecorne, le Navrecorne hargneux, la Factionnaire acculée, et quelques neutres qui pourraient trouver une place comme le Rampeur du Goudron et le Drake primordial.
- Les anciens pourraient encore rendre bien des services, comme le Rat déloyal, le Brave Sabot-de-sang.
- A l'instar de la Quête Voleur, les serviteurs doivent bien être joués de votre main, et non invoqués par quelque moyen que ce soit. La copie par Genèse soudaine ne fonctionne pas, par exemple. Guerriers de sang ferait l'affaire par contre...
- Comme toutes les mécaniques de changement de pouvoir héroïque, vous pouvez utiliser votre pouvoir héroïque une première fois, équiper Sulfuras, puis le réutiliser dans le même tour.
Conclusion : Une Quête qui sent bon Ragnaros et qui semble vraiment réalisable en créant un Guerrier Midrange voire plus Contrôle. Et une récompense complètement gamebreaker, à part si le board est enseveli sous les créatures ennemies. Sulfuras vous permettra soit d'asseoir un peu plus votre domination, soit de revenir dans la partie. Que du bonus donc.