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Deck Standard Karazhan Mage Tempo Reynad

Deck Standard Karazhan Mage Tempo Reynad
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Avec les nouvelles cartes de Karazhan, les archétypes connus comme le Mage tempo subissent un petit lifting. Nous vous présentons aujourd'hui la version de Reynad.

Deck Standard Karazhan Mage Tempo Reynad

Deck Mage Tempo Karazhan de Reynad

 

Toutes les cartes d'Une nuit à Karazhan sont désormais disponibles, vous pouvez d'ailleurs retrouver l’ensemble des cartes de l'aventure ici ! Après de longs mois d'attente, Medivh nous a ouvert la porte de sa Tour, aussi les joueurs adaptent progressivement les archétypes classiques en essayant d'y inclure les nouvelles cartes. C'est le cas du joueur américain Reynad avec une version du Mage Tempo plutôt efficace en ladder.

 

Coût : 8000 

 

Cette version de Mage Tempo se rapproche presque d'un mage dit "casino", un deck se caractérisant par la présence de nombreuses cartes à effet « aléatoire ». Attention, cela ne signifie pas que vous allez perdre ou gagner vos parties sur la chance, la liste reste stable et vous profiterez de cette mécanique pour en tirer sa value. Grâce à un early game solide, prendre de vitesse votre adversaire est assez simple. Les Grimoire bavard et l'Adjurateur étherien vous donneront des cartes pour finir plus rapidement le joueur adverse ou pour tenir un peu plus dans le late game grâce aux réponses procurées par ces serviteurs. En clair, préserver votre avantage ou revenir dans la partie.

 

Ragnaros vous a laissé entrer dans son royaume pour que vous puissiez utiliser ses pouvoirs, alors prenez les !

 

La Tempo dès l'early game

En tant que semi-aggro, votre mulligan est simple, garder toutes les cartes coûtant 1 et 2 de mana en faisant un mix entre gestion et serviteurs. Conservez l'Attise-flammes uniquement si vous avez la pièce, pour l'Intelligence des arcanes, gardez la si elle est intéressante sur votre premier jet de cartes. Votre sortie peut être très agressive comme assez lente mais avec les deux tiers de vos cartes coûtant 3 mana et moins vos sorties seront rarement catastrophiques.

En début de partie, développez votre board grâce aux Wyrm de mana et aux Grimoire bavard. La Wyrm de mana devient très vite une menace, alors, si votre adversaire ne possède pas de réponses utilisez vos sorts pour la faire grossir et finir au plus vite la partie. Les Grimoire bavard apparaissent dans le deck pour renforcer le jeu en début de partie, ils permettent d'éviter des mains sans sort. La carte donnée par les Grimoire bavard donne plus de gestion, de temporisation et de moyens pour finir votre adversaire, de gros atouts pour le Mage Tempo. L'Ensorceleuse du culte et les Apprentie du sorcier sont des choix à prendre avec des pincettes car ces deux cartes «synergisent» avec la grande majorité de votre deck. Si elles sont bien utilisées, leurs effets permettent de prendre un avantage non négligeable en early game. Les poser dans le vent peut être risqué mais parfois nécessaire pour garder une présence sur le terrain. Le tour 4 sera assez faible car le deck ne comporte pas de carte de ce coût jouable immédiatement.

 

 Un deck polyvalent

Si vous ne parvenez pas à prendre l'ascendant en début de partie il n'y aucune inquiétude à se faire. Le principe du Mage Tempo est d'imposer une cadence à n'importe quel moment de la partie, donc un bon clean de table avec un Attise-flammes peut retourner la game. Par conséquent, la domination du champ de bataille au début de la partie n'est pas obligatoire car la liste est capable d'inverser les rôles (l'agressé devient l'agresseur). Une fois la partie tournée à votre avantage, votre adversaire devra alors essayer de vous suivre, il sera souvent submergé et incapable de vous stopper totalement une fois l'agression commencée.

Le Mage Tempo, si l'on vulgarise la chose, a deux facettes de jeu. La première est de prendre le board avec des créatures et les défendre avec des anti-bêtes. La seconde est la partie burst avec des sorts et les Attise-flammes. Ce qui fait du calcul mental une notion très importante pour ce deck. Calculer la probabilité de tirage d'un sort, compter le nombre de points de dégâts que l'on peut infliger en 2-3 tours, les chances de toucher une cible avec les Projectiles des arcanes et l'Attise-flammes, tout cela reste crucial pour maîtriser parfaitement le jeu. Cet ensemble fait du Mage Tempo un deck moins « no brain » que ce qu'une bonne partie des joueurs pensent à cause des finish à la double Boule de feu. Les sorts sont tantôt là pour gérer des menaces, protéger les serviteurs et agresser l'adversaire (quand la victoire se compte sur à peine quelques tours). Alors chaque ressource est importante. Par exemple, la Torche oubliée tuera un serviteur et le repop pourra en tuer un autre ou augmenter la capacité de burst. Le Portail des terres de feu vient éliminer une créature et créer du board mais peut aussi servir à accélérer l'agression etc. Comme démontré, beaucoup de cartes du jeu ont cette double utilisation, ce qui fait de cet archétype quelque chose de polyvalent.


 il est trop tard pour renoncer aux pouvoirs prohibés !

Un late game solide

Votre mid game est composé de cartes apportant de la prise de board, du recyclage de la main et de la gestion. L'Adjurateur ne fait pas piocher mais permet de gagner une carte, qui souvent est, bonne et très flexible selon les situations. L'Invocateur sans visage vient préserver l'avantage et peut apporter des cartes avec des effets intéressants (pioche, Charge, Râle d'agonie ...). Le Choc de flammes, non présent dans tous les Mage Tempo, est là pour relancer la partie en cas de mauvaise passe car l'Attise-flammes ne peut nettoyer un board entièrement si il n'y a pas assez de sorts à jouer ou une mauvaise RNG. Ragnaros, une grosse menace qui peut à lui seul renverser la partie. Il peut, taper dans le héros adverse pour rapprocher d'un potentiel létal, tuer les plus gros thons adverses obligeant l'utilisation d'une ou deux ressources pour le tuer. Enfin, Yogg-saron vient bénéficier de tous les sorts joués pour tenter de faire des miracles. Il est l'une des raisons pour laquelle les Grimoire bavard et l'Adjurateur étherien sont joués. Son effet, certes aléatoire, est très souvent à l'avantage de son utilisateur, devra être utilisé comme sonnette d'alarme car il peut aussi faire des catastrophes (Communions astrale, Néant distordu, ou cible vos propres créatures avec des effets négatifs) donc Yogg devra être utilisé pour nettoyer le board, en créer un voire finir l'adversaire. L'Archimage Antonidas ne figure pas dans la liste pour plusieurs raisons, sa lenteur, même si il donne 2-3 Boule de feu, son effet est rentable sur plusieurs tours, mais pouvant entraîner une perte de tempo. De plus, pour l'optimiser il faudra le jouer au tour 9 ou 10 donc sur le tour Yogg-Saron qui, quant à lui, a un effet direct avec la multitude de sorts qu'il lance (attention l'effet de l'Attise-flamme ne s'active pas sur les sorts de Yogg-Saron). Souvent, dans les Mages Tempo jouant Antonidas la présence de Thaurissan est très fréquente. Par conséquent, la suppression d'Antonidas libère deux slots.

L'avis de la rédac'

Le Mage Tempo de Reynad est très stable, même s'il s'épuise si la partie dure, il peut tout de même retourner la partie rapidement avec les nombreuses cartes de burst et de pioche sans oublier Yogg-Saron. Suite à son nerf, il reste à voir si sa présence reste toujours obligatoire, le remplacer par quelques légendaires ayant une synergie avec le Mage Tempo est envisageable : Antonidas (qui est sans doute le meilleur choix), Rhonin (le problème est qu'il arrive en même temps que Ragnaros et est plus rentable avec Antonidas) et Mukla, tyran du Val (un tour 6 qui trouvera son utilité avec l'Attise-flammes mais pourra permettre de prendre des trades avantageux en préservant vos serviteurs), pour les plus machanceux, la présence d'un second Invocateur sans visage est possible... Le manque de tour 4 dans la liste pourra amener à mettre un Élémentaire d'eau ou Barnes pour optimiser ce moment assez plat de la partie à la place d'une carte late game. L'utilisation des Image miroir est nécessaire dans une méta avec beaucoup d'armes comme aujourd'hui : le Chasseur, Chaman et Guerrier. Mais si la méta change, leur suppression est envisageable. Cette version tient très bien dans le ladder, elle rivalise contre la plupart des decks du moment et peut avoir une sortie infâme alors que votre adversaire peine à trouver des réponses.

Guide réalisé par Ink-eyes

 

Retrouvez la bande annonce de la nouvelle aventure Hearthstone, Une nuit à Karazhan.
   
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