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L'Arène : Le Mage

L'Arène : Le Mage
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Cet article a pour but d'aider les personnes désireuses de s'améliorer en Arène. Nous commençons avec la classe la plus redoutée pour ce mode de jeu : le Mage

L'Arène : Le Mage

L'Arène : Le Mage

 

Vous voulez augmenter vos chances de victoires en arène avec de petites astuces ? Savoir les particularités qui scient aux classes de façon précise ? Avoir une vision plus nette que ce que peut vous donner la Tier List Arène de Millenium ? Ce guide est fait pour vous ! En partant des notes que nous avons attribué sur le site, nous allons nuancer et préciser la pertinence de ces choix. Nous commençons en nous attaquant à la classe Mage, la plus redoutable depuis toujours dans ce mode de jeu.

 

L’Arène : le Mage

 

Les cartes du Mage sont puissantes et sont la raison, en plus de son passif, de sa représentation en arène. En soit, si vous suivez bêtement les notes de la Tier List pour cette classe, vous aurez surement un deck plus que correct. Néanmoins, il ne faut pas se fier aux notes de façon certaine même dans ce cas si vous êtes désireux de voir fleurir un 12 victoires.

En effet, nous avons volontairement dévalués des cartes pour ne pas prêter à confusion ou inciter à l’erreur alors qu’elles peuvent être excellentes. C’est le cas de la Nova de givre avec un score faible de 32. Pourtant, en un seul exemplaire dans une bonne liste capable d’agresser rapidement son adversaire, elle fait des miracles. La bataille de l’arène se joue souvent sur le terrain et il arrive régulièrement qu’au tour 6-7, les deux joueurs possèdent une présence acceptable principalement dû à l’impossibilité d’échanger correctement des créatures avec le râle d’agonie. Imaginons que vous ayez joué le rôle offensif, ce qui est fréquent en Mage, vous avez réussi à infliger une dizaine de dégâts et avez deux créatures sur le terrain avec 3-5 de force. L’adversaire a bien fait les échanges et a réussi à conserver 3 créatures équivalentes aux vôtres. Si vous attaquez le héros directement, votre opposant n’aura aucun mal à stabiliser la situation et à prendre l’avantage pour finalement gagner. Or, avec une Nova de givre, vous lui interdisez d’user de son avantage. Il ne pourra pas faire d’échange et subira deux attaques consécutives de vos monstres, synonyme de défaite pour lui. Le faible coût de ce sort vous permet en prime d'ajouter une créature sur le terrain en même temps. Alors certes, l’adverse peut posséder un sort de réponse ou un silence pour enlever le gel sur l'une de ses créatures, mais en dehors d’un Mage, le fait est rarissime et ne suffit pas forcément selon votre présence sur le terrain. La Nova de givre en un seul exemplaire vaut donc bien plus que la note que nous lui avons attribuée. Néanmoins, il n’est pas question dans prendre une seconde. Ce fait, en plus d’être une carte compliquée à utiliser, nous a empêché de lui décerner une note plus importante.

Dans le même registre, nous avons le Cône de froid. Ce sort a l’avantage d’être moins situationnel comme il peut servir pour faire un dégât de zone en plus de geler les ennemis. Cependant, il est bien moins certain comme il ne touche pas la totalité du terrain et qu’il peut être bloqué par une créature immunisée à la magie. En outre, coûter un de mana de plus peut sembler anodin mais change parfois la donne. Enfin, sur une créature à râle d’agonie, il risque de la tuer ce qui serait contre productif dans l’idée d’annuler les attaques adverses du prochain tour.

Il est tout de même rare que nous sous-évaluons des cartes comme la Nova de givre pour ne pas engendrer d’erreurs de la part des joueurs débutants désireux de faire de meilleurs scores en arène. Néanmoins, il existe une catégorie de carte que nous avons beaucoup de mal à noter à cause de leur capacité qui nécessite une condition. Si nous considérons que la condition a de fortes chances d’être remplie, nous montons la note comme pour la Wyrm de mana. Pourtant, cette gentille créature n’est qu’une 1-3 pour 1 si vous ne lancez pas de sort, ce qui est clairement mauvais. En l’occurrence, le Mage a souvent des sortilèges à faire profiter à notre bonne vieille Wyrm, mais si vous n’avez aucun sort à 2 de mana et pas plus que cela au dessus de 3, mieux vaut éviter de prendre cette créature. Après, il est évident que lors de votre construction de deck, vous ne pouvez pas savoir ce qui va venir par la suite. Il faut donc surtout y faire attention quand vous arrivez vers 15-20 cartes de sélectionnées.

A contrario, nous avons minimisé l’avantage que pourrait apporter un Explomage gobelin. Ce serviteur est pourtant une perle rare si vous commencez à avoir 6-7 mécas. Mettre en place un Yéti mécanique au tour 3 sur la pièce et enchaîner sur un Explomage gobelin est une partie presque gagnée. Nous prenons ici la meilleure possibilité, mais si vous avez de nombreux mécas, aucun doute que vous allez dans la quasi-totalité des cas pouvoir profiter du passif. De même, le Mage du Kirin Tor ou l’Arcaniste éthérien prennent clairement du galon si vous avez quelques secrets dans la liste. Réussir à faire une sortie dans le même style qu’un Mage Tempo n’est pas toujours qu’une utopie. Si vous avez déjà deux secrets dans la liste au moment de devoir choisir entre le Mage du Kirin Tor et une autre carte, dîtes-vous bien qu’il faut revoir la note de ce dernier à la hausse.

 

Enfin, des cartes comme l’Intelligence des arcanes et l’Apprentie du sorcier s’influencent mutuellement. Si vous commencez à avoir deux apprenties, il est pertinent de reconsidérer le sort de pioche qui peut alors devenir assez puissant. De même, disposer d’un Portail instable rend l’Apprentie du sorcier plus intéressant. En effet, une 3-2 tour 3 en plus d’un portail qui pourrait vous apporter de bonnes surprises est un excellent tour. Il ne faut surtout pas négliger ce genre de combinaisons. Notons que le Mage contient de nombreuses cartes profitant de la mécanique des sorts. Ainsi, plus vous avez de sorts et plus la Wyrm de mana, l’Attise-flammes et l’Apprentie du sorcier deviennent forts. La réciproque est aussi vraie, le Projectiles des arcanes n’a plus du tout la même valeur avec un Attise-flammes.

Il faut noter que ce principe ne marche pas pour toutes les cartes et c’est bien pour cela que nous les détaillons précisément ici. En effet, le Javelot de glace n’est pas pertinent même avec 2-3 sorts de glace dans le jeu. Il reste très situationnel, ne fait rien tout seul et ne permet pas d’être une condition de victoire comme une Nova de givre.

Pour terminer, nous vous conseillons de partir sur un type de jeu Mid-range pour maximiser ses chances de victoire en Mage. Partir sur un jeu Aggro avec cette classe en arène reste risqué, car vous avez de bonnes chances de tomber contre un jeu qui a de quoi vous contrôler et qui vous surpasse par la suite. L’archétype Contrôle n’est pas une très bonne idée non plus, négliger trop son début de partie en Mage peut vous entraîner une défaite rapide contre un jeu Aggro ou Mid-range avec une bonne sortie.

C’est un avantage certain d’avoir pour meilleur choix le jeu Mid-range étant celui dont vous avez le plus de chance de tomber dessus en prenant simplement les « meilleures » cartes. Mais nous verrons que selon la classe, il faut parfois savoir l’éviter.

 

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