Deck pro : Classe Guerrier
Suite à la sortie du Mont Rochenoire, la dernière extension sous forme de mode Aventure de Blizzard, la rédaction Millenium Hearthstone vous propose de découvrir ses propres guides de decks, ultra complets, visant à atteindre un haut niveau sur le Ladder, dans toutes les classes souhaitées. Découvrez la liste du deck Contrôle pour la classe Guerrier, apprenez à jouer ses sorts, placer ses créatures et utiliser ses combos grâce à nos trois pages de détails.
Représentant d'une continuité sans faille, le Guerrier Contrôle ne quitte plus nos plateaux de jeu depuis qu'il a décidé de s'y intégrer. Usant d'anti-bêtes variés à base de sorts et d'armes, il n'a aucun problème pour contrôler une partie sur la longueur, surtout que son armure lui permet de tenir tête aux jeux les plus agressifs. Sa fin de partie légendaire n'a rien à envier aux autres jeux du même archétype. Nous vous invitons à découvrir les subtilités de cette liste sans pareille.
Early game
L'entrée en matière du Guerrier Contrôle n'a rien d'agressif. Les sorts, armes ou créatures dont il dispose pour son début de partie sont uniquement présents pour se défendre, et il n'est pas pensable d'agresser, même contre un jeu plus Contrôle que le vôtre.
Contre un archétype Aggro ou Mid-range classique, il est nécessaire d'aller chercher sa Hache de guerre embrasée en priorité absolue. Cette seule carte décide presque à elle seule du déroulement de la partie contre ce type de jeux. Sinon, une Fabricante d'armures peut temporiser de façon correcte, mais en face d'une liste sortant rapidement des créatures à grosses valeurs, elle ne fait pas long feu. Il ne faut pas hésiter à employer son Sous-chef cruel sur elle si votre adversaire vous met trop la pression, même si nous aurions préféré le garder pour un potentiel Acolyte de la souffrance.
Contre des jeux très agressifs comme le Huntard, la hache ne devient pas forcément indispensable. En effet, ce genre de decks contient de nombreuses cartes à 1 point de vie et la Fabricante d'armures ou le Sous-chef cruel font bien mieux l'affaire. Un Tourbillon bien senti lancé tôt dans la partie calme les ardeurs des sorties des Chasseurs les plus belliqueux.
Contre des archétypes très Contrôle, il n'est pas forcément nécessaire de s’exciter en envoyant immédiatement ses petites créatures à l'abattoir. Un Acolyte de la souffrance lancé un peu dans le vide n'a pas une grosse utilité si ce n'est de prendre le risque de se faire Silence, ce qui est fatal en début de partie pour un Guerrier. Vous pouvez en revanche positionner votre Fabricante d'armures si vous avez une Exécution en main pour qu'elle puisse servir à blesser un gros serviteur au tour 4, comme contre le Démoniste Handlock par exemple.
Comme vous pouvez le constater, le Guerrier Contrôle a de quoi se défendre avec des créatures qui lui rajoutent un bonus, que ce soit en pioche ou en armure. Ceci fait de lui un excellent contre à des archétypes très agressifs mais le rend mollasson face à des jeux très Contrôle.
Mid game
Le pire moment pour un Guerrier est sans aucun doute le milieu de partie. En regardant de plus près la courbe de mana, nous voyons un déficit au niveau des tours 4 et 5. Seulement deux créatures peuvent être positionnées sans trop se poser de questions durant ces deux tours.
Afin de pallier ce manque grave, notre liste possède la Morsure de la mort, une arme redoutable et surtout indispensable contre les jeux Mid-range si vous ne voulez pas vous faire ouvrir en deux à cet instant de la partie. Si le démarrage a été plutôt calme, vous pouvez avoir conservé un Sous-chef cruel et un Acolyte de la souffrance permettant de piocher une carte. Vous prenez un bon avantage en enchaînant la Morsure de la mort au tour 4 et cette combinaison au tour 5, vous faisant ainsi piocher deux cartes et constituer une présence sur le terrain acceptable.
Si vous êtes déjà confronté à des grosses créatures, vous pouvez utiliser un Tourbillon en même temps qu'un Acolyte de la souffrance et une Exécution. Il s'agit de l'un des meilleurs moyens de rentabiliser le Tourbillon contre les jeux Contrôle. Sans l'avantage de vous faire piocher en passant, la combinaison est assez faible puisqu'elle vous coûte deux cartes pour n'en maîtriser qu'une seule. Pour terminer autour des enchaînements disponibles dès le milieu de partie, vous avez aussi la Maîtrise du blocage pour hausser votre armure et faire suivre un Heurt de bouclier. Il ne faut pas lésiner sur ce sort pour tuer un petit serviteur contre les listes agressives, le passif de la classe suffit alors pour accumuler assez d'armure.
En dehors de ces petites astuces, vous pouvez simplement positionner un Crache-vase qui fait toujours office de créature rentable en milieu de partie et défensive contre des jeux agressifs. Harrison Jones peut être lancé avec autant de désinvolture contre les classes ne possédant pas d'arme. Conservez-le contre les autres et face au Prêtre qui pourrait vous en dérober une.
Enfin, vous disposez d'un excellent sort de zone qu'est Baston pour s'opposer à un terrain bien trop rempli aussi tôt dans le duel.
Le milieu de partie se passe bien si vous avez votre hache à disposition et encore mieux si vous arrivez à piocher avec un Acolyte de la souffrance durant cette période, vous promettant une main bien garnie pour engager le temps fort du Guerrier Contrôle.
Late game
L'instant tant attendu arrive ! Connu pour son nombre ahurissant de légendaires en fin de partie, cette liste ne va pas vous décevoir. Idéalement, nous voudrions au tour 6 pouvoir déjà commencer le bal avec l'Empereur Thaurissan qui baisse la mana de toutes vos cartes. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, Thaurissan a un effet dévastateur pour votre opposant. Certes, notre deck ne tourne pas sur une ribambelle de combinaisons comme un Guerrier Grim Patron, mais le fait de baisser le coût en mana de cartes mineures comme une Exécution ou majeures comme une Ysera permet des enchaînements redoutables. Vous pourrez ainsi par exemple placer un Dragon en même temps qu'une hache, ce qu'il ne faut pas sous-estimer.
De façon plus banale, vous pouvez placer la Vierge guerrière très passe-partout, solide contre des jeux Contrôle et temporisant face à une agression soutenue. Elle peut se combiner au tour 7 avec un Heurt de bouclier pour prendre l'avantage sur le terrain.
Sinon, il vous reste Sylvanas Coursevent, qui serait dommage de placer aussi futilement, même si la majorité du temps nous n'avons pas le choix. En effet, le Guerrier Contrôle a les moyens d'user de Sylvanas d'une manière plus intéressante, comme avec une Baston que nous pouvons lancer en même temps si Thaurissan est passé avant. Une autre utilisation consiste à tout simplement détruire notre Sylvanas avec un Heurt de bouclier pour prendre possession d'une créature adverse précise qui nous intéresse.
Après ces tours 6 riches en couleurs, nous arrivons vers la grosse fin de partie avec un Dr Boum que nous ne présentons plus, la carte se suffisant à elle-même dans toutes les listes où elle est placée. Il n'est d'ailleurs pas vraiment pertinent de faire mourir les petites bombes sur un Tourbillon, sauf si vous n'avez vraiment pas le choix. Le Baron Geddon fait aussi partie de la fête pour terminer définitivement une agression à base de petites créatures ou pour tout simplement en achever de plus grosses. Cette légendaire est d'ailleurs une indispensable couplée à Tourbillon pour contrer l'Intendant du Paladin en fin de partie. Ysera termine la marche en étant la spécialiste pour prendre l'avantage en late game, à sortir avec discernement contre Prêtre.
Pour gagner la partie, le Guerrier Contrôle dispose d'Alextrasza, réduisant la vie de votre opposant à 15 points. Il vous suffit ensuite d'enchaîner Grommash Hurlenfer avec un Sous-chef cruel et une arme en main pour remporter la victoire. Il est d'ailleurs dommage mais parfois nécessaire de sortir son Grommash pour gérer seulement une créature.
Excellente défense de début de partie.
Fin de partie redoutable à base de légendaires.
Des moyens de gestion polyvalents et multitâches.
Solide et intéressant à construire quelle que soit la saison.
Sûrement la liste la plus chère à ce niveau de viabilité.
Milieu de partie vraiment faiblard en général.
L'importance de la hache au tour 2 parfois trop grande dans certains match-up, les rendant inintéressants et frustrants au possible.
Orata avec Asheryth
Revivez le match entre Maverick et Kolento avec son deck Démoniste Zoo ! | |