Deck Chaman Fabinouze : Tournoi
Retrouvez notre deck de tournoi pour la classe Chaman dans l'optique d'un jeu Mid range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le Craft.
Cette decklist nous a été proposée par Fabinouze, joueur de l'équipe PunchLine qui réalise de belles performances lors de tournois online et souvent bien classé dans les Top Légende , notamment cette saison ou il a atteint le Top 1 EU. Voici donc l'analyse de cette liste ci dessous par Asheryth en collaboration avec Fabinouze.
Chaman de Fabinouze |
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Type de Jeu - Mid range | ||||||||||
Coût : 7 460 | ||||||||||
2 | x | Horion de terre | 2 | x | Croq'zombie | |||||
2 | x | Arme croque-roc | 2 | x | Rampante hantée | |||||
2 | x | Totem Langue de feu | 2 | x | Défenseur d'Argus | |||||
2 | x | Esprit farouche | 2 | x | Déchiqueteur piloté | |||||
2 | x | Maléfice | 2 | x | Drake azur | |||||
2 | x | Tempête de foudre | 1 | x | Horreb | |||||
1 | x | Totem vague de mana | 1 | x | Le Chevalier Noir | |||||
2 | x | Elémentaire de feu | 1 | x | Dr Boum | |||||
1 | x | Neptulon | ||||||||
1 | x | Al'Akir, Seigneur des vents | ||||||||
Ce deck Chaman dont la liste a été créée par Odemian et popularisée par la suite par Fabinouze avec son ascension jusqu'au Top 1 EU cette saison, a pour but de prendre le contrôle du board dès le début de la partie et d'avoir toujours l'initiative sur le board afin de ne jamais perdre le contrôle de celui-ci. Avec un contrôle total du board, vous empêcherez l'adversaire de vous mettre la pression et sécuriserez la victoire tranquillement.
Le gameplay de ce deck implique de réfléchir aux trades que vous ferez (un peu à la manière d'une partie dans l'arène) en anticipant ce que pourra faire l'adversaire lors des tours qui suivent. Une connaissance de la méta importante sera nécessaire afin d'effectuer les plays optimaux (exemple : contre un Druide, il faudra éviter si possible de laisser vos créatures sensibles au Balayage plutôt qu'au Météores moins joué).
Early Game
En early game, vous devez impérativement vous emparer du board. C'est pourquoi la phase de Mulligan est extrêmement importante pour ce deck. Il vous faut absolument vos créatures et sorts d'early pour gagner. Dans la majeure des parties cas, vous rechercherez les Croq'zombie, les Rampante hantée ou bien vos Esprit farouche comme serviteurs pour le début de partie. L''Horion de terre sera un bon choix contre certaines classes pour vous débarrasser d'un serviteur gênant comme l'Acolyte de la souffrance d'un Guerrier.
Mid Game
Au milieu de la partie, votre but sera de garder le contrôle du board et de gérer les créatures adverses, soit avec les vôtres, soit avec vos sorts de type « removal », des anti-bêtes. La principale difficulté est de savoir de quelle façon faire les trades afin de jouer autour de tous les plays adverses possibles (notamment les sorts de zone). En jouant Chaman, vous devrez toujours prendre en considération les sorts de zone adverses puisqu'ils seront votre pire ennemi, pour exemple le Choc de flammes du Mage ou bien encore la Flammes infernales du Démoniste pourront complètement raser votre board, pensez donc bien à ces éventualités quand vous déploierez votre board.
Late Game
Pour le end game, vous aurez plusieurs conditions de victoire possibles. La première sera lorsque vous pourrez terminer votre adversaire en mettant suffisamment de pression à l'aide de vos serviteurs à forte puissance comme le Dr Boum, les Élémentaire de feu ainsi que Neptulon. Le combo Al'Akir, seigneur des vents et les Arme croque-roc seront un bon moyen de finir une partie également. La seconde condition qui pourrait vous apporter la victoire serait si vous arrivez à contrôler votre adversaire au maximum, c'est à dire être dans une situation ou votre adversaire n'a plus de cartes en main et où vous pourrez gérer tout ce qu'il posera à l'aide de vos de sorts ou de vos serviteurs déjà en place. Gardez à l'esprit que votre pouvoir héroïque constitue une ressource énorme en fin de partie qui surpassera souvent le pouvoir héroïque adverse.
Variantes
La liste proposée par Fabinouze implique certains choix qui ne seraient pas ceux de tous les joueurs. D'autre cartes peuvent être insérées dans le deck pour correspondre un peu plus au style de jeu de chaque joueur et à la méta du moment. Par exemple vous pourrez tout à fait jouer des Crache-vase pour solidifier votre mid game si vous estimez être fragile face à des decks à forte pression. Un Chasseur de gros gibier peut être ajouté pour servir d'anti-bête à un Dr Boum ou Ragnaros. D'autres joueurs aiment beaucoup jouer la Masse de puissance en combinaison avec des Golems des moissons en plus des Déchiqueteur piloté ce qui peut amener une très bonne présence de board. Le Chaman étant une classe ne disposant d'aucun soin sur le Héros, le Robot de soins antique peut être une alternative tout à fait viable et réfléchie en fonction des decks présents dans la méta. Enfin pour avoir un peu plus de burst, vous pouvez également jouer des Crépitements qui vous apporteront du contrôle ou un finisher supplémentaire.
Match-up favorables
Avec ce deck vous disposerez de quelques matchs-up positifs notamment face à des decks qui sont à la mode dans la méta actuelle. Le Mage méca ainsi que le Mage Tempo ne seront pas réellement un problème si vous anticipez bien les Entité miroir et si vous gérez le board en faisant des trades rentables pour vous. Le Guerrier Contrôle vous posera pas trop de soucis mise à part sa Baston si vous ne la voyez pas venir, gardez la à l'esprit afin de ne pas perdre votre board au complet. Le Druide combo pourra être un problème dans la mesure où il touchera sa sortie parfaite, en dehors de cela vous pourrez le submerger sans difficulté et utiliser votre Maléfice au bon moment pour contrôler votre adversaire. Enfin d'autres confrontations comme le Chasseur Mid range et le Démoniste Demonlock ne seront pas de redoutables adversaires pour vous.
Match-up défavorables
En réalité les matchs-up qui vous seront défavorables ne sont pas nombreux puisqu'il y aura le Voleur Armes qui pourra vous burst complètement sans que vous ayez la chance de le tuer étant donné le manque de soin du Chaman. Même constat pour le Chasseur Huntard qui pourra vous terminer rapidement ou vous prendre de vitesse sans que vous n'ayez la chance de vous installer sur le board. Enfin le Prêtre peut s'avérer être un match-up compliqué puisqu'il disposera de toutes les armes pour vous maintenir aussi bien en gestion de board qu'en temporisant vos dommages grâce à ses multiples soins.
Match-up équivalents
Plusieurs matchs-up se joueront au 50/50, il s'agira du Druide Ramp qui peut établir un board à travers lequel vous allez jamais passer ou bien vous le prendrez de vitesse et l’empêcherez de se positionner sur le terrain. Le Démoniste Handlock sera également disputé puisque vous pourrez gérer ses géants avec les Maléfice ainsi que ses Drake du crépuscule avec vos Horion de terre, néanmoins si vous ne touchez pas vos sorts cela risque d'être compliqué à jouer. La confrontation avec le Paladin sera équilibrée également puisque vous disposez d'une possibilité de gestion de zone avec la Tempête de foudre mais à l'inverse, si vous ne les voyez pas de la partie vous aurez du mal a vous défaire du board du Paladin. Puis enfin le match-up miroir de Chaman se jouera à celui qui aura la meilleur sortie tout simplement.
Vous devez garder impérativement et dans tous les matchs-up :
- Arme croque-roc
- Croq'zombie
- Rampante hantée
- Esprit farouche (sauf contre Guerrier)
Si votre main est déjà correcte, vous pouvez vous permettre de garder :
- Totem langue de feu (à garder contre mage pour activer les Entité miroir)
- Déchiqueteur piloté (sauf si vous avez Esprit farouche)
- Horion de terre
Vous devez garder l'Horion de terre contre les classes suivantes :
- Mage
- Chasseur
- Guerrier (pour l'Acolyte de la souffrance)
- Démoniste
Vous devez garder le Maléfice contre les classes suivantes :
- Druide
- Prêtre
Vous devez garder la Tempête de foudre contre :
- Paladin
- Démoniste (seulement en tournoi si vous savez que c'est un Démoniste Zoo)
- Mage (seulement en tournoi si vous savez que c'est un Mage méca)
Vous devez garder le Déchiqueteur piloté contre :
- Guerrier
- Voleur
- Prêtre
Vous devez garder le Totem vague de mana avec la PIÈCE contre :
- Druide
- Guerrier
- Prêtre
- Chaman
- Démoniste (seulement en tournoi si vous savez que c'est un Handlock)
Cette section Mulligan est particulièrement détaillée, n'oubliez pas que l'issue d'une partie dépend fortement de la main de départ et donc du Mulligan, en particulier en Chaman.
Asheryth avec Fabinouze
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