Retrouvez notre deck GvG pour la classe Druide en mode Classé dans l'optique d'un jeu de type Combo sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le Craft. Un deck basé sur les Tokens et les combos à base de Force de la nature. Liste retravaillée par Orata.
Druide Token
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Type de Jeu - Combo | ||||||||||
Coût : 5 480 | ||||||||||
2 | x | Innervation | 2 | x | Rampante hantée | |||||
2 | x | Colère | 2 | x | Ombre de Naxxramas | |||||
2 | x | Croissance sauvage | 1 | x | Déchiqueteur piloté | |||||
2 | x | Puissance du fauve | 2 | x | Enseignante pourpre | |||||
2 | x | Rugissement sauvage | 1 | x | Horreb | |||||
2 | x | Balayage | 1 | x | Dr Boum | |||||
2 | x | Gardien du bosquet | ||||||||
2 | x | Druide de la Griffe | ||||||||
2 | x | Force de la nature | ||||||||
2 | x | Ancien du savoir | ||||||||
1 | x | Cénarius | ||||||||
Le Druide Token a su développer son petit succès avec le temps. Le deck était stable et vous permettait de partir vers le rang légende sans aucun souci. Mais le temps a passé et n'a pas été clément avec lui. Le Druide a pléthore de listes puissantes, son plus vaillant représentant étant le Druide Combo. Ses autres compositions se révèlent bien plus viables que le Token. Pourtant, ce dernier n'en est pas moins amusant à jouer tout en restant avec un ratio de victoires honnête.
Early Game
La Rampante hantée est votre unique créature d'ouverture qui peut facilement créer une présence sur le terrain. Néanmoins, elle n'est pas la priorité absolue à piocher. Avoir une Innervation pour immédiatement sortir une Ombre de Naxxramas est bien plus intéressant. Mieux encore, il est possible de commencer la partie avec une Croissance sauvage au premier tour à l'aide de la pièce pour enchaîner sur l'Ombre au second tour.
Contre une liste Contrôle, vous pouvez vous permettre d'attendre et de conserver les Innervation et les Puissance du fauve. Au contraire, contre une liste plus agressive, n'hésitez pas à les sortir immédiatement pour ne pas être distancé sur votre sortie.
En face de certaines listes, il peut être pertinent de garder vos sorts en main de départ. Le Balayage est particulièrement important contre le Paladin si vous n'avez pas votre Rampante hantée pour contrer Régiment de bataille. La Colère est une carte polyvalente, mais nous allons éviter de la garder dans la majorité des cas en dehors du Mage Méca.
Mid Game
Votre tour 3 n'est en général pas reluisant, c'est pour ça qu'il est important de pouvoir le sauter à l'aide de la Croissance sauvage ou bien d'une Innervation. Votre seule carte jouable ici est l'Ombre de Naxxramas, si elle n'a pas été lancée plus tôt.
La suite s'avère plus captivante. Le tour 4 basique pour être certain de créer de la présence durable se fait à l'aide du Déchiqueteur piloté. L'Enseignante pourpre a besoin de sorts pour être véritablement puissante, cependant ne lésinez pas sur son utilisation à ce tour, il ne faut pas qu'à cet instant vous vous priviez d'une créature supplémentaire. La combinaison la plus pertinente à ce tour est de lancer une Innervation avec une Puissance du fauve après avoir mis votre Enseignante sur le plateau.
À cet instant, vous pouvez déjà voir comment la partie se profile. Si vous avez réussi à infliger une pression importante et commencé à gratter les points de vie à votre opposant, lâchez les Druide de la Griffe en mode Charge pour rendre votre adversaire vulnérable à la combinaison fétiche du Druide. De même, Horreb met une forte pression en empêchant tout moyen de gérer le terrain à l'aide de sorts.
Le deck contient trois moyens de gestion, ce qui est peu, ne nous voilons pas la face. La Croissance sauvage et le Balayage sont les moyens les plus aisés pour se débarrasser des créatures adverses. Le Gardien du bosquet est précieux, car polyvalent. Il est pertinent de le garder pour une Sylvanas Coursevent contre les jeux Contrôle et de le lancer pour virer une 3/2 gênante contre les jeux agressifs. Gardez à l'esprit que votre passif est un excellent moyen de terminer un serviteur.
Late Game
La liste ne manque pas de moyens pour se relancer en fin de partie. Le Dr Boum et Cénarius sont d'excellentes légendaires pour ce type de liste. Vous pouvez les renforcer à l'aide d'une Puissance du fauve ou bien les mettre en prévision d'un Rugissement sauvage.
L'Enseignante pourpre s'avère aussi avoir encore une grande utilité. À l'aide des Croissance sauvage qui vous donnent un sort pour piocher une carte, l’Enseignante pourra créer moult jetons sur le terrain. Enfin, les Ancien du savoir sont votre meilleur moyen pour vous redonner une main toute neuve.
Pour ceux l'ayant oublié, la combinaison fétiche du Druide est l'utilisation des Force de la nature avec le Rugissement sauvage, qui fait à elle seule 14 points de dégâts sans aucune présence sur le terrain. Le but de la liste est de tenter de garder ses créatures le plus longtemps possible pour profiter de cette Charge. Compte tenu du fait que nous possédons la combinaison en double exemplaire, il est possible de lancer une fois les sorts séparément pour pouvoir gérer le terrain et maintenir la pression.
Au passage, il est possible de faire une combinaison encore plus importante pour infliger 22 points de dégâts d'un seul coup sans présence sur le plateau : il suffit de rajouter une Innervation et un autre Rugissement sauvage à la combinaison classique.
La version de Reynad se présente comme étant plus agressive avec des Écuyère d'Argent et des Golem des moissons. Cependant, cela rend la liste bien plus faible en fin de partie, et le fait de retirer la Croissance sauvage a pour défaut de ralentir la liste et de tuer ses chances en Late Game.
Il vous est aussi possible d'ajouter des cartes plus situationnelles selon la méta. Actuellement, le Chasseur de gros gibier peut être intéressant pour tirer sur le Dr Boum et Ragnaros. Le Chevalier noir aussi peut vous débarrasser d'un éventuel Crache-vase. Le problème est que la liste contient déjà, à cause de sa double combinaison, 4 cartes situationnelles. En rajouter trop pourrait bloquer vos sorties.
- Moyen de mettre une telle pression en début de partie que vous pouvez envoyer valdinguer votre opposant vite fait bien fait ;
- Rajoute un sentiment de diversité dans le jeu ;
- Ne jamais s'avouer vaincu. Votre jeu est capable de finir en beauté plus d'une fois !
- Manque cruellement de réactivité ;
- Prier à Lourdes en posant des cierges pour ne pas avoir une sortie nullissime est toujours d'actualité ;
- Très sensible aux Provocations.
Torlk lors de son passage au Rang 1 Légendaire ! | |
Orata avec Asheryth