Deck Démoniste MageLock Lifecoach Gobelins Vs Gnomes
Retrouvez notre deck pour la classe Démoniste en mode Classé dans l'optique d'un jeu Midrange sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le Craft.
Deck Démoniste MageLock Lifecoach |
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Type de Jeu - Mid Range | ||||||||||
Coût : 6 280 | ||||||||||
2 | x | Feu de l'âme | 2 | x | Fossoyeur | |||||
2 | x | Marcheur du vide | 2 | x | Gnome lépreux | |||||
1 | x | Puissance accablante | 2 | x | Jongleur de couteaux | |||||
2 | x | Voile de mort | 2 | x | Loup Alpha redoutable | |||||
2 | x | Bombe de matière noire | 1 | x | Mage de sang Thalnos | |||||
2 | x | Éruption de diablotins | 2 | x | Rampante hantée | |||||
1 | x | Ombreflamme | 1 | x | Chasseur de gros gibier | |||||
1 | x | Mystique de Kezan | ||||||||
2 | x | Drake azur | ||||||||
1 | x | Horreb | ||||||||
1 | x | Sylvanas Coursevent | ||||||||
1 | x | Dr Boum | ||||||||
Nous n'allons pas vous le cacher, la plupart des évolutions dans le Ladder furent assez décevantes : pas vraiment de création à la fois originale et compétitive. Cette liste de Lifecoach fait plaisir à voir et apporte un vent de fraîcheur sur cette méta pour le moins monotone. Un petit air de Zoo sort du deck, même si la courbe de mana semble bien haute. Pourtant, nous voyons vite que plus d'une originalité apparaît dans cette composition. Le gros point fort de cette liste vient du fait que chacune des cartes peut être combinées avec une autre : « Everything is synergy », comme l'a si bien dit Lifecoach.
Early Game
La meilleure sortie possible est un départ dans le même style qu'une liste Zoo, avec un Fossoyeur, et d’enchaîner sur des Râles d'agonie. Néanmoins, une sortie plus lente n'est pas un problème majeur, surtout contre Contrôle.
Face à des jeux agressifs, il vous faut absolument de quoi vous défendre en début de partie. Il est donc pertinent de garder dans sa main la Bombe de matière noire ou le Voile de mort pour s'assurer une protection. Vous pouvez aussi très bien insister sur la chance et partir chercher vos tours 1 en priorité.
Face à des jeux Contrôle, n'hésitez pas à enlever toutes vos cartes avec un coût supérieur à 1. Le but étant de faire une sortie Fossoyeur avec le Gnome lépreux ou le Marcheur du Vide, si vous avez la pièce, et de continuer sur une Rampante hantée.
Contre Chasseur, gardez la Mystique de Kezan dans la main de départ, elle sera capitale pour la suite de la partie.
Mid Game
Le deck ne comprend pas de tours 3 ou 4 polyvalents en dehors de l'Éruption des diablotins. Ces deux tours se résumeront souvent à une consolidation du terrain par un tour 1 ou 2 et un coup de passif. De cette façon, dès le départ, vous gardez une main importante pour avoir le maximum de combinaisons possibles par la suite. Le tour 5 est mieux fourni grâce à Horreb et Drake azur, qui permettent de mettre une pression sur votre adversaire.
Votre but est de réussir à vous installer durablement sur le terrain, faites donc les échanges à votre avantage. Si la sortie s'est bien passée contre un jeu agressif, la victoire est assurée avec cette méthode. La Mystique de Kezan permet de contrer tôt dans la partie un Piège explosif d'un Chasseur ne cherchant rien d'autre qu'à taper votre héros. En outre, votre jeu a tendance à facilement s'étaler dès le milieu de partie avec les Rampante hantée et les Éruption des diablotins. Ainsi, enlever un secret de cette manière risque d'être fatal au jeu Huntard.
Pensez à abuser du pouvoir du Jongleur de couteaux en mettant une Rampante hantée le tour d'avant pour pouvoir invoquer les deux petites araignées en même temps que le Jongleur. De même, l'Éruption des diablotins va parfaitement avec ce dernier.
Late Game
Contrairement aux jeux Aggro classiques, cette liste a mille et une façon de faire durer la partie et d'arracher la victoire sur le long terme. En dehors de Sylvanas Coursevent et du Dr Boum qui sont d'excellentes légendaires de fin de partie, votre jeu contient pléthore de combinaisons. Outre celles que nous avons déjà citées entre le Jongleur de couteaux ou les Râles d'agonie avec le Fossoyeur – n'oubliez pas que Dr Boum invoque deux Râles d'agonie avec lui - nous avons à notre disposition la Puissance accablante, qui se marie très bien avec Sylvanas Coursevent et l'Ombreflamme. Le Loup alpha redoutable marche aussi bien que le Jongleur pour abuser du grand nombre de petites 1/1 qui vont venir peupler votre côté du terrain.
Enfin, le meilleur pour la fin, le jeu comprend beaucoup de sorts qui peuvent finir directement sur votre adversaire. Tentez dans la mesure du possible de ne pas les utiliser sur les créatures. Ainsi, vous disposez d'un moyen puissant de finir la partie. Le Mage de sang Thalnos et les Drake azur sont là pour renforcer tous les sorts du jeu.
Nous avons au final un jeu qui dispose d'un départ explosif, d'une excellente pioche, de synergies à outrance, d'une fin de partie correcte en plus d'un finisher violent.
Dans l'idée, la liste est déjà optimisée par Lifecoach, prétendre pouvoir la modifier n'est pas chose aisée. Le problème est qu'il n'est pas compliqué en soi de trouver de bonnes cartes à lui ajouter comme le Géant des mers, au vu de la façon dont nous polluons le terrain, ou bien Harrison Jones, particulièrement puissant dans la méta actuelle. Cependant, force est de constater qu'enlever une carte de ce deck lui faire perdre une partie de sa synergie et le rend plus faible. La seule carte modulable serait la Mystique de Kezan, mais dans ce cas gare à vos fesses contre les Chasseurs.
- Plaisant à jouer, de par sa pioche et ses combinaisons nombreuses.
- Puissante liste contre certains Contrôle très présents comme le Handlock.
- Un Démoniste qui sort de l'ordinaire et qui marche aussi bien fait plaisir.
- Pas de soin, peu de dégâts de zone, compliqué de revenir quand on se fait déborder, donc.
- Sensible aux dégâts de zone.
- Pas simple à prendre en main.
Histoire des Gobelins et des Gnomes
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