La sortie de la nouvelle extension de Blizzard promet du lourd, surtout pour nos petits golds et nos gentilles poussières durement amassés pour un événement de ce genre. Certaines personnes ne disposent pas forcément d'une banque extraordinaire, nous vous proposons donc des cartes de choix à avoir rapidement pour optimiser vos classes préférées.
Top des 5 cartes neutres |
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Cartes |
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Le grand gagnant de ce top est le Mouton explosif. La nouvelle créature anti-aggro par excellence qui se voit dotée de la famille Méca en prime. En dehors du contre puissant qu'est ce serviteur, il reste une AoE dévastatrice même contre des listes plus contrôles. Le Guerrier se fera un plaisir de l'intégrer à sa liste car il pourra le détruire immédiatement sans aucune difficulté et le Chaman va le détester au plus haut point. Puis c'est un Mouton, il ne pouvait qu'être premier. |
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En voila un tour trois qui promet d'en ravir plus d'un. Au vu de ce que propose l'extension, un jeu Méca-aggro est loin d'être impossible. Il sera très compliqué pour votre adversaire de se débarrasser de tous vos premiers Méca. Jouer une 4-4 tour trois qui en plus de ça vous fait gagner un pièce détachée sera forcément violent. |
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Le voici, le voila, un tour trois très attendu du fait qu'il possède des statistiques comparables à un Yéti un tour plus tôt. Il sera donc difficile à déloger rapidement, en plus de disposer de la famille Méca. |
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Le Méca-téléporteur est un accélérateur de jeu non négligeable. Il est indispensable pour votre adversaire de se débarrasser de lui immédiatement sous peine de voir votre jeu s'accélérer grandement avec la possibilité de poser un Yeti mécanique tour trois par exemple. |
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Le tour sept est actuellement un peu « à vide » dans les grosses légendaires que nous propose Blizzard. Troggzor permet de le combler, même s'il n'est pas la légendaire ultime il risque d'avoir son petit effet. L'adversaire ne pourra pas s'en débarrasser avec un sort sous peine de faire venir une 3-5 qui, elle aussi, se renforce quand on lance des sorts. Un serviteur qui a donc de grandes chances de rester sur le terrain et qui compliquera la tâche de votre adversaire. |
Chaman |
Un sort qui ne fera pas l'unanimité loin de là. Son côté aléatoire va en rebuter plus d'un et sa surcharge ne le rend vraiment pas sexy. Néanmoins, pouvoir infliger jusqu'à six de dégâts pour seulement deux de manas ne peut pas être négligé. En outre, le Chaman se voit doté d'une grosse quantité de blast, à voir si ce sort ira dans la tête du héros ou dans celles des créatures. |
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La communauté le veut, Blizzard le fait : du soin pour le Chaman désireux d'aller en fin de partie. La carte sera assez simple à sniper, mais protégé par des provocations, elle s'avérera un soin intéressant. |
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Une 3-2 tour deux avec Furie des vents n'est en somme pas mauvais, mais facilement gérable. Par contre, si votre adversaire le laisse passer, six points de dégâts si tôt dans la partie alors que le Chaman possède de plus en plus de moyens de blast son adversaire pourrait être fatal. |
Chasseur |
Une carte vraiment intéressante pour un jeu Chasseur orienté plus contrôle que ce qu'on ne lui connait actuellement. Une 2-3 pour deux est un moyen de défense correcte en début de partie et il n'est pas pensable pour une liste aggro de vous laisser ça sur le terrain si vous jouez contrôle. Plus tard dans la partie, il reste une pioche correcte pour infliger directement deux de dégâts à une créature pour deux de plus. |
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Vous voulez du Méca-aggro ? Vous voilà servis sur un plateau d'argent. Le Chasseur est connu pour maintenir une pression constante, ce n'est pas cette carte qui va déroger à la règle même si cette dernière a besoin de copines sur le terrain pour être efficace. |
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Un tour sept qui envoie du pâté. Si votre adversaire n'a pas un anti-bête dans sa main, cela pourrait vite tourner à la catastrophe pour lui. Il n'est pas simple pour un Chasseur d'abuser de son effet, mais qu'à cela ne tienne ! Gahz'rilla ne peut pas être laissé comme ça sur le terrain, votre adversaire devra forcément le gérer sous peine de mauvaises surprises. |
Démoniste |
En voila une légendaire qui donne envie. Rendre insensible son héros tout en renforçant son armée risque de poser fortement problème à votre opposant. Tout le monde ne dispose pas d'un Chasseur de gros gibier dans sa poche et il faudra forcément que votre adversaire tombe Mal'Ganis avant de s'occuper de vous. Il ne faut d'ailleurs pas oublier que c'est un démon et qu'il est donc jouable rapidement à l'aide d'un autre serviteur qui avait jusqu'ici une utilité un peu douteuse. |
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Infliger trois pour deux, on le sait tous maintenant, c'est bien. Cette petite bombe pourrait donner une alternative au Démoniste qui se retrouve avec un Feu de l'âme diminué. |
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Dans une liste Démoniste méca, cette carte pourrait bien poser de lourds problèmes à votre opposant. Il n'est cependant pas dit qu'une liste pouvant l'inclure émergera un jour. |
Druide |
Une légendaire avec un effet particulièrement intéressant. Le Druide Ramp sera ravi de voir revenir à répétition une grosse créature comme celle là qui vous aidera à remporter n'importe quel match-up contrôle, sauf celui du Prêtre qui pourrait en prendre le contrôle. |
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Un serviteur qui aura une bonne présence au tour trois sur le terrain et qui permettra d'accélérer la partie. Intéressant dans une liste meule ou bien Ramp. |
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Un bon moyen de défense en début de partie qui saura s'adapter selon la situation pour tuer un serviteur adverse ou bien survivre plus longtemps. |
Guerrier |
Vous avez appelé le démolisseur ? Une 5-5 pour cinq c'est bien, qui peut se renforcer c'est mieux. Le pouvoir du Guerrier et certaines cartes comme la Fabriquante d'armure pourraient rendre cette créature très viable, à voir si elle s’intègre dans une liste. |
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Une légendaire pas forcément très puissante, mais qui pourrait apporter son lot de folie à nos parties. Une 6-5 pour six reste une présence acceptable sur le terrain et qui pourrait parfaitement passer dans l'esprit d'un Guerrier aggro. |
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Avoir un serviteur blessé dans un guerrier coule presque de source. Pouvoir détruire une créature pour seulement trois de mana promet des retournement de situation violents. |
Mage |
Une 5-4 pour quatre qui, quand elle arrive en jeu, inflige quatre de dégâts chez votre adversaire n'est pas négligeable. |
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Un petit robot qui pourra vous défendre en début de partie et se fera un plaisir de geler les armes du Guerrier et du Paladin. |
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Un sort vraiment intéressant pour un Mage agressif qui voudrait en remettre une couche alors qu'il a déjà une bonne position sur le terrain. |
Paladin |
En voila un moyen violent de gérer le problème des râles d'agonie. Une 4-3 pour trois est un tour viable quelle que soit la situation, et son effet promet de rendre le Paladin plus compétitif dans la méta que nous connaissons. |
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Un sort qui ne paye pas de mine pour gérer le début de partie. Avoir un potentiel de quatre points de dégâts pour le tour prochain, dont un utilisable immédiatement avec une arme, possède un certain charme. |
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Une créature qui pourrait s'avérer très puissante dans une liste Paladin aggro. Le problème est quelle prendra une place dans votre main en début de partie alors que vous aimeriez avoir le plus possible de cartes à bas coûts. |
Prêtre |
Alors celle-là, elle vaut son pesant de cacahuètes. Pour seulement deux de manas vous pourrez rendre une créature avec quatre de force, vulnérable à la Prêtresse de la Cabale ou bien à un mot de l'ombre : douleur. |
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Un excellent moyen de défense en début de partie, votre adversaire jouant aggro ne pourra pas laisser une telle créature sur le terrain. Sans compter que la bestiole est 2-3 et ne tombera pas si facilement sur un tour un. |
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Une légendaire sensible au silence mais qui reste tout de même très intéressante pour détruire une puissante créature adverse couplée à un Châtiment sacré. En outre, si vous arrivez à voler plus de cinq points de vie, vous vous retrouverez avec une puissante créature. |
Voleur |
Un mini Poison mortel qui pourrait s'avérer intéressant pour renforcer les diverses armes du Voleur ,ou bien son passif, tout en mettant une présence sur le terrain. |
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Une 5-8 tour six qui copie les sorts de votre adversaire en lui donnant seulement une pauvre pièce est loin d'être mauvaise. Il faut voir si un deck Voleur a de la place pour lui. Avec le coup de revers que vient de se prendre le Miracle, aucun doute qu'il faudra se triturer les méninges pour avoir un deck viable. |
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Ce serviteur est vraiment très faible tout seul, mais il suffit d'arriver à garder un seul méca avant de le jouer pour qu'il soit déjà très rentable. Imaginez que votre opposant ne puisse pas le gérer et là c'est le drame. |