Deck Druide Miracle - Lifecoach
Retrouvez notre deck pour la classe Druide en mode classé, dans l’optique d’un jeu Miracle sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.
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Type de Jeu - Miracle | ||||||||||
Coût : 4080 | ||||||||||
2 | x | Éclat lunaire |
1 | x | Chasseur de gros gibier | |||||
2 | x | Innervation | 2 | x | Ombre de Naxxramas |
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2 | x | Griffe | 2 | x | Enseignante pourpre |
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2 | x | Colère | 2 | x | Commissaire-priseur | |||||
2 | x | Croissance sauvage |
2 | x | Drake azur | |||||
2 | x | Rugissement sauvage |
1 | x | Horreb | |||||
2 | x | Balayage | 1 | x | Ragnaros, seigneur du feu | |||||
2 | x | Gardien du bosquet | ||||||||
1 | x | Force de la nature |
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2 | x | Ancien du savoir |
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Contre les jeux aggro, vous avez besoin de cartes de contrôle pour gérer le terrain de votre adversaire rapidement, gardez donc en main vos Griffe et Colère, ne gardez pas forcément vos Éclat lunaire car ils sont principalement présent dans le deck pour vous faire piocher. De même pour les Croissance sauvage, vous ne pouvez vous permettre de perdre un tour en début de partie et laisser votre adversaire se développer.
Contre les jeux Mid-range et contrôle vous devez jouer votre jeu le plus rapidement possible pour dominer votre adversaire. Et le Druide est connu pour ses accélérations. Gardez donc vos Croissance sauvage et Innervation afin de poser le plus rapidement possible vos Enseignante pourpre et Commissaire-priseur. Essayez tout de même d'avoir une Colère en main qui pourra vous permettre de gérer le terrain en début de partie et cela sera également un moteur de pioche.
Druide Ramp / Druide Combo
Vous allez avancer dans votre jeu plus rapidement que votre adversaire grâce à vos nombreux moteurs de pioche. De ce fait pour allez pouvoir imposer votre rythme à votre adversaire, et le Druide n'aime pas se faire dominer car il ne dispose pas de beaucoup de contrôle. Faite néanmoins attention aux nombreuses créatures provocation qui peuvent vous freiner. Le Druide Ramp possède également de nombreux boost de mana et sera plus difficile à contrer pour vous si les gros serviteurs de votre adversaire sortent rapidement. Druide Miracle
Il est évident que ce match-up ce jouera à celui qui arrivera le plus rapidement à poser son Commissaire-priseur et donc à avancer dans son jeu.
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Prêtre râle d'agonie
Un excellent match-up car le prêtre a horreur des serviteurs à 4 points d'attaque. Hors toute la mécanique de ce jeu repose sur le Commissaire-priseur qui sera une vrai plaie à éliminer pour votre adversaire. De plus vos Enseignante pourpre vont vous permettre de vous étendre très rapidement et rendra votre terrain ingérable. Faite néanmoins attention aux Nova sacrée qui peuvent totalement anéantir votre jeu. |
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Zoo
Contrairement aux autres decks vous disposez de nombreux sorts de contrôle et vous ne laisserez quasiment aucune chance au démoniste de s'étendre. Vous le bloquerez totalement, et vous pourrez ainsi dérouler votre jeu tranquillement. |
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Handlock
Le Handlock est un mauvais match-up pour vous. Le problème c'est qu'il pose trop rapidement de gros serviteurs tels que Drake du Crépuscule et Géant des montagnes et les "tauntifiera" tout aussi rapidement. Cela va totalement bloquer votre jeu, car vous n'avez que très peu de carte qui peuvent neutraliser ce genre de situation. |
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Mage Frost
Votre adversaire ne pose pas beaucoup de présence sur le terrain en début de partie. Même s'il dispose de nombreuses façons de contrôler votre terrain, vous aurez un léger avantage sur ce match-up. En effet, votre capacité à recycler votre jeu va faire en sorte que votre adversaire s'épuise et il aura de plus en plus de mal à vous gérer.. |
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Paladin Contrôle
Le match-up n'est que très légèrement favorable, en effet cela va se jouer à qui à le meilleurs Mulligan. En effet, si votre adversaire pioches ses soins rapidement, il pourra ralentir énormément votre progression. De plus ses nombreuses combos pourront mettre à mal votre terrain. Ne vous étendez pas trop !! |
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Chasseur aggro
Le chasseur vous fera extrêmement mal, il n'a pas besoin de vous gérer votre Commissaire-priseur car en général, lorsque vous serez au tour 5, vous serez à porter de son létal et il n'aura qu'a vous finir tranquillement. Le mieux est que vous ayez vos boost en début de partie afin de pouvoir poser vos Ancien du savoir rapidement et vous soigner pour sortir un peu la tête de l'eau. |
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Guerrier Contrôle
Le jeu de votre adversaire est lent, trop lent, vous allez totalement passez au dessus de son armure car vous posez de gros serviteurs très rapidement. Gardez vos cartes de contrôle afin de pouvoir gérer les cartes ennuyeuse pour vous comme les provocations. Cependant, si vous le laissez entrer en end-game sans l'avoir trop descendu, il deviendra extrêmement compliqué pour vous de gagner. |
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Chaman Mid-range
Même si le chaman joue très vite et très fort, vous avez maintenant un panel de cartes qui vous permettent de contrer ses offensives. De ce fait, il sera la plupart du temps surchargé et son terrain sera vide. Vous aurez ainsi la possibilité de vous étendre tranquillement et de l'attaquer, sans oublier qu'il ne peut pas se soigner. Attention tout de même à ses Tempête de foudre, qui pourront vous mettre à mal. |
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Voleur Miracle
Même si vous ne jouez pas la même classe, il s'agit d'un match miroir, chacun des deux decks à des points positifs et négatifs. Le voleur va avancer dans son jeu plus rapidement que vous. A contrario, vous allez posez de gros serviteurs gênant pour votre adversaire plus rapidement. Vous aurez un léger avantage si vous arrivez à vider la main de votre adversaire l’empêchant ainsi de comboter avec son Commissaire-priseur. |
Early Game
Votre début de partie est extrêmement dépendant de si vous arrivez à mulligan vos boost, dans le cas contraire, votre jeu sera très lent et vous ne jouerez que des cartes pour gérer le terrain de votre adversaire. Si vous avez vos boost, accélérez vos Commissaire-priseur et Enseignante pourpre pour prendre le contrôle du terrain.
Mid-Game
C'est la phase la plus importante pour vous car c'est ici que vous allez jouer votre "miracle" à pleine puissance. Jouez votre Commissaire-priseur si possible avec votre Enseignante pourpre et avancez dans votre deck avec des cartes à bas coût comme Éclat lunaire, Griffe, Innervation. Le but est que vous piochez votre combo le plus rapidement possible afin de terminer votre adversaire au plus vite. Notez qu'avec tous les tokens que vous offrent Enseignante pourpre, vous n'aurez en général besoin que d'un Rugissement sauvage pour tuer votre adversaire.
End Game
Normalement, si votre miracle a eu lieu, vous n'avez presque plus de carte dans votre jeu, et la combo en main. Votre adversaire sera normalement largement à porter de ladite combo et vous n'avez qu'à bourrer. Si vous avez encore besoin de piocher, rappelez vous que votre Croissance sauvage vous donnera un autre sort vous permettant de piocher. Vous aurez donc la possibilité de piochez 3 cartes pour seulement 2 points de mana
Combo Force de la Nature + Rugissement sauvage = 14 dégâts pour 9 mana
Exemple de combo avec Commissaire-priseur
- Très fun à jouer
- De nombreuses possibilités de repeupler son terrain et de rester agressif.
- Ne dispose pas d'un excellent match-up contre les chasseurs qui sont omniprésents.
- Difficile à prendre en main