Guerrier Worgen
Retrouvez le deck de Kranich, utilisé pour la Blizzcon 2014, pour la classe Guerrier, dans l’optique d’un jeu Combo sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.
Ce deck est considéré comme fun dans la mesure où il n'est pas viable en ladder. De plus il est très complexe à prendre en main et même s'il est joué à la perfection, il ne vous permettra sans doute pas de grimper légende. En effet ce deck est trop lent pour rivaliser avec un zoo et s'essouffle très vite face aux contrôles.
Guerrier Worgen |
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Type de Jeu - Contrôle | |||||||||||
Coût : 8 180 | |||||||||||
2 | x | Rage intérieure | 1 | x | Chouette bec-de-fer | ||||||
2 | x | Exécution | 1 | x | Pyromancien sauvage | ||||||
2 | x | Heurt de bouclier | 2 | x | Acolyte de souffrance | ||||||
1 | x | Tourbillon | 1 | x | Worgen Déchainé | ||||||
2 | x | Hache de guerre embrasée | 2 | x | Crache-vase | ||||||
2 | x | Fabricante d’armure | 1 | x | Horreb | ||||||
1 | x | Saccager | 1 | x | Harrison Jones |
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2 | x | Maitrise du blocage | 1 | x | Le Chevalier noir | ||||||
1 | x | Charge | 1 | x | Alexstrasza | ||||||
2 | x | Morsure de la mort | |||||||||
1 | x | Baston | |||||||||
1 | x | Grommash Hurlenfer | |||||||||
Contre Druide/Démoniste Handlock : Exécution, Heurt de bouclier, Maitrise du blocage pour gérer les gros serviteurs et rester hors de portée de son combo.
Contre Prêtre : Hache de guerre embrasée, Heurt de bouclier, Exécution, pour éviter de se faire submerger soit par ses créatures telles que le Clerc de Comté-du-Nord, le Maître-lame blessé ou même la Prêtresse Auchenaï.
Contre Démoniste Zoo - Hache de guerre embrasée, Pyromancien sauvage, Tourbillon pour maintenir votre début de partie et ne pas être submergé trop vite par de vilains démons.
Contre Mage : Fabricante d’armure, Acolyte de la souffrance, Hache de guerre embrasée, Maitrise du blocage pour piocher encore et encore tout en conservant de l’armure. Le Mage ne disposera que de peu de moyens de gestion pour la Fabricante d’armure et l’Acolyte de souffrance pourrait attirer les foudres d’un Éclair de givre tout en vous faisant piocher une carte !
Contre Paladin : Fabricante d’armure, Acolyte de souffrance, Hache de guerre embrasée, Maitrise du blocage ne seront pas très agressifs en début de partie, c’est pourquoi vous devriez pouvoir profiter de son Pouvoir héroïque pour activer vos serviteurs de début de partie et tenter de prendre l’ascendant.
Contre Chasseur : Fabricante d’armure, Acolyte de souffrance, Pyromancien sauvage, Tourbillon, Hache de guerre embrasée seront de réels atouts pour maintenir l’avantage au début de la partie et pouvoir commencer à installer des provocations ou des grosses créatures.
Contre Voleur : Fabricante d’armure, Hache de guerre embrasée, Maitrise du blocage seront vos meilleurs amis pour un début de partie propre. La Hache vous permettra de gérer les quelques serviteurs gênants (Agent SI:7, Prophète du Cercle terrestre).
Contre Chaman : Hache de guerre embrasée, Fabricante d’armure, Heurt de bouclier, car votre premier problème sera la présence d’Esprit Farouche et donc d’une profusion de loups 2/3. C’est pourquoi la Hache semble un excellent moyen de s’en débarrasser. Ne vivez pas dans la peur de Maléfice, mais tentez de lui forcer la main si possible.
Ce deck est très ressemblant au Guerrier contrôle au niveau du gameplay, en effet, on retrouve les mêmes grands axes de jeu dans les deux decks, sauf pour un point, celui du combo.
En effet dans ce deck on voit apparaître un combo qui permet de tuer l'adversaire en un coup. Seulement c'est à cause de ce combo que le deck n'est pas viable en ladder, le combo contient 5 cartes, cartes qui auraient pu être remplacées par d'autres cartes plus utiles. De plus, si vous n'avez pas la combo complète, ces cartes sont mortes dans votre main.
La combo complète contient : Worgen Déchainé, double Rage intérieure, Charge, Saccager et une Chouette bec-de-fer en cas de taunt. Évitez à tout prix d'utiliser ces cartes-là pour une autre utilisation que la combo.
Dans les premiers tours, utilisez vos armes et vos sorts accompagnés du Pyromancien sauvage pour contrôler le plateau adverse, il est aussi possible de jouer un Acolyte de souffrance pour aller chercher des cartes. Évitez d'utiliser toutes vos ressources et préférez prendre quelques dégâts plutôt de jouez une créature qui mourra dans le tour.
Dans les tours 4 à 6, vous pouvez commencer à vous installer sur le board tout en gardant des réponses pour les créatures adverses. un Crache-vase peut vous apporter une bonne protection, d'autant plus si une Fabricante d’armure est placée derrière.
Si votre adversaire sort une arme n'hésitez pas à poser Harrison Jones ce qui vous permettra de ralentir l'avancée adverse, de piocher, et d'avoir une 5/4 sur le board. Ne cherchez pas la "perfect value", même si votre adversaire est susceptible d'avoir une meilleure arme, n'hésitez pas à le poser. Exemple avec un Paladin, détruire une championne en vrai argent sera très efficace, même si porte-cendre ne trouvera plus sa place au musée.
Dans les derniers tours, les cartes de la combo seront accumulées dans votre main, vos créatures auront déjà descendu les points de vie adverses.
Continuez à contrôler le plateau un maximum en ayant toujours dans l'idée que votre combo pourrait ne jamais sortir donc restez tout de même focalisé sur les PV adverses.
Une fois le combo en main, vous avez de grandes chances de finir la partie.
Contre un deck aggro, celui-ci sera un peut lent, utilisez vos nombreuses armes pour vider le board, quitte à descendre bas en points de vie.
Essayez de poser vos Crache-vase après que votre adversaire ait utilisé un removal, dans la mesure du possible bien entendu. Une fois son pic d’agressivité passé vous pourrez reprendre l'avantage lentement comme tout bon Guerrier contrôle.
Contre les decks midrange c'est un match-up plutôt équilibré dans l'ensemble car vous êtes à votre allure de croisière vers les tours 4 à 6. Évitez tout de même d'utiliser tous vos removal pour avoir un contrôle total sur le terrain.
Contre un deck contrôle, cela devient nettement plus compliqué, en effet, vous êtes trop lent pour lui infliger assez de dégâts avant qu'il n'impose son rythme et ce, à cause des cartes de votre combo. Vous êtes clairement en infériorité au niveau du Card Advantage. Donc vous vous essoufflerez très vite.
Une des techniques pour gagner contre un contrôle consiste à jouer comme si vous étiez un Guerrier contrôle, donc votre adversaire jouera avec parcimonie de peur de vos multiples créatures inexistantes.
- Deck très amusant à jouer.
- Le retour du OTK en Guerrier.
- Le fait d'éradiquer les espoirs et les rêves adverses lorsque vous n'avez que 3 pv, en lui sortant votre combo, est tout simplement jouissif.
- Demande beaucoup de pratique pour évaluer quel sort ou quel serviteur il faudra sacrifier pour gagner le plus de temps possible.
- Vos ongles rongés à cause du stress après un après-midi de jeu avec ce deck.
- La frustration lorsque les cartes ne sortent pas.