Mage Aggro Thefishou
Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, dans l’optique d’un jeu Aggro sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.
Type de Jeu — Aggro | ||||||||||
Coût : 2380 | ||||||||||
2 | x | Javelot de glace | 2 | x | Gnome lépreux | |||||
2 | x | Wyrm de mana | 2 | x | Fossoyeur | |||||
2 | x | Image Miroir | 2 | x | Amasseur de butin | |||||
2 | x | Éclair de givre | 2 | x | Jongleur de couteaux | |||||
2 | x | Apprentie du sorcier | 2 | x | Savant fou | |||||
2 | x | Intelligence des Arcanes | 1 | x | Mage de sang Thalnos | |||||
1 | x | Contresort | ||||||||
2 | x | Entité miroir | ||||||||
2 | x | Boule de feu | ||||||||
2 | x | Élémentaire d’eau | ||||||||
Essayez toujours d’avoir un Mulligan agressif, avec le plus de tours 1 possible. Si vous n’en avez aucun en main de départ, jetez tout. Si vous avez un tour 1, aller chercher des tours 2 et 3. Bien sûr comme pour toutes les règles il y a une exception ! La seule carte que vous gardez quoiqu’il arrive est le Savant fou (nous en reparlerons après).
Si vous jouez contre un Prêtre, il faut chercher l’Éclair de givre au Mulligan afin de vous protéger contre un éventuel Croc-Zombie ou une Clerc du Comté-du-Nord.
Lorsque vous êtes contre Voleur/Druide/Mage vous ne voulez pas du Gnome lépreux (surtout si vous avez la pièce) à moins que vous n’ayez un Fossoyeur en main. Pourquoi ? Pour la bonne et simple raison que votre Gnome mourra simplement à cause du Pouvoir héroïque de votre opposant. Avoir le Fossoyeur vous permet avec la pièce de mettre votre gnome et d’avoir une 2/1 et une 2/3 dès le premier tour. Et si votre Fossoyeur n’est pas géré rapidement, vous pourrez le faire grossir très rapidement et harceler votre adversaire.
Revenons au Savant fou, c’est la pièce maîtresse de votre deck, parce qu’elle vous permet d’aller chercher votre Contresort rapidement et ainsi d’éviter les AoE tant redoutées. Gardez à l’esprit que vous ne voulez aucun de vos secrets lors du Mulligan, car c’est vos Savant fou qui iront les chercher pour vous.
Druide Combo/Druide Ramp
En plus de ces nombreuses provocations, vous serez confrontés à son contrôle de terrain très efficace contre votre jeu avec des cartes comme le Balayage ou la Colère. Son pouvoir héroïque est également un excellent contre au vôtre grâce à son point d’armure attribué, et lui permettra de finir vos serviteurs un peu récalcitrants à l’idée de mourir. |
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Prêtre Râle d’agonie/Contrôle
De plus la potentielle arrivé d’un Auchenaï + Cercle de soin tour 4 vous empêche de trop vous étendre à moins d’être sûr de pouvoir repeupler votre terrain le tour suivant. La clé de votre victoire réside pour une grande partie dans votre gestion du terrain et dans votre capacité à rester agressif, mais également en la bonne utilisation de votre Contresort qui peut annuler une Nova sacrée. |
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Zoo Deuxièmement, vous disposez d’un panel de sorts plus important que lui, ce qui vous permettra de vous sortir beaucoup plus facilement de situation très difficile. Faites attention en début de saison, lorsque les jeux aggros sont très présents, il n’est pas rare de tomber sur un Zoo avec une AoE dans son deck. |
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Handlock
Néanmoins votre victoire résidera dans votre capacité à lui descendre suffisamment vite ses points de vie pour le mettre à porter de vos sorts qui pourront totalement ignorer ses provocations. |
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Mage Frost
Sachez que si vous arrivez au tour 4-5 et que vous n’avez pas réussi à mettre votre adversaire à portée de vos sorts pour le finir, il sera extrêmement compliquer de revenir dans la partie.
Mage Aggro
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Paladin Contrôle
De plus, lorsque vous penserez l’avoir suffisamment descendu en points de vie pour le finir proprement, le paladin aura toujours la fâcheuse tendance de se soigner et à poser de gros serviteurs sur le terrain. |
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Chasseur Huntard
Cependant, le Huntard est un jeu plus stable que le vôtre et il suffit d’un Piège explosif bien placé pour retourner complètement la partie en sa faveur. |
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Guerrier Contrôle
De plus avec l’arrivée de Naxxramas, le guerrier dispose maintenant d’un contrôle de terrain Early beaucoup plus fourni, notamment avec la Goule Instable qui sera une véritable plaie à gérer pour vous. |
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Chaman mid-range
De plus vous pouvez être presque sûr que votre Fossoyeur prendra dès le premier tour un Éclair ou un Horion de terre le rendant ainsi quasiment inutile contre le chaman. Vous aurez également énormément de difficultés à gérer les Esprit farouche sans sacrifier un certain nombre de vos serviteurs. Notez qu’un Éclair de givre est une excellente réponse à cette carte. Pour gagner, grattez le plus de points possible, car le chaman ne se soigne quasiment jamais, ce qui est à votre avantage. |
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Voleur Miracle /MidRange /Cancer
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Early-Game
Suivez les règles de Mulligan et jouez le plus agressivement possible. Normalement c’est la phase de jeu où vous dominez complètement la game et durant laquelle vous allez descendre les PV de vos adversaires pour les mettre à porter du kill avec vos sorts/combos. Ne vous occupez pas nécessairement des serviteurs lors de cette phase, faites grossir votre Fossoyeur, et si vous avez un Jongleur de couteaux il fera un nettoyage du terrain pour vous. Vous pouvez également utiliser votre pouvoir héroïque pour faire le ménage, vu votre puissance de frappe, vous n’êtes pas à un point de dégât près. En Early, vous imposez votre rythme et votre adversaire doit vous suivre pour survivre.
Mid-Game
Lorsque vous entrez dans cette phase de jeu, vous avez deux options : soit vous continuez votre agression, soit vous temporisez. Si votre main vous permet de finir rapidement et que votre adversaire n’a pas l’air d’avoir de réponse, foncez et finissez-le ! Si cela ne se passe pas comme prévu, que vous avez vomi votre main et que vous priez pour un top deck, commencez à tempo et à faire du contrôle de board en attendant d’avoir le létal en main.
Late-Game
Bon on ne va pas se mentir, si vous en arrivez là et que vous êtes toujours en vie, soit vous avez de la chance, soit vous êtes dans la mouise. La Boule de feu sera votre seule grosse force de frappe contre les thons que votre adversaire posera.
Wyrm de Mana + Pièce + Image Miroir
Un combo très simple qui va mettre une très grosse pression sur votre adversaire dès le début de la partie. En effet, vous aurez une 3/3 et deux 0/2 provocation dès le premier tour. De quoi en faire rager plus d’un.
Apprentie du Sorcier + 2x Éclair de givre + 2x Javelot de glace
Le combo qui fâche, pour 4 de mana (une Boule de feu) vous faites 14 points de dégâts ! Soit l’équivalent de Mage de sang Thalnos + 2x Boule de feu (pour 8 manas).
Ici le maximum de dégâts possible avec ces 3 cartes vous est présenté, vous pouvez ensuite à votre guise réduire son coût en mana et infliger un peu moins de dégâts (3 manas = 11 points de dégâts en retirant un Éclair de givre).
— Un deck très agressif, c’est pour cela qu’il a été surnommé HyperAggro et capable de sortir de certaines situations compliquées avec la Boule de feu
— Capable de gagner en 5 tours avec une sortie venue droit des enfers
— Capable de passer au travers des provocations grâce à ses nombreux sorts
— Deck assez versatile
— Comme tous les jeux rush, ce deck est sensible aux AoE
— Nécessite une maîtrise de la meta pour gérer le Mulligan en conséquence