Civilization : Beyond Earth - Les Quêtes
Une autre nouveauté majeure introduite dans Civilization : Beyond Earth est le système de quêtes, particulièrement important. Celui-ci vous demandera régulièrement de choisir entre plusieurs options ou de réaliser différentes actions. En pratique cela aidera à distinguer les empires et le style de jeu de chaque faction, car même en suivant la même affinité, il est possible d'avoir fait des choix très différents en chemin.
Vous pouvez trouver dans ce guide une liste partielle des quêtes du jeu, ainsi que des conseils sur les choix qu'il vaut mieux faire ou sur la façon de les terminer. Notez que le jeu n'étant pas encore officiellement sorti à l'heure ou ces lignes sont écrites, certains éléments sont susceptibles de changer.
Quêtes générales
De très nombreuses quêtes servent un peu de tutoriel et récompensent des actions de base que tout joueur éclairé se doit de réaliser. En voici une première liste ainsi que leurs récompenses.
Des cadeaux de la maison
Notre Sponsor a eu la clairvoyance d'envoyer des capsules de ressources avant notre expédition afin qu'elles nous attendent sur place lorsque nous arrivons. Les pièces de gros instruments de recherche sont divisés entre ces capsules. Les autres parties sont probablement aux alentours quelque part...
Objectif : Trouver 2 capsules de ressource (nombre modifié par la vitesse du jeu)
Récompense : +30 Science
Les capsules sont comme les ruines dans Civilization V, elles contiennent des récompenses aléatoires bien pratique en début de partie, comme de l'énergie, de la science, de la culture ou un capteur solaire à mettre en orbite. Envoyez un ou deux explorateurs à leur recherche et vous devriez les trouver facilement.
Fonder un Avant-Poste
Pour que notre colonie prospère nous devrions envisager de nous étendre. Nous devrions focaliser nos efforts sur les recherches requises pour créer de nouveaux avant-postes pour la colonie.
Objectif : Rechercher Pioneering
La recherche a été complétée, nous pouvons à présent construire les machines mobiles requises pour fonder un avant-poste.
Objectif : Construire un Colon et fonder un avant-poste
Récompense : 1 Soldat gratuit
Tuer un ver de siège
Objectif : Tuer un ver de siège
Récompense : Inconnue.
En début de partie la seule méthode réaliste pour tuer un ver de siège est de l'attirer vers une de vos villes et de le bombarder de nombreuses fois. Vous pouvez aussi le "voler" à une autre faction déjà en train d'en affronter un.
Quêtes de Bâtiments
Quasiment tous les bâtiments du jeu (hors Merveilles) lancent une quête quelques tours après qu'ils aient été construits. Elles demandent au joueur de choisir entre deux bonus différents apportés par ce bâtiment. Cela ne rapporte jamais de points d'affinité donc vous êtes libre de choisir ce qui vous arrange le plus. Certains bonus sont tellement puissants qu'ils méritent de faire un détour par la technologie concernée puis de produire le bâtiment rapidement.
Voici une liste partielle de ces bonus, les noms des bâtiments sont des traductions improvisées de notre part en français, ils seront remplacés par les versions officielles à la sortie du jeu. Notez aussi que l'équilibrage de ces choix est assez douteux pour le moment, il y a de fortes chances qu'ils soient modifiés d'ici le 24 octobre.
Clinique : +15 points de vie pour les villes avec une clinique OU +1 Santé par clinique.
Quinze points de vie, ce n'est pas grand chose et n'est utile qu'en cas d'attaque, alors que +1 santé par clinique et donc par ville vous aidera clairement à faire grossir votre empire. Le choix est de fait très clair.
Relique de l'ancienne Terre : Pas de maintenance pour ce bâtiment (1 Énergie) OU +1 Culture
L'intérêt de ce bâtiment est sa production de Culture et globalement un point de Culture a bien plus de valeur qu'un point d’Énergie. Encore une fois le choix semble assez simple à faire.
Dépôt de Commerce : +1 Production OU +1 Énergie
Le choix est ici un peu moins évident. Cependant le dépôt est un des premiers bâtiments que vous produisez dans une nouvelle ville, ces dernières manquent en général dramatiquement de Production donc il vaut probablement mieux palier à ce problème.
Laboratoire : +1 Expédition pour les Explorateurs OU +1 Science
Les choses se compliquent ici. Avoir des Explorateurs capables d'enchaîner les Expéditions vous fera gagner beaucoup de temps en début de partie lorsque les ruines sont très nombreuses. Mais une fois le monde exploré cela n'a plus aucun intérêt alors que le bonus de science restera utile. Si vous avez investi dans l'arbre Knowledge et que les Expéditions vous rapportent de la science le choix est clair, mais si vous avez un point en Suprématie ou obtenu une Expédition additionnelle autrement la Science sera plus rentable.
Recycleur : +10% de vitesse de travail des Ouvriers OU +1 Nourriture
Encore un choix qui n'est pas forcement facile. Le bonus de vitesse permettra d'aménager le terrain plus rapidement, alors que la Nourriture permettra à vos villes de croître un petit peu plus vite. Vous pouvez probablement prendre celui que vous préférez.
Laboratoire Pharmaceutique : +1 Science OU +1 Santé
Globalement on peut considérer que +1 Santé a plus de valeur que +1 Science, vu que cela vous permettra de faire croitre davantage votre population et votre empire, ce qui mécaniquement compensera largement en terme de Science.
Cytonurserie : +5% Production pour les unités militaires OU +1 Production
Si vous comptez produire beaucoup d'unités militaires le premier choix sera plus rentable. Cependant le second est quand même plus polyvalent, ce qui a tendance à lui donner ma préférence.
Barrière Ultrasonique : +1 en portée de la barrière OU les Convois ne seront pas attaqués par les aliens
La barrière ultrasonique tient les aliens à distance de vos villes. C'est une bonne solution en début de partie mais une fois qu'ils sont vos amis ou lorsque vous les avez éliminés ils ne posent plus vraiment de problème vu que vous devriez avoir une armée à portée. Alors qu'envoyer des convois à l'autre bout du continent dans des territoires que vous ne pouvez pas surveiller ni protéger les rendra très vulnérables. J'aurai donc tendance à conseiller le second choix sauf si vous avez vraiment un énorme problème d'aliens chez vous (si vous jouez avec l'option aliens frénétiques par exemple).
Vivarium : +1 Science OU +1 Nourriture
La valeur de ces deux options est relativement équivalente. Si vous avez déjà de sérieux problèmes de santé, choisir la Science sera cependant probablement un peu plus intéressant. Si à l'inverse vous avez besoin de lancer de nouvelles villes le bonus de nourriture vous donnera un coup de pouce pour faire croitre la population.
Réseau : Pas de maintenance pour ce bâtiment (1 Énergie) OU +1 Culture
Comme pour la relique, le gain d'énergie est symbolique, alors que de la culture additionnelle est plus intéressante.
Réacteur au Thorium : +2 Énergie OU +1 Production
Encore un choix compliqué. L'équilibrage du jeu reste plutôt en faveur de la Production, cependant la principale raison de faire des réacteurs est d'augmenter vos revenus. Le spécialiser dans ce domaine est peut être plus approprié. À vous de voir en fonction de votre situation, mais manquer de Production dans vos villes est généralement un enfer.
Centre de Réparation : +1 Couverture Orbitale OU +5% de Production pour les unités militaires
Les bonus dans le cas présent dépendent assez fortement de la situation, cependant il est plus intéressant en général de produire une armée plus rapidement, alors que les bonus de couverture on des applications plus spécifiques.
Observatoire : +2 Défense pour la ville OU +2 Mouvement pour les unités navales
Le premier bonus est très symbolique, donc à moins que vous soyez sur une carte totalement dépourvue d'eau ou si vous êtes bloqué au milieu des terres il vaut mieux prendre le bonus de mouvement. Cet énorme déséquilibre entre les deux fait qu'on peut s'attendre à une modification de la quête.
Site de lancement : +1 couverture orbitale OU +10% Production pour les unités orbitales
Le rôle du site de lancement est d'étendre la couverture orbitale de votre ville, en ce sens vous allez peut être vouloir favoriser ce rôle car les unités orbitales ne sont pas très chères à produire. Néanmoins si vous comptez en faire un usage intensif, il est tout à fait viable.
Réserve Alien : +5 Soin pour vos unités OU +1 Science et +1 Énergie
Voici un choix fort douloureux. Si vous comptez envahir toute la carte et gagner par domination le bonus de soin sera très utile, surtout combiné à des talents d'unités comme "soin automatique chaque tour". Et même si vous ne comptez pas le faire cela rendra vos unités bien plus solides quand elles sont retranchées ou qu'elles récupèrent après avoir dû traverser du Miasma. D'un autre côté les bonus de ressource sont assez importants et utiles en toute situation. À vous de voir si vous pensez pouvoir éviter les conflits.
Usine Automatique : +1 route commerciale additionnelle OU +1 Énergie
La différence entre ces deux bonus est telle que la question ne se pose pas un instant. Prenez la route commerciale. Cela vous permettra de faire plus d'échanges entre villes ou avec des stations. Récolter potentiellement +20 unités de ressource par tour et par ville (il faut évidement construire plus de convois) est très largement supérieur à l'alternative proposée.
Institut : +5% Science OU une technologie gratuite
Un autre choix très difficile qui dépendra de votre situation. Précisons que la technologie gratuite est un bonus que vous n'obtenez qu'une fois par partie, et pas à chaque institut. Si débloquer cette quête vous permet d'obtenir une technologie extrêmement coûteuse qui vous apportera des bonus massifs dans un domaine ou l'autre, il vaut mieux prendre la technologie. Mais s'il n'y a rien de vraiment renversant à portée, le +5% sera probablement plus rentable au long terme.
Xeno Sanctuaire : +2 Culture OU +2 Nourriture
Encore une fois un choix difficile qui dépendra de vos préférences personnelles et des choix précédents. Préférez-vous plus de population ou plus de vertus?
Batterie de Roquettes : +5 Défense pour la ville OU +1 portée d'attaque anti-orbitale
Le bonus de défense pour la ville est assez léger, vous disposez qui plus est d'alternatives pour la gonfler davantage si vous y tenez vraiment. La batterie de roquettes permet à votre ville d'abattre les satellites ennemis placés au dessus de cette dernière ou à une case de distance ; avec le bonus de portée elle sera capable d'abattre des satellites situés à deux hexagones de distance ce qui peut être bien pratique en cas de siège ou si vous n'avez pas d'artillerie sous la main.
Digéreur de Masse : +1 Production OU +1 Nourriture
Les deux choix se valent encore une fois. Choisissez en fonction de vos préférences ou de vos besoins du moment.
Holosuite : +2 Culture OU une vertu gratuite
Ce genre de choix dépendra du moment auquel il se présente. Si vous êtes en début de partie le +2 Culture s'avérera plus rentable à terme, ou tout simplement pour étendre vos frontières. La vertu gratuite par contre vous offrira un bonus immédiat, et n'augmentera pas le prix des vertus suivantes. Si la vertu choisie vous offre un énorme bonus dont vous avez cruellement besoin la question ne se posera pas.
Jardin des Gènes : +3 Énergie OU +1 Santé
Contrairement aux choix du début de partie, le ratio proposé ici pousse davantage à réfléchir à ce qu'il faut choisir. Cependant j'aurais tendance à dire que le bonus de Santé reste toujours plus intéressant puisqu'il vous permet de continuer de faire croitre votre population et votre empire.
Usine de Clonage : 10% de la nourriture conservée après la croissance de la population OU +1 Santé
Le premier bonus proposé est assez puissant car il accélère significativement la croissance de la population. Si vous n'avez pas de problème de santé au niveau de votre Empire il est probablement meilleur.
Usine de Xenocarburant : Recevez une seule fois 1000 Énergie OU +3 Énergie et +2 Production des Puits de Xenomasse
Votre choix dans le cas présent dépendra surtout des ressources à votre disposition. Si vous avez beaucoup de Xenomasse à portée, le second choix sera bien plus rentable à terme. Si vous n'en avez que peu ou que votre trésorerie est dans le rouge les 1000 Énergies bonus seront bien investies ailleurs.
Xenonurserie : Recevez une seule fois 450 Science OU +5 Xenomasses
Si vous comptez jouer Harmonie, les 5 Xenomasses seront bien plus utiles. Et même si vous planifiez de choisir une autre affinité vous pourrez au pire les revendre de nombreuses fois contre de grandes quantités d’Énergie ou de faveurs (environ 30 énergie par unité de Xénomasse pour 25 tours) . Les 450 Science peuvent cependant vous permettre de finaliser une ou plusieurs recherches scientifiques de début de partie, ce qui n'est pas à négliger non plus. Il vous faudra donc juger en fonction de la situation.
Puits Gaian : +2 Énergie OU +1 Production
Le ratio reste en faveur de la Production, mais si votre situation économique est difficile le premier choix peut s'imposer.
Centre de Commandement : +15 Défense pour la ville OU +1 Espion
Le bonus de défense commence à être intéressant par rapport aux quêtes listées précédemment, mais globalement vous compterez davantage sur vos unités pour protéger vos villes contrairement à Civ V. Un espion de plus vous offrira plus de possibilités, après tout il peut défendre une de vos villes, voler différents types de ressources ou améliorer l'efficacité de vos autres agents. Je vous conseille donc ce dernier.
Feedsite Hub : +1 Espion ou +10% de vitesse de travail des Ouvriers
Encore une fois la polyvalence des Espions n'est pas à négliger, d'autant que plus vous en avez plus vous pouvez les rentabiliser. Donc à moins que vos adversaires soient extrêmement bien préparés pour les contrer, un nouvel espion sera sûrement mieux. Vous pouvez toujours produire davantage d'ouvriers, après tout.
Berceau CEL : 10% de la nourriture conservée après la croissance de la population OU +1 Espion
Je vais me répéter, mais plus vous avez d'espions mieux c'est. L'alternative est cependant intéressante surtout cumulée à d'autres bonus similaires. Vous pouvez donc sérieusement envisager le second choix si votre santé vous le permet. À moins que vous jouiez l'ARC les deux possibilités sont très séduisantes.
Réseau de Surveillance : Les espions montent en grade plus rapidement OU +10 points de vie pour la ville
Faire monter en grade vos espions n'est pas trop difficile, mais s'ils le font plus rapidement c'est une bonne chose (surtout après en avoir perdu dans une opération qui a mal tourné) car un grade plus élevé les rend plus efficaces, alors que +10 points de vie pour une ville n'est probablement pas quelque chose qui fera une différence significative de toute façon.
Fonderie : +2 Production des mines de Titane OU +4 Titane
Les ressources à disposition dicteront votre choix. Si vous avez plein de mines de titane le premier s'impose. Si à l'inverse vous en manquez le second choix permettra de compenser un peu la pénurie dont vous souffrez.
Usine LEV : +2 Production OU +2 Énergie
Le bonus de Production surpasse celui d’Énergie, mais si vous croulez déjà sous la Production et que votre économie a du mal à tenir choisir la seconde option n'est pas dramatique.
Laboratoire Bionique : +1 Science OU +1 Culture
Les deux options se valent même si obtenir de grandes quantités de Culture est généralement un peu plus difficile que pour la Science. Voyez en fonction de vos préférences et de vos besoins.