Guide de jeu d'Arène Hearthstone
En mode arène sur Hearthstone, la draft est un passage incontournable qui vous fera constituer un deck pour la série de parties que vous jouerez par la suite. Le choix de votre héros/classe, puis la série de trente tours de pioche parmi un choix de trois cartes, vous permettra de créer votre jeu pour vous lancer à l'assaut de la victoire. L’exercice n’est pas facile et soulève de nombreuses questions, c’est pourquoi Millenium vous propose un guide de draft afin de mettre toutes les chances de votre côté.
Il existe donc trois modes de jeu dans Hearthstone et nous souhaitions vous parler un peu plus en profondeur du mode Arène, qui n’est pas régi par les mêmes règles que le mode duel avec un deck préétabli, ou que le mode Aventure qui vous permet d'affronter une IA thématique.
Si vous faites vos premiers pas dans le jeu, l’arène semble déroutante. En premier lieu, il faudra payer le droit d’entrée (150 PO ou bien 1.79 €) et choisir un héros parmi les 3 proposés, sur les 9 que compte actuellement le jeu.
Cela sous-entend qu’il faudra connaitre à minima 6 héros sur les 9 existants afin de pouvoir choisir celui avec lequel on sera le plus à l’aise sans être contraint de prendre un héros que l’on ne connaîtrait pas.
Mais concrètement, qu'est ce que c'est que cette arène ? C'est un mode alternatif aux parties normales et classées où l'on ne choisit pas un deck construit dans le menu de votre collection. Dans l'arène la connaissance de la valeur des cartes ainsi que le potentiel de chaque classes sera déterminant dans votre ascension au sommet. Autrement dit, pour espérer atteindre les 12 victoires, la chance ne suffira pas, il vous faudra une bonne dose de connaissances, sinon les récompenses vous passeront sous le nez, car plus vous parvenez à engranger de victoires, et plus les récompenses augmentent en valeur et en quantité.
Choisir son héros |
C'est peut-être l'étape la plus délicate lorsque vous commencez l'arène. En effet, certains héros sont extrêmement performant dans ce format quand d'autres le sont bien moins. Nous allons donc établir ici une liste des 9 héros et leurs viabilités en Arène afin de vous permettre de faire le bon choix.
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Classes disposant des meilleures atouts pour s'exprimer en Arène. Faciles à prendre en main et solides. | Classes polyvalente, disposant de quelques contraintes, plus difficiles à gérer aussi, lorsque l'on débute. | Classes qu'il vaut mieux éviter en arène, en raison de la trop grandes combinaisons de cartes requises pour jouer des decks opti. |
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VoleurLe voleur est une classe qui à pour capacité les combos, ce qui entraîne inévitablement de posséder certaines cartes pour en activer d'autres, ce qui en arène peut être un problème. Le voleur dispose de beaucoup de sort pouvant être utile à certaine situation, or en arène ce que l'on recherche c'est du concret, des cartes faisant mal tout de suite ou pouvant gérer une créature adverse sans problème. Néanmoins vous pouvez toujours tenter un genre de deck rush/agressif visant que les points de vie de vos adversaire pour tenter de grimper dans l'arène. |
Déroulement de la "Draft" |
Comment bien constituer son deck et équilibrer sa courbe de mana ? Il faut déjà savoir qu’une courbe de mana, dans l’absolu, doit être parabolique. Vous obtiendrez alors un deck solide du tour 1 au tour 10 (c’est très imagé mais c’est l’idée). Pour le reste, toute courbe de mana peut s’avérer bonne, du moment que les cartes ont une certaine synergie entre-elles et que le deck est cohérent. La courbe de mana absolue n’existe donc pas, même si la logique voudrait que la courbe reflète la philosophie du deck. Ainsi, un jeu rapide, early-game, aura une courbe de mana importante dans les premiers tours, tandis qu’un jeu lent, et se développant en fin de game (late-game), aura une courbe plus importante sur les derniers tours, tout en conservant un certain équilibre en mid-game.
Rappelons qu’une fois entré dans le mode Arène, c’est vous qui choisirez les cartes pour constituer votre deck, parmi 3 choix proposés, et ce jusqu’à atteindre le nombre de 30 cartes choisies. Même si chacun semble avoir « sa » technique, on retrouve plusieurs règles « basiques » que l’on peut suivre et qui accompagnent une draft.
Choix 1 à 10 |
On prendra les meilleures cartes, quel que soit leur coût en mana, mais sans non plus tomber dans un excès au niveau de notre courbe (ne prenez pas 10 tours 5+ dès le début, vous handicaperez votre courbe et il sera difficile de l’équilibrer par la suite). La classe que vous jouez à bien sur une forte importance dans ces choix (même passer le tour 10). Par exemple, si vous jouez mage, et que vous avez le choix entre un Berserker Gurubashi et un Tigre de Strangleronce, prenez le Berserker Gurubashi, car vous pourrez activer son pouvoir vous-même. Au contraire, si vous êtes un chasseur, prenez le Tigre de Strangleronce, qui vous offrira plus de synergie avec d’autres bêtes. En gardant à l’esprit cette règle de bon sens, arrêtez-vous au tour 10 et faites déjà un premier point. Quel est votre nombre de cartes par tour ? Avez-vous plus de Tour 5+ que de tour 2 ? Combien avez-vous de sorts ? |
Choix 11 à 20 |
Dans cette partie, vous allez donner un « sens » à votre deck ou, à l’inverse, les cartes proposées vont vous orienter vers un style d’archétype plutôt qu’un autre. Par exemple, si vous avez choisi un démoniste et que lors des 10 premiers tours vous avez draft 3 Diablotin de sang et 2 Diablotin des flammes, votre deck sera résolument aggro, vos choix devront donc se porter sur des cartes qui vont protéger et buffer vos petites créatures pour étouffer votre adversaire, avec un minimum de late game et quelques provocations. Au contraire, toujours avec le démoniste, si vous avez pioché 2 sorts de zones et 2 Infernal de l'effroi au départ, vous jouerez probablement un deck plus control/mid game. Il faudra donc piocher des cartes pour « survivre » jusqu’au tour 4-5 pour ensuite dérouler vos grosses créatures. |
Choix 21 à 30 |
Trop de tour 2 ? De tour 4 ? Il vous reste 10 choix pour équilibrer votre courbe, d’où l’importance de ne pas vous plomber avec trop de tour X en début de draft. Vous voudrez en général avoir 4-6 tour 2, 4-6 spell et 5 tour 5+ maximum, et en fonction de votre classe, plus ou moins de tour 3-4.
A contrario, un voleur qui fonctionne avec des combos fonctionnera très bien avec nettement plus de tour 2, pour pouvoir activer plus facilement ces combos, tout comme le démoniste qui pourra piocher beaucoup de cartes et donc jouer en mode super agressif. Le mage n’aura pas besoin d’autant de tour 2, car son pouvoir héroïque l’aidera à soulager les menaces du début de partie. La façon de jouer sera donc différente du mode de partie classique où il est facile de connaitre le style de jeu de son adversaire dès les premiers tours |
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Courbe idéale | Courbe early game | Courbe mid-game | Courbe end/late game |
Les erreurs à éviter |
En duel, vous avez été atomisé par un prêtre qui vous a sorti un super combo en 3 cartes et vous a tué en un coup. N’essayez pas de reproduire ce combo en arène, c’est une erreur commune des débutants. En duel, on connait son deck et il est construit d’une façon qui va faciliter l’apparition d’un combo. C’est intéressant, mais pas fiable pour autant. En arène, cette non-fiabilité se retrouve encore plus, car votre adversaire possède potentiellement plus de 2 exemplaires d’une puissante carte, et par ailleurs, vous ne pouvez pas faire le pari que vous aurez les bonnes cartes au bon moment, car il y a plus d’inconnues qu’en mode partie classique.
Méfiez-vous aussi des mécaniques qui fonctionnent en duel, mais pas forcément en arène. Par exemple, vous ne pourrez pas utiliser aussi facilement votre clerc du comté du nord pour piocher des cartes, car vous n’aurez pas forcement les cartes pour le protéger d’habituellement comme le busard affamé du chasseur et sa capacité à piocher ou le Wyrm du Mage qui « grossit » grâce au tir des arcanes.
Vous n’aurez jamais la certitude d’avoir les meilleures cartes pour votre classe, et notamment les cartes de sorts, il faut donc vous appuyer sur des créatures qui sont des valeurs sûres et qui ne seront jamais des mauvais choix (on pense en vrac au Commandant d'argent, au Golem des moissons, au Clerc du soleil brisé, au Yéti Noroît ou encore au Nain sombrefer). Ces cartes seront toujours d’excellents choix, sauf dans les conditions extrêmes où votre courbe est déséquilibrée. (ce qui devrait moins arriver après lecture de ce guide)
En suivant ces conseils, vous devriez, avec un peu d’expérience, arriver à ressentir plus facilement le sens que prendra votre deck et à mieux équilibrer votre courbe en fonction de la classe que vous aurez choisie.
Enfin, rappelez-vous que même les génies font des mauvais scores en arène et que le facteur chance/classe rencontrée/classe jouée rentre dans l’équation en plus de votre savoir-faire ?
Comme quoi, il n'y a pas que Hearthstone dans la vie de l'Empereur. Quelques cercles de couleurs peuvent suffire à son bonheur. Il en faut, peu pour être heureux... | |