Depuis la sortie de la première aile de Naxxramas, tout le monde s'est empressé de tenter de dérober le butin tant convoité. Seulement quelques cartes de plus et nous avons pu remarquer des changements mineurs dans certaines listes et de même dans la métagame. Pour ceux qui se sont fait plaisir sur le ladder cette semaine vous ne devriez pas être perdu et d'ailleurs n'hésitez pas à partager vos petites découvertes qui ont su faire la différence.
Quartier des arachnides |
Le mot Zoo était déjà très présent dans nos têtes, le moins que l'on puisse dire est qu'il ne semble pas vouloir partir et même au contraire pullule sur nos écrans. L'Œuf de nérubien apporte un vrai plus à cette liste en particulier en ayant la possibilité de se servir, dans le tour qui suit, de ce serviteur a priori inoffensif. De nombreux decks se sont appropriés l'investissement futur qu'il confère sans pour autant avoir le même succès, mais avec parfois une touche de charme supplémentaire. À première vue, L'Œuf se marie mieux avec les jeux agressifs, il n'empêche que dans un futur proche il tiendra aussi bien la route dans ceux plus lents à l'aide de provocation. Néanmoins, les agresseurs ont actuellement l'avantage sur les jeux défensifs.
La Rampante hantée n'est pas en reste. Elle a fait du Druide Token son meilleur ami, mais pas seulement. Une 1-2 pour 2 qui donne naissance à deux 1-1 en a charmé beaucoup. Du coup, nous l'avons retrouvée un peu partout. C'est un excellent tour deux pour se défendre à l'image du Golem des moissons tout en proposant une alternative agressive si l'on a la chance de pourvoir les renforcer à l'aide d'autres cartes comme par exemple le Totem langue de feu.
Dans une autre catégorie, nous retrouvons le Seigneur de la toile nérub'ar dans des listes contenant très peu de créatures comme le Miracle qui l'utilise pour ralentir son opposant. En outre, le serviteur a des statistiques correctes pour défendre et pour rajouter le petit point qui manque en début de partie sans pour autant décéder. Au passage, les voleurs se sont fait un plaisir d'ajouter l'Embusqué Anub'ar qui devient la plus puissante, en termes de statistiques cumulées, créature tour quatre après le Seigneur des abîmes. De plus, son défaut peut facilement se retourner en votre faveur grâce à la mécanique de combo de la classe.
Les deux grands perdants de cette sortie sont la légendaire Maexxna et le sort du druide Graines de poison. Aucune apparition personnellement, placer l'araignée semble extrêmement compliqué à cause de son coût et le sortilège qui propose des combos plutôt marrants sans être pertinents.
En bref, la semaine se conclue par une augmentation significative des Zoo et Token sans pour autant délaisser le miracle ou autre Handlock, Guerrier contrôle, etc.
Quartier de la peste |
La Gargouille peau-de-pierre n'inspire pas spécialement. La force du serviteur semble très faible et même si la créature peut rendre sa capacité intéressante à l'aide de buffs, cela ne me convainc pas à cause de la difficulté pour les mettre en place.
Par contre, la Goule instable pourrait avoir un réel potentiel contre les listes agressives et en particulier dans du Guerrier quel qu'il soit. Son passif pourra renforcer nos créatures et sa provocation les défendre. Un nouveau type de Guerrier pourrait-il voir le jour ?
Une autre provocation pointe le bout de son nez : le Crache-vase. Un Maître-bouclier de Sen'jin un tour plus tard, mais qui propose une petite 1-2 provocation après sa mort. Cinq de mana, c'est assez cher et une 1-2 n'est pas suffisante pour réellement gêner une liste agressive. Il n'empêche que les serviteurs en invoquant d'autres à leur mort ont toujours su se trouver une utilité. Nous verrons bien pour celle-là.
Pour terminer les cartes neutres, nous avons Horreb, la carte légendaire présente dans toutes les listes contrôles et mid-game. Pourquoi ? Déjà, 5-5 pour cinq nous assure que cette carte ne sera jamais morte. En prime, elle bénéficie d'un pouvoir passe-partout, car toutes les listes jouent des sorts. Enfin, elle s'octroie le rôle d'envoyer balader le Miracle surreprésenté.
Le Mage se voit confier un secret compliqué à utiliser. Dupliquer nous embrouille pas mal, il faut que l'un de nos serviteurs meure durant le tour adverse, lui laissant donc le choix de la cible. Même si cela peut être intéressant de le récupérer en double, aurons-nous les moyens de les rejouer rapidement et efficacement ? C'est vraiment le type de sort qu'il faut tester pour voir s'il vaut vraiment le coup ; peut-être un combo amusant avec le Mage du Kirin Tor en le récupérant pour rejouer des secrets et ainsi inonder son adversaire.
Le Chasseur rejoint le Prêtre dans le clan très fermé des jeux à plus de trente cartes. La tisseuse va en effet chercher une bête aléatoire dans toutes celles du jeu. Une excellente carte pour contrôle qui lui permet d'avoir une présence, si minime soit-elle, immédiate sur le terrain sans pour autant réduire sa liste. Sans compter qu'elle pourrait vous permettre de lâcher une excellente créature par la suite même si on pourra parfois avoir de très mauvaise surprises comme La Bête.
Quartier militaire |
Regardons à présent du côté du troisième quartier : le quartier militaire. La carte qui aura le plus marqué sera sans doute le Chevalier de la mort spectral que l'on retrouve déjà en ladder dans des decks Guerrier contrôle ou divers Midrange. Il faut dire que cette bestiole est particulièrement difficile à gérer, et au passage, elle continue d'enfoncer Miracle qui sera l'un des decks, avec Mage Frost, qui aura le plus de mal à la tuer.
Les autres cartes auront moins fait l'unanimité. Le Seigneur de la mort est encore boudé, reste à voir si on arrivera à en faire quelque chose un jour. Néanmoins, on pourrait se dire que ce serviteur n'est pas si mauvais selon le match-up. Contre un deck bourré de Cri de guerre, le fait de faire poser une créature directement fait perdre un effet à l'adversaire. Néanmoins, on donne quand même un serviteur à l'adversaire, et c'est surtout pour ça que cette carte ne squatte que très rarement nos plateaux de jeu.
Pour continuer dans la famille des cartes à potentiel mais qui ont un défaut, les fameuses épées dansantes, qui ont été parmi les premières cartes révélées n'auront pour le moment pas non plus convaincu. Elles sont certes 4/4 pour trois manas, mais la carte offerte à l'adversaire fait peur. Peut-être que cette carte sera testée en même temps que l'âme gémissante qui sortira le 13 août.
Le Baron Vaillefendre, nouvelle carte légendaire, aura eu le mérite de permettre de nombreux tricks assez drôles aux résultats démesurés. Il se marie notamment très bien à la nouvelle Réincarnation de nos amis Chamans. Néanmoins, les decks basés autour de lui sont encore expérimentaux, il faudra attendre avant de vraiment trouver des listes optimisées, si cela est possible dans la méta actuelle.
Quartier des Assemblages |
Le quartier des assemblages nous a amené à son tour de nouvelles cartes, et même une de plus que d’habitude puisque ce quartier comptait quatre boss, contre trois habituellement.
Encore une fois, certaines cartes ont très rapidement trouvé leur place dans des decks métagame. Le savant fou par exemple a renforcé le Chasseur, pourtant déjà présent en ladder cette saison. Il faut reconnaître que l’optique de faire apparaître un secret simplement à la mort d’une 2/2 qui coûte aussi cher que le secret en question est très intéressante. Cette carte est une excellente source de card-advantage !
Une seconde carte aura tenté de se faire une place sur le ladder : le Fossoyeur. Il est 1/2 pour un seul mana, et grossit dès qu’un serviteur de son jeu doté de Râle d’agonie touche le plateau. Étant donnée la quantité de bonnes créatures Râle d’agonie dont nous disposons, le Fossoyeur a forcément du potentiel. Reste à voir s’il arrivera vraiment à trouver sa place. Le problème de ce genre de créatures est qu’elles deviennent mortes si elles sont piochées trop tard dans la partie.
Le Croq'zombie a suscité de l’intérêt pour certains joueurs, en particulier les joueurs de decks contrôle manquant de créatures efficaces pour gérer le plateau en début de partie. Peu importe son défaut, cette bestiole n’est pas là pour infliger des dommages. Certains prêtres la jouent en combo avec Prêtresse Auchenai, qui transforme ce défaut en une grosse source de dégâts.
On pourrait aussi l’imaginer dans un deck aggro, combiné avec l’Âme gémissante, qui réduira tous vos serviteurs au silence lors de son arrivée en jeu, annulant ainsi leurs défauts éventuels. Cela donnerait presque envie de jouer la bête ! Un deck du genre risque de poser des problèmes de stabilité, mais après tout, c’est le cas de tout les decks aggros. Toujours est-il que pour le moment, on n’a vu aucun deck basé sur l'âme gémissante.
Cette semaine, nous avons également eu droit à deux légendaires pour le prix d’une : Feugen et Stalagg. Ces deux frangins ont des stats très correctes et un effet pour le moins particulier : si les deux meurent lors d’une partie, Thaddius arrive ! Et Thaddius, c’est une grosse 11/11 énervée. Si votre adversaire joue également Feugen et Stalagg, vous risquez de vous retrouver dans des situations très étranges ! Et il vaudrait mieux vous y préparer, on les croise de temps en temps en ladder !
Antre de la wyrm de givre
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La dernière aile de Naxxramas se sera révélée bien plus pauvre que les autres en terme de cartes. Seulement trois nouvelles cartes neutres, à savoir deux épiques et une légendaire, et la carte de classe paladin.
Commençons par les deux cartes épiques. La première est le Limon résonnant. Cette bestiole gélatineuse est pleine de potentiel, par exemple couplé à un Défenseur d'Argus ou ne serait-ce qu'à une simple Bénédiction des rois. Néanmoins, on ne le croise pas du tout en ladder. Il est possible qu'un deck autour de cette carte sorte un jour, mais ce n'est pour le moment pas le cas. Peut être qu'un joueur créatif mettra au point le deck de l'année avec le Limon résonnant ? Le destin nous le dira !
La seconde épique à venir dans cette aile est l'Ombre de Naxxramas. Elle ne sera pas sans vous rappeler une certaine carte légendaire : Gruul, qui n'est absolument pas jouée et ne le sera sans doute jamais. L'ombre reste tout de même plus intéressante que Gruul, du fait de son coût peu élevé et de son Camouflage qui la rendra plus difficile à gérer. En revanche, elle aura le même problème que Gruul : A part grossir, elle ne fait strictement rien.
Nous en arrivons à la carte légendaire de l'aile, qui ne sera d'autre que Kel'Thuzad en personne. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le bougre offre un énorme panel de synergies! Il s'est d'ailleurs déjà trouvé une place dans certains decks Guerrier ou Druide. Certains s'amusent également à sortir des combos dantesques avec lui dans des decks Chaman. Bref, on ne lui a pas encore trouvé de place dans un deck fort de la métagame, mais nul doute qu'il la trouvera un jour, tant son effet est intéressant, en plus d'apporter une mécanique qu'on avait encore jamais vue sur Hearthstone, à savoir la possibilité de récupérer des serviteurs sensés être morts.
La carte de classe de cette semaine quant à elle sera la toute dernière qu'il nous manquait, à savoir Venger, du paladin. Ce secret trouvera sans doute sa place dans des decks dans le style du Shockadin, mais dans la mesure où ce deck est complétement absent de la metagame actuelle, il est difficile de le savoir. Ne perdons pas de vue que ce secret n'est en soi qu'un boost, ce qui n'est pas vraiment ce que l'on cherche à la base en posant des cartes ne se déclenchant que pendant le tour adverse et donc potentiellement très facile à gérer pour lui.
Orata et Lantariel