Sur Hearthstone, il y a les cartes de la méta ; les cartes qui reviennent à la mode régulièrement ; les cartes qu'on met de côté pour un temps ; celles qui sont nerfées et puis il y a les autres. Celles que l'on n'utilise pas et que l'on n'utilisera sûrement jamais. Et encore moins pour espérer monter en Ladder et atteindre le tant convoité rang de légende.
Mais pourquoi une telle méfiance, un tel désintérêt pour certaines cartes du jeu ? Qu'est-ce qui les rend à ce point infréquentables ? Le professeur Orata tentera de vous initier à ces quelques cartes oubliées que vous n'osez mettre dans vos decks, faute de savoir les jouer ou, tout simplement, d'oser les utiliser. Parce que oui, il faut bien le dire, sortir certaines cartes peut s'apparenter à du troll en puissance. Et pourtant, il se pourrait bien que vous soyez étonnés par la puissance et le potentiel des « dernières de la classe ».
Aujourd'hui, gros plan sur l'une des cartes oubliées du Prêtre : Vision Télépathique.
Vision Télépathique : Késako ? |
Encore un sort pour cette semaine, mais pas de n'importe quelle classe. Ici, on arrive dans le vif du sujet de cette chronique en s'attaquant à une carte prêtre, car au final, faut pas se mentir, je n'ai pas manqué de choix. J'aurais très bien pu prendre Attaque Mentale et expliquer que son effet se couple bien dans un deck avec le Prophète Velen ou s'attaquer à Puits de Lumière, Esprit Divin, Feu Intérieur... Néanmoins, ces cartes sont tellement dépendantes les unes des autres que l'intérêt aurait été moindre. Surtout que, pour moi, elles sont vraiment à oublier. Leur mécanique de jeu étant trop aléatoire et trop pénalisante si la sortie n'est pas parfaite et que l'adversaire n'a aucune réponse. Bref, voilà pourquoi je me tourne vers Vision Télépathique : un sort considéré par beaucoup comme inutile, car elle ne copie qu'une carte pour une carte. Pourtant, autant prendre les billes d'en face parce que de notre côté ce n'est pas la joie.
Dans quelle situation ? |
Je pourrais répondre : toutes ! il n'y a pas vraiment de mauvais moments pour lancer Vision Télépathique. Par contre, certains tours sont clairement plus intéressants que d'autres. Ça dépend, entre autre, de votre façon de jouer. Contrairement à Vol d'Esprit, qui pique des éléments dans la pioche adverse, Vision Télépathique prend son dû directement dans sa main. Je trouve cela assez étonnant que personne ne voit la possibilité de connaître une carte de la main adverse comme un réel avantage. Peut être parce que tout le monde joue les mêmes decks et donc ne voit aucune raison d'en voir une au hasard. Cependant, il est assez fréquent de se demander si notre opposant à telle ou telle carte qui pourrait nous porter défaut si l'on joue une certaine créature, d'où son intérêt.
Donc je serais plutôt du genre à jouer Vision Télépathique dès que j'ai un de mana en réserve durant mon tour et une envie de tester ce qu'il y a en face. Tour un compris, en général votre opposant va tenter d'avoir un bon starter dans sa main et lui voler une carte qui ne sera logiquement pas pour un combo sera toujours bénéfique pour prêtre qui, en général, à un départ mou du genou. Par contre, si vous avez Vision Télépathique plus tard dans la partie, son utilisation devient vraiment stratégique. De un, pour savoir une des dernières cartes de votre adversaire, de deux pour tenter de voler une grosse carte si vous jouez contre contrôle. L'avantage de notre petit sortilège et qu'il ne coûte que un de mana, vous pourrez ainsi enchaîner immédiatement n'importe quelle légendaire volé au tour 10. En résumé, j'adore avoir la carte en début de partie ou en fin ; en milieu je lui préfère largement un Vol d'Esprit. Cependant, n'hésitez pas trop à la jouer si vous êtes agressé et que vous n'avez rien pour contrer, autant tenter sa chance.
Contre quels decks ? |
Alors, là ! ça risque d'être un peu triste. Piquer une carte à des chances d'être totalement inutile. Que ce soit Vision Télépathique ou Vol d'Esprit. Je pense aux cartes à combo et en particulier au Voleur Miracle qui est le meilleur en ladder actuellement, d'où la tristitude. En outre, la carte risque de s’approprier pas mal de choses inutiles contre War Contrôle par exemple. Donc n'oubliez pas de faire passer toutes les cartes qui utilisent l'armure avant de voler, car ce deck a de très bonne légendaires. Le sort brille bien plus contre des decks plus équilibrés comme le Paladin contrôle, les Druides, ... en gros toute classe possédant 80% de cartes utilisables directement qui sont bien meilleures que celles du pauvre petit bonhomme que nous jouons. Enfin, un petit tour sur les decks agressifs.
Je pense que la carte n'est pas incroyable contre eux, mais elle reste assez solide tout de même. Elle permettra de contenir l'early, car l'aggro cherchera forcément à avoir des créatures correctes, vous pourrez les jouer contre lui si vous lancez Vision Télépathique au tour un. En prime, la chance vous accompagnera parfois : voler une hache à un war est un grand pas vers la victoire. Et il faut garder à l'esprit que, au moment où vous dérobez quelque chose, votre opposant va psychoter ! Et oui, s'il a un Chevalier de Sang dans la main et une Croisée Ecarlarte, le super zoo n'osera pas jouer la seconde.
Dans quels decks ? |
L'avantage de Vision Télépathique est de pouvoir se placer dans n'importe quel deck prêtre et, de toute façon, on ne peut pas dire qu'il existe une liste vraiment viable pour cette classe, BestMarmotte l'explique parfaitement dans son récapitulatif de la méta. Le sort pourrait se révéler encore plus intéressant s'il faisait autre chose en plus que copier le jeu d'en face. Pour cela, je conseille de penser un deck qui bénéficierait de la mécanique. Le prêtre possède de nombreux petits sortilèges tel que le Silence pour 0 couplé avec Guetteur Ancien, le Mot de Pouvoir : Bouclier et Châtiment Sacré pour un, … le Commissaire-Priseur ou encore le Pyromancien Sauvage sont une bonne piste pour démarrer avec ce genre de liste. En bref, construire autour d'un nombre important de sorts qui servent à chaparder des cartes meilleures que ce que le prêtre nous propose avec un effet en prime apporté par des créatures.
Et en arène ? |
Cette carte est légèrement au-dessus de la moyenne, selon moi, pour ce mode de jeu. Si vous n'avez pas de choix vraiment concluant entre les deux autres cartes et Vision Télépathique, prenez là. Pour une simple et bonne raison : au moins, elle aura une chance de devenir bien alors que les autres seront toujours en dessous du lot. De plus, il est toujours sympathique d'avoir une carte d'une autre classe dans la main, encore plus en arène comme personne n'ose tenter des combos. Dans l'idée, Vision Télépathique est une valeur sûre en arène qui vous permettra de recouper tous les avantages que j'ai pu citer dans cet article sans les défauts provoqués par la présence de deck combo.
Conclusion |
J'apprécie Vision Télépathique et je mettrais volontiers ce sort dans toutes mes listes. Malheureusement, la méta actuelle lui fait défaut. Après, je vois mal un prêtre résister à un voleur Miracle de toute façon. Je pense qu'il faut chercher à spécialiser son prêtre pour battre les decks contrôles et mid range qui comportent uniquement des cartes viables comme le chaman ou le druide Watcher. En somme, j'attendrais encore un peu avant de jouer prêtre, en espérant un retour de ces decks au goût du jour et la fin du Miracle.
Orata avec Hidden et Sansa