Deck Chasseur Safari Mid-Range - MaJ 21/09
Retrouvez notre deck pour la classe Chasseur en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-Range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.
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Type de Jeu - MidRange | ||||||||||
Coût : 2400 | ||||||||||
2 | x | Marque du chasseur | 2 | x | Rampante hantée | |||||
2 | x | Fusée éclairante | 2 | x | Savant fou | |||||
2 | x | Pistage | 1 | x | Leeroy Jenkins | |||||
2 | x | Tisseuse | 1 | x | Horreb | |||||
1 | x | Piège explosif | ||||||||
2 | x | Piège givrant | ||||||||
2 | x | Busard affamé | ||||||||
2 | x | Compagnon animal | ||||||||
2 | x | Arc cornedaigle | ||||||||
1 | x | Ordre de tuer | ||||||||
2 | x | Lâcher les chiens | ||||||||
2 | x | Maître-chien | ||||||||
2 | x | Grande-crinière des savanes | ||||||||
Gardez principalement la Tisseuse, la Rampante hantée, le Savant fou et le Compagnon animal qui assureront un début de partie honorable.
Contre des jeux que vous pensez, ou savez, agressifs, Maître-chien, Lâcher les chiens et Piège explosif se révèleront être de parfaits alliés.
Contre des jeux plus contrôles, en revanche, Marque du chasseur et Piège givrant pourront vous être très utiles.
Dans la majeure partie des cas, les choix présentés en début de section se montreront toujours utiles !
Druide |
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Ne vous étalez pas trop et essayez de jouer le plus possible autour du Balayage. Gardez toujours un œil sur votre montant de points de vie pour éviter le combo Force de la nature/Rugissement sauvage. Gardez en tête que suivant le jeu adverse (Token, Ramp, Midrange..) vous pourrez avoir affaire au Chevalier Noir. Ne gâchez donc pas votre Maître-Chien ! |
Prêtre |
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Les serviteurs avec 4 de force seront vos alliés (Maître-Chien lui-même ou son Boost sur un Busard par exemple). Jouez toujours en sachant que votre adversaire dispose de deux sortes de rase-terrains : Nova sacrée ainsi que le combo Auchenaï/Cercle de soin. Ne répondez JAMAIS à un Clerc du comté du nord avec votre Tisseuse sous peine de perdre votre serviteur et de le laisser piocher ! |
Démoniste |
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Il vous sera toujours difficile d’appréhender votre main de départ ou votre plan de jeu vu que vous pourrez tomber contre Zoo, Handlock ou le mix des deux. L’avantage que vous aurez est le suivant : si votre adversaire mulligan lui-même de nombreuses cartes, il pourrait bien être un Handlock de par son nombre élevé de cartes inutiles en début de partie. | |||
Zoo | Votre match-up est favorable, mais pas non plus extraordinaire, de l’ordre du 55 /45 grâce à la présence de nombreuses réponses comme votre Lâcher les chiens ou encore de vos pièges. La nouvelle version de Zoo étant plus « lente », vous aurez un peu plus le temps de vous étaler et votre Lâcher les chiens pourra sûrement profiter d’un Busard pour faire un bon card Advantage contre une classe qui pioche à foison. | ||
Handlock | Vous n’aurez pas énormément de difficultés à gagner votre match. Votre adversaire perdra lui-même le montant de points de vie nécessaires pour vous assurer un assaut général. Vers 13/15 points de vie, vous n'aurez plus à vous préoccuper de ses géants qui n’auront probablement pas Provocation c'est alors qu'une Marque du chasseur vous sera d’une grande aide. Ne vous étalez pas trop, vous pourriez prendre un rase-terrain qui vous empêcherait de revenir. |
Mage |
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Les versions les plus jouées semblent être pour le moment Aggro, Secrets et Giants. Dans tous les cas votre match-up semble positif grâce à votre capacité à aller chercher la solution qu’il vous faut avec un Pistage, ou à gérer les pièges adverses avec Fusée éclairante. Vous devrez faire la course et ne pas vous étaler afin de ne pas prendre des AoE qui vous mettront à mal. |
Paladin |
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Healadin | C'est un match-up extrêmement difficile. Les soins, les taunts, la gestion. Bref un calvaire. Vous devrez le mettre à mal avant même qu’il ne soit capable d’imposer son rythme. Jouez agressif, montrez-vous agaçant et priez. | ||
Shockadin | C'est un match-up similaire à Zoo qui grâce à ses boucliers divins et son card Advantage pourra se montrer extrêmement désagréable. |
Chasseur |
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Vous aurez un match-up « Pierre-Papier-Ciseaux ». Tout dépendra de qui aura les cartes qui embêteront l’autre. Qui pourra enlever le piège de son adversaire, qui ne pourra pas, qui sera obligé de s’étaler et subira le Lâcher les chiens. |
Guerrier |
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Aggro | Un jeu aggro, c’est en général plutôt simple surtout quand on dispose de provocations et de pièges rigolos ! | ||
Contrôle | Ce match-up semble invivable surtout avec l’arrivée de la Goule instable et de Crache-vase qui ruineront complètement vos journées. Sans parler du Pouvoir héroïque qui annulera le vôtre ! Vous devrez redoubler de prudence et prier pour avoir l’opportunité de prendre l’ascendant sur votre adversaire avec la Marque du chasseur ou encore le Maître-chien. |
Chaman |
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Votre adversaire s’étalera à cause de son Pouvoir héroïque et n’aimera pas trop subir votre combo Busard/Lâcher. Sa surcharge pourra vous permettre de prendre un avantage certain sur le déroulement de la partie, mais gardez-en tête que les anti-bêtes (qu’ils soient de masse, ciblés ou avec une option silence) sont nombreux. |
Voleur |
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Que ce soit Tempo ou Miracle, le match-up se montrera toujours un problème. Un combo que vous ne pourrez qu’éviter avec vos pièges ou une Provocation qui pourra se gérer avec un Assommer. Tentez d’agresser au mieux votre adversaire en espérant que votre rythme pressant l’oblige à s’attaquer à vos serviteurs, vous donnant du temps pour taper les points de vie ! |
Cette version de Kolento, proche de celle de Reynad, ne s’appuiera pas sur des Secrets, mais plus sur des bêtes plus utilitaires et donc bien plus proches de sa version MidRange que nous avions connue avant l’arrivée de Naxxramas. Un petit Tir meurtrier pour gérer au mieux quelques matchs-up plus difficiles.
Tisseuse est la petite favorite des joueurs de Chasseur avec la sortie de Naxxramas. Vous pourrez récupérer une carte allant du Roi Krush au Poulet furieux. Vous disposerez de nombreuses cartes utiles comme « inutiles », mais elles pourront toujours trouver une place sur un Busard affamé, un Ordre de tuer ou un Maître-chien.
Rampante hantée est quant à elle plutôt impressionnante en terme d’agacement. Votre adversaire devra s’en débarrasser ainsi que de ses deux petits qui pourraient profiter à votre Leokk par exemple (voir Compagnon animal) ou tout simplement des dommages supplémentaires pour votre prochain tour ! Le moindre point compte, surtout avec votre Pouvoir héroïque.
Savant fou sera votre chouchou. Sa mort annoncera la venue d’un piège. Vous n’en disposez que de trois, mais imaginez tomber sur un Piège explosif contre un jeu agressif comme Zoo ou Token : Poum ! Même sur le Piège givrant, vous gagnerez souvent du temps et donc de quoi mettre des dommages via vos serviteurs et vos pouvoirs héroïques.
Busard affamé : Alors, soit la carte la plus inutile du jeu, soit celle qui permet la combinaison la plus dégénérée... Vous avez vu cet adversaire dépité après que vous ayez pioché 6 cartes en 1 tour et tué tous ses serviteurs, vous avez vu tous les ragequit juste après une situation retournée avec Lâcher les chiens et le Busard affamé, vous avez senti le désarroi du joueur d’en face une fois qu’il ne lui reste 3 cartes en main quand vous en avez 9... Enfin pas la peine d’épiloguer, le Busard affamé est un game breaker dans ce jeu, un vrai. Sa simple pioche peut vous permettre de complètement renverser une partie et transformer une situation perdue en une marche vers la victoire et rien que pour ça il mérite sa place.
Maître-chien : Il permettra de donner la Provocation à de nombreux serviteurs et notamment la Tisseuse, la Rampante hantée et la Grande-crinière des savanes pour profiter de leur râle d’agonie respectif. Bien sûr, cela profitera aux jetons que vous poserez avec Lâcher les chiens ou Compagnon animal. De quoi retarder les plans de vos adversaires et augmenter vos dommages grâce au +2/+2 !
Lerooooooooooooooooooyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy Jenkins : Exactement ce qu’il faut pour ce jeu, Leeroy Jenkins combote parfaitement avec Lâcher les chiens et il permet souvent à lui tout seul de mettre les points manquants. Enfin bref, pas besoin d’en parler des heures, vous avez bien compris.
Horreb est devenu l’une des cartes phares de l’extension Naxxramas et profitera vraiment à la majeure partie des jeux qui pourront s’étaler et empêcher son adversaire d’utiliser un sort pour raser son terrain (exemple de Choc de flammes) ou encore d’empêcher un combo comme celui de Miracle ou de Druide.
Grande-crinière des savanes : Enfin, terminons par le Roi Lion. C’est un monstre, mais pas que. Il disposera de nombreuses utilités avec un Maître-chien pour forcer des échanges tout en récupérant deux autres serviteurs qui seront eux aussi des bêtes et donc deux pioches possibles sous Busard.
Marque du chasseur : Cette carte remplacera les silences pour vous permettre de venir à bout des plus puissants serviteurs avec un petit chien de rien du tout. De plus, après votre combo favori qui vous fera piocher de nombreuses cartes, ce sort sera gratuit. Un « top deck » parfait dans les situations où le moindre cristal de mana compte.
Fusée éclairante : Cette carte aura trois optiques bien précises. La première sera de contrer les secrets, notamment contre le match miroir. La seconde sera de rendre visibles les cartes camouflées, comme un Commissaire-priseur dans Voleur Miracle. Et enfin la troisième sera tout simplement de se recycler pour piocher une carte.
Pistage : Une des cartes favorites pour un chasseur, mais également une des moins faciles à jouer, car les deux cartes que vous écartez sont brûlées et vous ne les reverrez plus de la partie. En gros Pistage doit vous permettre de récupérer la carte clé dans chaque match-up.
Piège explosif : Un piège qui rentre parfaitement dans la thématique du jeu par sa double utilité. Premièrement elle inflige 2 points de dégâts et pour 2 manas ce n’est pas négligeable. De plus, elle vous offre le temps et le répit nécessaires contre tous les autres jeux aggro (coucou les murlocs) pour tuer l’adversaire. Un must have donc dans de nombreux matchs ups
Piège givrant : Ce piège permettra de gagner du tempo. Si vous en avez la possibilité, essayez de forcer votre adversaire à choisir le serviteur que vous souhaitez remonter. N’oubliez pas qu’il sera un véritable enfer pour Miracle qui voudra partir en Combo avec son Leeroy.
Lâcher les chiens : nous pourrions en parler durant des heures, mais cette carte c’est juste n’importe quoi. Avec Busard affamé c’est une main de refaite. La dégénérescence d’une carte à l’état pur... Si vous l’avez déjà jouée ou vue en face de vous, vous comprendrez...
Busard + Lâcher les chiens permet de tirer des cartes et d'avoir du burst.
Arc cornedaigle : 3 points de dégâts pour 3 manas on pourrait s’arrêter là, mais en plus cet arc a un petit pouvoir assez taquin il faut dire, il peut se recharger. Du coup il convient de l’utiliser de la manière la plus judicieuse qu’il soit, dans un premier temps soit pour mettre des points à l’adversaire soit pour frayer un chemin à vos créatures avec charge et dans un deuxième temps, ne l’utilisez pas inutilement. Les 3 points de dégâts que vous pourriez mettre avec tour 4, vous pourrez aussi les mettre tour 5 ou 6 et entre-temps peut être qu’un piège aura été utilisé et aura rechargé votre arme du coup tant que ce n’est pas nécessaire ne sacrifiez pas votre Arc cornedaigle, c’est un bien fort précieux.
Compagnon animal : Une carte qui prête plus à controverse, car justement elle va à l’encontre du principe de réduire la variance que j’ai prônée plus tôt. Mais si on regarde plus attentivement, le Compagnon animal ne peut pas être mauvais. Tout d’abord il faut se dire que c’est une carte de tour 3 (ou 2 avec la pièce), si vous l’avez en main de départ ne la mulliganez pas, mais si vous la piochez plus tard dans la partie, vous aurez souvent mieux à faire que la jouer. Si on regarde les 3 modes, 2 sont excellents pour le jeu. L’ours 4/4 protecteur tout d’abord, s’il arrive t3 il aura de fortes chances d’attaquer, car peu de jeux peuvent mettre 4 points de dégâts à une créature avec 3 cristaux (démoniste principalement). Du coup, 4 points pour 3 c’est extrêmement rentable. Bien entendu, l’ours sert à donner des coups de patte à votre adversaire, nullement à nettoyer la table des créatures adverses. Le deuxième et meilleur mode est le sanglier 4/2 charge. Là pas besoin de vous expliquer, c’est juste comme un Chevaucheur de loup, mais en mieux. Enfin la wyverne 2/4 est effectivement souvent inutile, mais votre adversaire sera quand même obligé de la tuer rien qu’à cause de Lâcher les chiens, car si jamais elle est combinée avec la horde ainsi qu’un Loup des bois, c’est tout de suite le drame. Donc même si la wyverne n’a pas de potentiel offensif en elle même, sa simple présence va forcer votre adversaire à la gérer, vous laissant ainsi plus de temps pour le vaincre. Au final les 3 modes ont leur utilité ce qui fait que la partie aléatoire de la carte n’est pas si gênante que ça, car au final n’importe laquelle de ces 3 cartes prises individuellement vaudrait 4 manas.
Ordre de tuer : une autre carte très importante du deck, car c’est souvent avec elle que vous allez finir votre ennemi. Il faut donc l’optimiser un maximum et ne pas l’utiliser à tort et à travers. En gros, si son utilisation vous permet de faire passer 5 points de dégâts en plus d’une créature, c’est intéressant, mais dans tous les autres cas, gardez-la en main pour une utilisation plus idoine. Ordre de tuer est vraiment une ressource rare qu’il ne faut pas gaspiller. Donc, posez vos créatures, utilisez votre pouvoir héroïque et gardez votre Ordre de tuer le plus longtemps possible en main.
- Capable de renverser une situation avec une belle combo bien placée.
- Agréable à jouer et surtout facile.
- Sensible aux points d’armure et aux soins.
- Nécessite une connaissance des différents matchs-up pour ne pas jeter ses cartes n’importe comment.