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Comment gérer les ressources

Comment gérer les ressources
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Nous allons traiter aujourd’hui de multiples notions théoriques qui peuvent se retrouver dans une partie de Hearthstone et qui vous permettront de comprendre au mieux les aspects les plus fins de ce jeu. Pour ce faire, nous allons nous attarder sur trois ressources complémentaires.

Comment gérer les ressources

Nous allons traiter aujourd’hui de multiples notions théoriques qui peuvent se retrouver dans une partie de Hearthstone et qui vous permettront de comprendre au mieux les aspects les plus fins de ce jeu. Pour ce faire, nous allons nous attarder sur trois ressources complémentaires.

Derrière ces mots se cache la première réelle notion théorique qui est la mise en place de plusieurs ressources. Une connue et deux autres qui le sont moins, mais qui vont toutes les trois de paire pour l’obtention d’une victoire.

Nous traiterons donc en premier la notion de tempo Advantage, qui est le gain d’un avantage temporel sur votre adversaire. Nous parlerons ensuite de card Advantage, qui représente le gain d’un avantage en terme de carte et en dernier nous parlerons de la vie de votre héros d’un point de vue plus accès sur la ressource. Ce guide est traduit et interprété de l’article original écrit par Sar.



Notion n°1 : Tempo advantage


Sous ce nom qui peut paraître barbare se cache quelque chose d’important à prendre en compte lorsque vous jouez à Hearthstone.

Le tempo Advantage signifie que lorsque vous réussissez à faire perdre un tour de jeu à votre adversaire pour tenter d’échanger des créatures contre les vôtres (à votre avantage, bien sûr) ou que vous pouvez protéger une créature réellement importante de l’agressivité adverse vous prendrez petit à petit un avantage sur celui-ci qui pourra vous être bénéfique tout au long du reste de cette partie.

Cela peut également s’appliquer lorsque vous pouvez échanger sans perdre des créatures que vous contrôlez contre des créatures adverses qui elles, décéderont. Dans ce cas-là vous gagnerez une position plus avantageuse sur la table de jeu qui risquera fatalement de se creuser au fur et à mesure.

Un premier exemple très simple pourra définir cette notion. Prenons le cas d’un joueur en possession d’Alexstrasza ainsi que son adversaire possédant de manière cumulative la même force et endurance que celle-ci, à savoir 8/8. Si Alexstrasza arrive à tuer les trois créatures adverses tout en vous permettant de développer votre jeu autour en sécurité; vous créerez un avantage temporel compte tenu du fait que votre adversaire aura perdu du temps et du mana pour invoquer ses créatures et ensuite les faire s’écraser sur votre Alexstrasza.

Second exemple de tempo Advantage. Prenons deux créatures d’un coût de mana équivalent : le Mage du Kirin-Tor et la Démolisseuse. Le Mage du Kirin-Tor est une 4/3 avec un effet assez situationnel compte tenu du fait que vous devez posséder en main un secret pour le rentabiliser. La Démolisseuse est-elle une 1/4 qui par contre, échange du tempo sur un point de vue de sa Force Endurance pour acquérir une capacité, qui fera gagner du tempo sur le long terme, du fait que celle-ci vous permettra d’infliger à distance deux points de dégâts supplémentaires par tour.

Le choix de l’une ou l’autre des deux se fera selon la situation dans laquelle vous jugerez que l’une ou l’autre aura un meilleur effet pour son coût de mana.

Dernier exemple à propos du tempo Advantage, le premier joueur qui générera du tempo prendra logiquement de l’avantage. Ceci peut très facilement se démontrer dans un cas basique de phase d’attaque. Prenons une table à l’image de celle d’en dessous. Les deux joueurs possèdent une table identique, néanmoins le joueur du bas, dût au fait qu’il va choisir ses cibles durant ses phases d’attaque pourra prendre du tempo en choisissant les cibles les plus optimales pour ses créatures lors de ses attaques. Cela en résultera au final sur une prise de position claire et avantageuse pour le joueur du bas. La situation aurait été inverse si le joueur du haut avait attaqué en premier.

 

Les deux joueurs commencent avec une position sur table équivalente Le joueur du bas peut choisir, dans quelle direction il souhaite échanger ses créatures Le joueur du bas termine son tour avec une meilleure position sur la table

 

Le tempo fait également référence de la manière dont un joueur peut gérer son mana pour invoquer des créatures qui prendront le contrôle de la table de manière optimale. Certaines créatures peuvent posséder des effets qui ne créeront pas ou peu d’impact immédiat sur la table. Pour compenser cela, les créatures pouvant impacter le jeu immédiatement se verront généralement dotées d’une force et d’une endurance inférieures aux créatures de coût de mana similaire. Pour être bref, tempo crée par l’effet doit être compensé par le tempo crée par la force et l’endurance d’une créature.

Un exemple très simple de ceci peut être illustré par la Prêtresse d’Elune qui est une créature 5/4 pour six manas. Celle-ci aura une force et endurance équivalente à un Yéti Noroît qui lui coûtera quatre manas, et sera donc inférieur à la force et endurance d’un Ogre Rochepoing qui pour un coût équivalent en mana sera 6/7.

Néanmoins, elle possède un effet supplémentaire pouvant impacter le jeu de manière immédiate, à savoir conférer à votre héros un soin de quatre points de vie.


Mais alors, où est le problème par rapport au tempo qu’une créature peut créer? Tout simplement, le fait de pouvoir jouer une créature (voir plusieurs) tout en respectant au mieux sa réserve de mana maximale peut vous permettre d’accéder à un avantage non négligeable si celles-ci peuvent être au meilleur ratio entre leur coût de mana et leur force endurance (excepté pour les créatures qui possèdent un impact réellement intéressant au point de vue de leur coût). Comme dernier exemple dans la démonstration de la prise davantage par le tempo se fera ci-dessous, le joueur 1 lui jouera une courbe de mana très bien construite avec une créature de coût équivalent à chaque tour. Alors que le joueur 2 lui ne jouera qu’un simple tour quatre tout en passant le reste de son temps à se soigner. Il est bien évident que le joueur deux ne tiendra pas longtemps face à l’invasion qui se fera en face de lui.



 

Notion n°2 : Card advantage

Voilà enfin l’explication de cette notion que vous devez souvent entendre tout au long de nos émissions. Le fameux et célèbre card Advantage.

Simplement, nous pouvons dire que le card Advantage est la différence de carte qu’il peut y avoir sur table ainsi que dans la main d’un joueur par rapport à celle de son adversaire. Si un joueur possède sur table trois créatures et garde en main quatre cartes, il possède en « jeu » sept cartes. Si son adversaire lui possède certes quatre créatures en table main ne garde en main qu’une seule carte, il possédera donc cinq cartes. Le premier joueur aura un card Advantage de deux cartes.

Mais, si l’on regarde cette notion de plus près, nous pouvons considérer qu’une créature au seuil de la mort ne représentera plus totalement une carte, mais simplement une place « obsolète » prise sur la table et qui bientôt devra partir pour être remplacé par une autre ressource en carte plus imposante pour prendre l’avantage de nouveau.

Prenons le cas d’un Ogre Rochepoing (6/7 pour six manas) à qui il ne resterait qu’un seul point de vie. Nous pouvons considérer que cette créature pourra être très facilement tuée et donc que celle-ci n’est plus une menace réelle pour votre adversaire. Ce cas peut être étendu aux créatures possédants des capacités « Cri de Guerre ». Nous sommes bien d’accord qu’une créature avec le cri de guerre utilisé aura moins de valeur qu’une créature similaire qui ne l’aurait pas utilisé. Nous pouvons donc voir qu’une Chouette Bec-de-Fer posée sur table et qui a donc déjà utilisé son cri de guerre n’est plus tellement utile et sera donc obsolète par rapport à une créature de coût de mana équivalent, mais avec une force et une endurance bien plus élevée.

 

 

Exemple de cartes qui ont une valeur sur le board largement diminué en l'état actuel

Le card Advantage a un réel intérêt pour deux raisons.

La première est qu’elle est source de tempo. Il est bien évident que si vous ne possédez qu’une seule carte en main au tour dix, vous ne pourrez pas utiliser de tout le mana disponible ce tour-ci. Ceci est donc une perte de tempo comme évoqué précédemment, et donc nous le savons maintenant, une perte constante de tempo résultera en défaite au final.

La deuxième est tout simplement un problème de choix. Il paraît évident que le fait de posséder une seule carte en main réduit totalement les choix de jeu possibles à la simple expression : « est-ce que je la joue ou pas? » Une main qui serait au même moment constituée d’une bonne dizaine de cartes ouvrirait un panel de possibilités de jeu réellement plus important, tout ceci dans le but d’atteindre le meilleur choix possible.

La dernière notion s’intégrant au card Advantage représente la pioche. Nous sommes d’accord que si vous ne piochez que votre carte naturelle de début de tour, vous arriverez vers le tour dix avec peu voir pas de carte coûtant dix manas. Auquel cas, vous jouerez plus d’une carte par tour. N’ayant qu’une seule pioche, vous finirez forcément par n’avoir plus de cartes en main. Et c’est là où la pioche est importante, car elle vous permet de maintenir une taille de main agréable pour posséder des solutions diverses et variées, répondant aux problèmes que peuvent vous poser vos adversaires.

N’oubliez donc jamais de considérer la pioche comme un élément à intégrer idéalement dans vos deck puisque ceux-ci vous permettront d’accéder plus facilement à vos cartes maîtresses et vous permettront également de conserver une taille de main supérieure à celle de votre adversaire.

 

 

Notion n°3 : Les points de vie de votre héros

Cette ressource est sûrement celle qui est la plus simple à prendre en compte et à appréhender. Votre héros commence avec trente points de vie. Logique. Vous mourrez lorsque vos points de vie tombent à zéro. Logique également. Nous pouvons donc considérer que le point de vie le plus important dans la partie est celui situé entre un (la vie) et zéro (la mort). Les vingt-neuf autres points de vie ne servent que dans l’obtention de tempo, ou de card Advantage.

Et c’est là le plus important à retenir. Bien que dans les jeux de cartes nous incarnions des héros légendaires et que nous disposions de points de vie en quantités, la perte d’un seul peut nous tuer.

Le reste de votre réserve de point de vie va vous servir à acquérir plus de tempo Advantages en encaissant des coups des créatures adverses, ou du card Advantage en tuant des créatures adverses notamment avec des armes.

 



Les trois ressources, quelles interactions peuvent-elles avoir ensemble ?

 

Ces trois ressources ont des impacts différents sur la table. De manière classique, l’objectif le plus important de la partie est de mettre les points de vie de votre adversaire à zéro. Quels que soient vos points de vie, vos cartes ou votre table au moment ou votre adversaire est à zéro, il a perdu.

Le fait de pouvoir générer du tempo Advantage de manière fréquente tout au long de la partie, en jouant des cartes respectant votre courbe de mana, et créant du Tempo en tuant les créatures adverses sans mourir vous générerons du card Advantage. Le card Advantage vous permettra d’accroître le différentiel de présence sur la table et le nombre de solutions vous permettant d’acquérir plus de tempo Advantages.

Finalement, les Points de vie du héros peuvent être sacrifiés dans l’intérêt d’accéder à un tempo Advantage, ou à du card Advantage.

La différence de card Advantage sera moins importante si les deux joueurs possèdent beaucoup de cartes dans la main. Il n’est pas faux de dire que si un joueur possède cinq cartes et que sont adversaire en possède six, le joueur en possédant six aura un card Advantage, mais il sera obsolète compte tenu du fait que le nombre de solutions possibles dans une situation donnée sera assez large pour pouvoir y répondre au mieux. Autant faire du « un pour un » n’est pas un désavantage si vous n’avez pas beaucoup de cartes en main. Autant faire du « deux pour un » lorsque vous possédez beaucoup de ressources en carte (quelle soit dans votre main ou en jeu) ne sera pas non plus une perte en card Advantage compte tenu de la qualité de la créature que vous aurez tuée par ce moyen.

Les points de vie sont également de manière relative plus ou moins impactant au niveau de l’acquisition d’un avantage quelconque. Il est évident que posséder cinq points de vie de plus lorsque vous êtes à trente et votre adversaire à vingt-cinq aura beaucoup moins d’importance que si vous êtes à huit points de vie et que votre adversaire est à trois points de vie.

- Toute ressource et notion d’avantage est donc à pondérer selon l’importance qu’elle peut avoir dans l’acquisition d’une victoire.

- Les Points de Vie peuvent être sacrifiés pour obtenir du card Advantage

- Les Points de vie peuvent être sacrifiés au profit de Tempo

- La Tempo vous sert à économiser vos points de vie en affaiblissant les créatures ennemies

- Le card Advantage est requis pour acquérir du Tempo

Au contraire des points de vie et du card Advantage, une grande différence au point de vue du tempo se fait rapidement sentir même si le tempo de chaque jeu et joueur peut être différent. Un Tempo peut facilement se créer à partir du moment où une table de créatures conséquente devra aller à l’encontre d’un petit nombre de créatures adverses pour rétablir l’équilibre des forces présentes. Néanmoins, au-delà de ça, une petite différence de tempo Advantage offrira la possibilité à la personne qui en est le possesseur de pouvoir utiliser ses ressources et ses cartes plus facilement et de manière plus diverse pour raser le board adverse.

Et à partir de là, le moindre petit avantage de Tempo peut s’accroître de plus en plus et virer au cauchemar pour la personne qui en est la victime. C’est ce que l’on peut appeler l’effet « Boule de Neige » (le fameux Snow Ball bien connu des jeux de MobA essentiellement). En soit, cet effet final de « Boule de Neige » fait qu’une personne en avance sur le Tempo n’aura qu’à l’accroître à chaque tour de jeu en forçant son adversaire à des échanges gagnant pour celui en avance, qui pourra donc poser plus facilement de plus en plus de menaces jusqu’au débordement de l’adversaire.

Il est donc extrêmement important de prendre cela en compte et d’autant plus lorsque les créatures sont faible, donc vulnérable.




Les bases du jeu dit à « deux phases »

Un joueur peut appréhender une partie classique en la scindant en deux phases distinctes.

La première phase se déroule généralement par un échange de Tempo, une prise de position sur la table par les créatures et d’attaque gratuite sur le héros adverse du moment que cela n’influe pas sur le Tempo.

La deuxième phase débute à partir du moment où un des deux joueurs commence à ignorer le Tempo pour devenir agressif au niveau des points de vie de son adversaire. Cela est d’autant plus valable lorsqu’il sait qu’une menace pouvant réduire son avantage en terme de Tempo et de card Advantage peut arriver subitement. Il ne faut pas oublier qu’un avantage au niveau des points de vie pourra être décisif quand la course aux points de vie sera lancée.

La plupart des decks peuvent osciller entre ces deux phases de jeu.

Par exemple, un deck rush (de type Démoniste Murloc ou Voleur) aura pour vocation de mettre son adversaire le plus vite possible à zéro point de vie en essayant d’oublier au maximum les menaces qui pourraient se trouver face à lui. Du moment que la créature posée n’est pas une réelle menace au point de vue du Tempo. Ce genre de deck ne peut pas se permettre de rester en retrait sur le Tempo au risque de voir l’adversaire nettoyer la table à son avantage. Néanmoins, les dégâts que peuvent infliger ces decks sont principalement leur force puisqu’ils génèrent une telle menace que l’adversaire ne peut rester que sur la défensive au vu du nombre fulgurant de points de vie qu’ils perdent chaque tour de jeu.

D’un autre côté, un decks de type contrôle peut être à l’opposé exact d’un deck de type rush. Ce type de deck aura pour vocation de réduire les menaces possibles à zéro avant de pouvoir s’en prendre directement à son adversaire.

Un très bon exemple de deck à deux phases est le deck Mage. En début de partie, il posera quelques créatures de petit coût avec de bons effets. Puis il passera à la phase de destruction de menace adverse à l’aide de sorts et cachera ses créatures « utilitaire » derrière une créature Provocation, puis provoquera de la Tempo à l’aide de la mécanique du Gel. Arrivé à un certain stade, le deck Mage perdra de son emprise globale dans la gestion de la table adverse. À ce moment-là, généralement l’adversaire se retrouvera en position de perdre la partie grâce au panel de sort restant dans la main du joueur de Mage. Il va sans dire que cela ne représente pas la façon de jouer de tous les deck de Mage. Mais cela est une bonne introduction au fait qu’un jeu peut jouer sur les deux tableaux du fameux « jeu à deux phases ».

J’espère que cet article vous aura plu, et qu’il vous aura appris de petites choses qui vous permettront d’améliorer la qualité de votre jeu. À très bientôt pour la suite de ces petits conseils et théories.

 

Neoflake avec Minimodos et Sansa

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MGG
Shazy il y a 10 ans

Article au top ! Merci.

BarnY il y a 10 ans

Gérer ses ressources en ... jeu ? :)

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