Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, de niveau de jeu débutant sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.
MaJ le 16/04 par Night & Marmotte
Mage Débutant |
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Type de Deck : Mid-range | Créatures : 15 | Sorts : 15 | |||
2 Wyrm de mana 1 Limon des marais acide 1 Golem des moissons 2 Yéti noroît 1 Brisesort 2 Élémentaire d’eau 2 Maître-bouclier Sen'jin 2 Drake Azur 2 Commandant d’argent |
2 Image miroir 2 Projectiles des Arcanes 2 Éclair de givre 1 Entité miroir 2 Intelligence des arcanes 2 Boule de feu 2 Métamorphose 2 Choc de flammes |
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Coût : 600 |
Fonctionnement du deck |
Le début de partie :
La Wyrm de mana est un excellent départ avec dans notre main avec un sort comme Éclair de givre. Si ce n’est pas le cas, ne vous inquiétez pas, elles feront le même boulot qu’une Écuyère d’argent. Il se combinera aussi très bien avec Image miroir & Projectiles des arcanes, surtout sur « La Pièce » afin de le protéger au mieux tout en préparant une offensive !
Le Limon des marais acides offrira une alternative au gel pour gérer les armes. Très fort contre Guerrier et Paladin, il se révélera très utile contre Chaman et Voleur !
L’Éclair de givre sera un excellent anti-bête et son gel pourra offrir un tour supplémentaire en empêchant une arme ou un serviteur de vous taper.
L’Intelligence des arcanes est un excellent moteur de pioche et profitera à la Wyrm de mana.
Le Golem des moissons qui a trouvé sa place dans la majeure partie des decks de la méta. Profitable à rush comme à contrôle, il se faufilera au milieu de vos serviteurs pour apporter un serviteur capable de faire des échanges et de revenir sous forme de 2/1.
L’Entité miroir, remplaçable si vous le souhaitez pas un second Golem des moissons, se révélera très utile si vous avez connaissance des cartes que peut jouer votre adversaire. Exemple : au tour 5, un Druide jouera très certainement un Druide de la griffe en 4/6 Provocation ! Excellent retournement de situation si jamais vous avez besoin d’une Provocation pour tenir un petit peu ! Néanmoins, elle se révélera moins utile à mesure que vous grimperez, car les joueurs sauront jouer autour.
Le milieu de partie :
Nous aurons une multitude de serviteurs pour assurer une forte présence et préparer le terrain des divers « finishers ».
Le Yéti noroit sera un excellent serviteur capable d’optimiser une offensive ou bien de réaliser plusieurs échanges afin de garder le contrôle du terrain.
Le Brise-sort sera un moyen de passer une provocation ou de gérer une carte avec un effet de râle d’agonie. Gardez-le précieusement, vous n’aurez que lui et les moutons pour gérer ce genre de serviteurs.
Le Maître-bouclier Sen'Jin sera un apport en Provocation pour temporiser la partie jusqu’à pouvoir jouer vos chères légendaires ou terminer à coup de boule de feu.
L’Élémentaire d’eau sera le fléau de beaucoup de jeux. Geler les héros empêchera donc d’attaquer. Au revoir les armes du Guerrier, du Voleur et du Chasseur et le pouvoir héroïque du Druide n’apportera que de l’armure.
Les Boules de feu auront pour principale utilité de terminer votre adversaire, mais pourront bien entendu servir d’anti-bête dans des situations désastreuses.
Le Drake Azur sera un moteur de pioche et un gain important pour vos sorts. Vous rencontrez des Ogre Rochepoing, une Boule de feu à 7 dommages ne sera pas de trop.
La fin de partie :
Le Commandant d’argent aura lui aussi deux utilités. Tout d’abord, encore des bourre-pifs ! 4 de charge ça rigole zéro. Mais c’est aussi une très bonne carte pour effectuer des échanges et prendre un contrôle du terrain assez important.
Le Choc de flammes sera votre unique moyen de raser complètement un terrain. Fort contre les decks rush, mais incapable de gérer les créatures à 5 en défense ou avec un Bouclier divin.
Avantages |
- Facile à prendre en main avec un pouvoir héroïque sans contrepartie.
- Le gel est une grosse réponse aux nombreuses armes ou moyens d’attaquer avec votre héros.
- Capable de terminer efficacement un adversaire.
Inconvénients |
- Même en continuant sur le deck Ranked puis le deck légendaire, vous aurez du mal à vous placer au sommet de la méta, il faudra donc redoubler d’efforts pour grimper !
- Des difficultés à revenir dans une partie mal engagée.
Si vous souhaitez plus d'informations sur Naxxramas et les cartes obtenues avec cette aventure, rendez-vous sur notre guide Naxxramas.
Night et Marmotte