Le housing est un système permettant de posséder une maison pour son personnage au sein d’un jeu vidéo. Surtout présent dans le monde des MMORPG, il n’est cependant pas présent dans tous les jeux de ce genre. Cela n’a pas forcément empêché leur réussite, mais on peut aussi dire que le housing a amplifié le succès de ceux qui en ont fait une fonctionnalité importante. Prenons donc la machine à remonter dans le temps pour comprendre l’histoire et les rouages du housing…
Nous sommes en 1997 et Ultima Online vient de sortir. Jusque-là, nous n’avons pas de réelle trace de MMORPG. Il existe bien des MUD (multi users dungeons), mais l’accessibilité est limitée. Nous le considérons donc ici comme le précurseur du housing (et de beaucoup d’autres choses…). Ici, il s’agît surtout de roleplay et la maison est une fonction tout à fait adéquate. Les interactions sociales sont omniprésentes et des fonctions comme cambrioler ou mendier sont disponibles. Malgré les moyens techniques limités, les possibilités sont déjà énormes. Pour les maisons spécifiquement, le système n’est pas très ergonomique (besoin des coordonnées, d’un GM), mais permet des résultats assez sympathiques. On note la possibilité de stocker des objets à l’intérieur et de réaliser une décoration poussée avec les items du jeu. Bien sûr, on ne connait pas encore le mot instance et ce housing est non instancié.
En effet, il est nécessaire de faire ici, au moins pour les néophytes, une distinction entre le housing instancié et le non instancié. Si à l’époque la question ne se posait pas, elle se pose aujourd’hui et implique bien des différences. Faisons simple, le non instancié implique la construction dans le monde ouvert du jeu et donc que tout le monde peut voir la maison et son intérieur si les droits le permettent. Le housing instancié téléporte votre personnage hors du monde ouvert et votre maison n'est pas incluse sur une carte du jeu par exemple.
Alors que Utlima Online tourne à merveille, 1999 voit la sortie de deux jeux en 3D qui embarquent eux aussi des fonctions fortement ancrées RP : Asheron’s Call et Everquest. Dans Asheron’s Call, le concept du housing reste le même, on peut acquérir maison ou manoir et les décorer.
Dans Everquest, on ne peut rien faire à ce niveau, car la fonction n’est pas implémentée. Elle arrive en réalité dix ans plus tard dans la 17e extension du jeu : House of Thule. Encore plus récemment, Sony Online Entertainment (SOE) a lancé une fonction pour que les membres de la communauté puissent créer de nouveaux items et les vendre sur le marché. Player Studio, c’est son nom, est le prolongement de SOE d’une aventure de 12 ans pour ce jeu mythique… Il fonctionne aussi pour Everquest II, jeu dans lequel le housing instancié est bien fourni en objets de tout genre.
Il est vrai que quand on parle de housing, les trois lettres SOE indiquent souvent une référence. Alors qu’en 2001, Dark Age of Camelot a perpétué et amélioré la tradition installée du housing, en 2003, Star Wars Galaxies (SWG) arrive avec un tas de bonnes intentions et un système de jeu novateur.
Basé en grande partie sur un artisanat performant et un système de métiers inédit, le jeu offre tout simplement la meilleure expérience housing du moment. D’une part, les maisons comme la décoration sont construites par un métier unique, celui d’artisan-architecte et d’autre part, le placement de celles-ci est totalement libre. Nous sommes toujours dans un housing non instancié, mais poussé ici à l’extrême. Quasiment toutes les planètes sont colonisables, on voit sortir de terre des villes entières de joueurs avec des halls de guilde et des magasins avec des PNJ gérés par les joueurs…
Pour gérer ces villes, les habitants élisent un maire, on a l’impression que rien n’est laissé au hasard et l’engouement roleplay autour de ce système est énorme. Si la « combat upgrade » vient quelques mois plus tard anéantir l’avenir du jeu, il n’en reste pas moins pour tous les joueurs le souvenir de moments d’exception encore non retrouvés aujourd’hui. Pour preuve, il n’est pas rare de lire sur les forums « je cherche un jeu avec un housing comme SWG »…
Par son formidable système, SOE a réussi à créer un des rares jeux où jouer une profession 100 % non combattante était possible, sans s’ennuyer, sans être plus pauvre ou moins bien équipé…
World of Warcraft arrive en 2004 suivi de près par Guild Wars en 2005, un grand tournant pour le monde du MMORPG et donc pour tout ce qui s’y greffe. Les mentalités ont évolué, on cherche du challenge, du PvE, du PvP, une vraie expérience de jeu qui pousse à se surpasser dans son aventure. Moins de place au RP au fil des années, moins de place au craft, pas de housing, un gameplay tourné vers l’action, tout cela n’affecte en rien la réussite de ces deux géants, encore en activité aujourd’hui.
Une nouvelle génération de joueurs est arrivée et elle a balayé les plus anciens en les jugeant bons pour Les Sims ou Second Life ! Bien sûr, je schématise, beaucoup de MMORPG sont sortis par la suite avec ou sans système de housing et malgré leurs qualités évidentes, ils ont souffert de la concurrence.
Pour continuer, on pense à deux jeux de 2007 : Lord of the Ring Online et Vanguard : Saga of Heroes. Le premier propose (nous y voilà) un housing avec des quartiers instanciés. Ceux-ci varient selon la race du joueur et offrent certains bonus comme une réduction des coûts de réparation. On arrive tout doucement à un housing « support ». En effet, si la fonction n’est plus le RP ou le plaisir pour les joueurs qui ne le sentent plus comme ça, on leur offre cependant une utilité pour les pousser à utiliser celle-ci.
Le second, édité par SOE (encore !) constitue une vraie référence pour le housing (et le reste aussi…). Les maisons sont des abris à bâtir où on le souhaite à proximité des zones d’explorations. Elles s’usent avec le temps (système de points de vie), peuvent être attaquées par des monstres et réparées par des artisans. On retrouve rapidement le concept de villes de joueurs et de coopération pour développer les meilleurs habitats.
Dans la période plus creuse qui suit pour les MMORPG, ceux qui sortent n’embarquent pas de suite le housing : Aion ou DC Universe sont très prometteurs, mais se heurtent à la suprématie WoW et à de nouvelles exigences du public. Ils apportent via des extensions les fonctionnalités d’habitation sans rénover le genre. Rift fait de l’instancié tandis que Star Wars : The Old Republic offre à tous un vaisseau dont on ne peut rien faire. Guild Wars 2 suit le parti pris de son grand frère...
2014, dix ans après WoW, semble avoir le potentiel pour être une année charnière avec le retour en force du housing. La fonction est en effet implémentée dans la majorité des jeux en bêta actuellement. Dragon’s Prophet avec un housing hybride, Final Fantasy XIV et surtout Wildstar semblent vouloir apporter le renouveau du domaine. Plus loin, ArcheAge, Black Desert ou Camelot Unchained semblent aussi bourrés de bonnes intentions à ce sujet. Mais vers quoi tendons-nous ?
Le housing dans WildStar
Mark Jacobs nous parle du housing de Camelot Unchained
Nous l’avons vu, au départ, la fonction était surtout liée au roleplay et à un style de jeu sandbox parfait pour répondre à l’imagination débordante des joueurs du début de l’ère MMO. Plus discrète ensuite, elle a eu besoin de se légitimer en servant de support dans l’aventure, soit comme refuge à proximité des zones d’exploration, soit comme zone de bonus. Aujourd’hui et demain, l’affaire semble entendue, on va chercher le consensus : des objets adéquats pour un housing « plaisir » et surtout des possibilités enrichissant l’aventure de base pour les plus sceptiques.
On verra sans doute arriver des systèmes de jeu de plus en plus réalistes qui forceront l’entraide pour obtenir et équiper une maison. On entend déjà parler de maisons destructibles dans des zones de conflit… Un housing mobile est aussi envisageable dans les jeux dont le lore le permet (vaisseau de SWTOR, PlanetSide, …). WoW, même WoW, prévoit que l’introduction des fermes sera une première étape vers un housing à développer.
Tout cela augure d’un avenir incertain, mais riche pour cette fonction qui sera avant tout ce que l’imagination et l’esprit des joueurs en feront !