Composition du raid
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS
25 normal : 2 tanks, 5 à 6 soigneurs, 17 à 18 DPS
Stratégie
Le combat contre le Sombre Animus requiert une exécution presque parfaite afin que le raid ne wipe pas dans les 10 premières secondes du combat. C’est un boss rapide qui ne devrait pas vous prendre plus de 6 minutes à tuer, pourtant le combat est assez dynamique pendant toute la rencontre.
La stratégie pour le raid 25 est un peu différente de celle pour le raid 10. Cependant la grande majorité des principes sont adaptables aux deux modes et ne représenteront que quelques changements. Une adaptation de la stratégie au mode 10 est disponible à la fin du guide.
La rencontre implique le Sombre Animus et 3 autres types d’adds. L’Animus ainsi que les adds possèdent une barre d’anima, dont la valeur varie selon le type d’add. L’anima permet l’activation des adds et du boss d’une part, et permet au boss de gagner progressivement de nouvelles techniques d’autre part.
Il y a :
- 25 Golems d’anima avec une barre d’anima de 4
- 8 larges golems d’anima avec une barre d’anima de 8
- 2 golems d’anima massifs avec une barre d’anima de 36
- Le Sombre Animus avec une barre d’anima de 100
Dès qu’un add meurt, il transfert son anima au mob le plus proche. Les Golems d’anima et les Larges golems d’anima s’activent lorsqu’ils reçoivent 100% de leur barre d’anima alors que les Golems d’anima massifs et le Sombre Animus s’activent dès qu’ils reçoivent un peu d’anima.
Venons-en au fait. Le combat commence avec les l’activation des 25 adds qui ont chacun 4 d’anima. Il faudra impérativement les séparer les uns des autres, car ils gagnent un buff de dégâts et de vitesse de déplacement s’ils sont regroupés, se cumulant selon le nombre d’adds groupés. C’est pourquoi les wipes sur ce boss interviennent généralement dans les premières secondes du combat.
Le principe est d’ignorer totalement les Grands golems d’anima. Il faudra donc tuer 18 Golems d’anima proches des Golems d’anima massif
À ce moment dans le combat, il reste 7 Golems d’anima et 2 Golems d’anima massifs présents, tankés par le même tank. Tuez un Golem d’anima proche du boss pour l’activer. De manière générale il est fort probable que le boss soit déjà actif et devra être tanké en conséquence dès son activation, au centre de la salle.
À partir de là, théoriquement, il restera 6 Golems d’anima avec chacun 4 d’anima, 2 Golems d’anima massifs avec chacun 36 d’anima et le Sombre Animus avec 4 d’anima (car vous venez de l’activer avec un petit golem). Dès que le boss sera actif, tous les DPS devront le focus si l’exécution est parfaite.
Le Sombre Animus possède plusieurs techniques :
- Syphon d’anima : toutes les 6 secondes, draine 1 d’anima à chaque golem en possédant
- Toucher de l’animus : pose un DoT de feu sur une cible, dure l’ensemble du combat
- À 10 d’anima : Anneau d’anima entoure sa cible de sphères. Toucher une sphère augmentera les dégâts infligés par les attaques de mêlée de 50%.
- À 25 d’anima : Source d’anima produira des dégâts en AoE autour d’un joueur préalablement ciblé par Toucher de l’animus
- À 75 d’anima : Décharge d’interruption est une AoE qui interrompt les casts en cours et produit des dégâts conséquents dans le raid.
- À 100 d’anima : PLEINE PUISSANCE tue le raid en 15 secondes.
Le boss ne doit pas atteindre 100 d’anima. Il va progressivement drainer l’anima des golems actifs et inactifs (si par exemple un Grand golem d’anima possède 4 d’anima, il est inactif, mais il sera drainé quand même) dans la salle. Après 4 Syphons d’anima (24 secondes), les 6 Golems d’anima restant deviennent inactifs. Il restera donc uniquement le Sombre Animus et les 2 Golems d’anima massifs.
Les Golems d’anima massifs utilisent 2 techniques dès qu’ils s’activent dont une concerne l’ensemble du raid :
- Échange de matière : pose un débuff de 12 secondes sur un joueur. Lorsqu’il est dispell, sa position est échangée avec celle de la personne la plus éloignée. Les deux joueurs subiront des dégâts. Le joueur avec le débuff subira plus de dégât si le débuff est dispell rapidement (c'est-à-dire s’il reste beaucoup de temps dessus). L’autre joueur prendra plus de dégâts moins il restera de durée sur le débuff. Il est conseillé de dispell l’Échange de matière à 7 secondes.
- Heurt explosif : tape le sol et fait des dégâts en AoE sur 12 mètres autour et pose un débuff faisant que le prochain Heurt fera plus de dégât.
À partir de là, il s’agira de maximiser le DPS sur le boss, d’ignorer les 2 Golems d’anima massifs, de gérer les techniques que le boss gagnera progressivement ainsi que celles des 2 adds restants.
Voici quelques remarques importantes relatives au combat :
- Chaque DPS tuera son add, il faudra néanmoins aider au DPS pour ceux des tanks.
- Il est important de ne pas activer de Grand golem d’anima. Si l’un d’entre eux s’active, il faudra le tuer rapidement, en se mettant à côté d’un Golem d’anima massif ou du boss.
- Chaque joueur doit se voir assigner un Golem d’anima au préalable et le tanker séparément des autres. Il doit s’assurer de ne pas prendre l’aggro sur un autre add sans quoi ils se bufferont entre eux et tueront le joueur (tuant en conséquence les joueurs qu’ils attaqueront ensuite). Les tanks peuvent prendre 2 Golems d’anima, libérant potentiellement 2 soigneurs.
- Afin d’activer les 2 Golems d’anima massifs il est conseillé de tuer les 2 adds de chaque tanks rapidement afin que les deux tanks gèrent ensuite l’approche des adds (en tauntant) vers les 2 Golems d’anima massifs.
- La combat est une course contre la montre avant que le boss n’atteigne 100 d’anima. Le DPS sur le boss est donc important.
- Les dégâts sur les deux tanks sont très conséquents. Il est possible d’avoir le tank des 2 Golems d’anima massifs qui recevra l’Échange de matière (être le plus loin possible des joueurs ciblés) afin qu’il puisse avoir une occasion de souffler un peu.
- De façon générale, les joueurs doivent rester écartés les uns des autres pendant l’ensemble du combat, si possible CàC y compris.
- Il est important de comprendre que l’exécution doit être parfaite au pull, ensuite les choses peuvent être adaptées.
Adaptation au raid 10 :
- Il n’y a que 13 Golem d’anima. Les autres sont inactifs, mais possèdent tout de même de l’anima.
- Le boss siphonnera l’ensemble des golems et atteindra 100 d’anima aussi rapidement qu’en raid 25.
- Toutes les techniques du boss restent les mêmes
De façon générale voici une liste des éléments importants selon votre rôle :
Tanks |
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- Tanker 1 ou 2 Golem d’anima proche du Golem d’anima massif. Il est largement possible de monter à 3, mais attention. - Si vous tankez les 2 gros adds, mettez-les de côté. - Si vous tankez le boss, mettez-le au milieu de la salle. Faites attention aux sphères autour de vous, il faudra en éviter un maximum. - Utilisez vos CD si nécessaire, surtout après Décharge d’interruption, car les soigneurs seront occupés à remonter le raid. |
DPS mêlée |
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- Prenez bien l’aggro de l’add qui vous est assigné en l’attaquant dès qu’il s’active. Évitez au maximum d’attaquer celui des autres au début. - Assurez-vous de n’avoir personne à côté de vous lorsque le combat commence et que vous tuez votre add. Lorsque l’add va mourir assurez-vous qu’il soit bien à la position souhaitée (soit proche du boss, soit proche d’un Golem d’anima massif). - Maximisez votre DPS sur le boss mais assurez-vous d’abord que les 2 Golems d’anima massifs sont actifs, sinon il faudra aider au DPS des petits adds pour activer les gros golems. - Utilisez vos CD de survie pendant le cast de Décharge d’interruption et lorsque vous avez le débuff Échange de matière et surtout lorsque les deux se combinent. |
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DPS distance |
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- Prenez bien l’aggro de l’add qui vous est assigné en l’attaquant dès qu’il s’active. Évitez au maximum d’attaquer celui des autres au début. - Assurez-vous de n’avoir personne à côté de vous lorsque le combat commence et que vous tuez votre add. Lorsque l’add va mourir assurez-vous qu’il soit bien à la position souhaitée (soit proche du boss, soit proche d’un Golem d’anima massif). - Maximisez votre DPS sur le boss mais assurez-vous d’abord que les 2 Golems d’anima massifs soient actifs, sinon il faudra aider au DPS des petits adds pour activer les gros golems. - Assurez-vous de stopper votre incantation lorsque le boss lance Décharge d’interruption, sinon vous serez silence pendant 8 secondes. - Utilisez vos CD de survie pendant le cast de Décharge d’interruption et lorsque vous avez le débuff Échange de matière et surtout lorsque les deux se combinent. |
Healers |
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- Prenez bien l’aggro de l’add qui vous est assigné en l’attaquant dès qu’il s’active. Utilisez vos sorts de DPS pendant 3-4 secondes au début. L’aggro ensuite générée par votre healing devrait suffir à le garder sur vous. - Portez une attention particulière aux tanks. Le raid ne devrait prendre de dégât que pendant Décharge d’interruption une fois que tous les petits golems sont inactifs. - Assurez-vous de n’avoir personne à côté de vous lorsque le combat commencera. Lorsque l’add va mourir, assurez-vous qu’il soit bien à la position souhaitée (soit proche du boss, soit proche d’un Golem d’anima massif). - Il est conseillé de vous occuper de votre propre dispell si vous avez le debuff Échange de matière. Si vous êtes assignés au dispell des autres, il faudra impérativement le faire entre 8 et 6 secondes sur la durée restante du débuff. Vu qu’il y aura 2 golems, il faudra au moins 2 personnes assignées. - Assurez-vous de stopper votre incantation lorsque le boss lance Décharge d’interruption, sinon vous serez silence pendant 8 secondes. - Utilisez vos CD de survie pendant le cast de Décharge d’interruption et lorsque vous avez le débuff Échange de matière et surtout lorsque les deux se combinent. - Maximiser votre soin de raid juste après Décharge d’interruption. |
Vidéos
Method vs Sombre Animus (25 normal)
Tables de butin
Dans Mists of Pandaria, les butins des boss seront identiques selon le niveau de difficulté. Ainsi un boss aura la même table de loots en mode 10 normal et 25 normal. Il en ira de même en mode 10 héroïque et 25 héroïque. Enfin, en mode recherche de raid il aura une troisième table distincte.
Une nouvelle gamme d’objets va faire son apparition, aussi bien en mode normal qu’en mode héroïque pour les objets hors-set uniquement. Chaque boss du Trône du Tonnerre aura une chance de donner une pièce dont le niveau d’objet est supérieur de 6 points aux autres pièces. Ces objets sont appelés « Thunderforged » (comprendre « Forgés par le tonnerre », ou « tonneforgés »). Le système semble fonctionner un peu comme avec les gemmes fabriquées par les joailliers, dont il peut arriver d’obtenir une gemme « parfaite », avec des caractéristiques gonflées par rapport à la version originale.
Butins du mode normal
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Nom | Type | iLvl |
Gore-Soaked Gear | Doigt | 522 |
Hand of the Dark Animus | Arme / Masse à une main | 522 |
Crown of the Golden Golem | Tête / Plaque | 522 |
Hood of the Crimson Wake | Tête / Tissu | 522 |
Athame of the Sanguine Ritual | Arme / Dague | 522 |
Cha-Ye's Essence of Brilliance | Bijou | 522 |
Delicate Vial of the Sanguinaire | Bijou | 522 |
Matter-Swapped Legplates | Jambe / Plaque | 522 |
Anima-Ringed Fingers | Mains / Cuir | 522 |
Constantly Accelerating Cloak | Dos | 522 |
Worldbinder Leggings | Jambe / Cuir | 522 |
Chest of the Crackling Vanquisher | Token / Torse | 522 |
Chest of the Crackling Conqueror | Token / Torse | 522 |
Chest of the Crackling Protector | Token / Torse | 522 |