S'inspirant du jeu de rôle sur table éponyme, Werewolf: The Apocalypse - Earthblood est un jeu d'action et d'infiltration avec un soupçon de RPG développé par Cyanide Studio (Cycling Manager, Blood Bowl, Happiness is Mandatory, Call of Cthulhu, ...). Par contre, contrairement à ce qui avait été annoncé initialement, on ne retrouve pas Focus Home Interactive à l'édition, mais Nacon (WRC9, Tennis World Tour 2, Handball 21), la filiale de Bigben spécialisée dans les périphériques gaming. Le groupe français a en effet racheté le studio de Nanterre en mai 2018. Celui-ci vous propose d'accompagner ici Cahal, un garou lancé dans une quête sanglante de rédemption sur PC et consoles d'ancienne comme de nouvelle génération avec une mise à niveau gratuite pour tout détenteur du jeu sur old gen. Alors, levez les yeux en direction de la pleine lune et préparez-vous à hurler à la mort.
- Genre : aventure-action, infiltration
- Date de sortie : 4 février 2021
- Plateforme : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
- Développeur : Cyanide Studio
- Éditeur : Nacon (Bigben Interactive)
- Prix : 39,99€ sur PC (Epic Games Store) et 49,99€ sur console, disponible sur Amazon
- Testé sur : PC
Lâchez les chiens
La puissante corporation Endron est en train de détruire la planète. Gaïa, la déesse mère, souffre et s'affaiblit. Les Garous, ses guerriers, restent son dernier rempart pour défendre le Wyld et lutter contre le Wyrm et ses serviteurs, parmi lesquels se trouvent les humains. Peu importe leur meute d'origine, tous ont pour mission de sauver la nature des méfaits de ceux qui ne la respectent pas. Originaire d'Irlande, Cahal est un guerrier Fianna toujours prêt à passer à l'action. Membre de la meute de Tarker's Mill dirigée par Rodko, qui descend des Silver Fangs de Russie, il prend part à la lutte de sa meute pour repousser Endron de leur territoire avant que toutes les ressources naturelles ne soient épuisées et que Yfen, l'esprit protecteur de la forêt, ne soit anéanti.
Le plan mis en place par Rodko est de leur faire croire qu'il n'y a plus rien à récupérer sur place, leur avidité devrait alors les faire fuir. Pour cela, il mise tout sur une mission d'infiltration discrète confiée à sa sœur Ludmila, la femme de Cahal avec qui elle a eu une fille prénommée Aedana. Installés dans une grotte surplombant les installations d'Endron, les membres prenant part à la mission surveillent depuis un moment les activités de l'entreprise afin de planifier une action minutieuse et minimiser les risques. Tout est en place et l'opération est lancée. Au pire, si cela devait mal tourner, les guerriers passeront à l'assaut et détruiront tout. Bien entendu, tout ne va pas se dérouler comme prévu.
En effet, un ponte d'Endron débarque à l'improviste sur le site en hélicoptère et chamboule toute l'organisation des gardes, entraînant même le verrouillage de certaines zones. Ludmila se retrouve ainsi coincée à l'intérieur, ce qui pousse Cahal et les autres guerriers à aller la secourir. Mais il s'agissait là d'un piège d'Endron ayant repéré l'infiltrée grâce à un Black Spiral Dancer, la tribu des Garous ayant sombrés dans le Wyrm. Présent sur place, celui-ci a senti l'appartenance de Ludmila à la meute. Après avoir exécuté cette dernière sous les yeux de Cahal, un violent combat s'engage entre les deux bêtes. Si Cahal l'emporte, il se retrouve toutefois submergé par la rage et s'en prend ensuite à ses camarades, tuant Rafeet et éborgnant Rodko.
Estimant être désormais un danger pour sa meute, il s'exile, laissant derrière lui ses amis et sa fille. Cinq ans plus tard, un contrat de mercenariat le ramène plus près qu'il n'a jamais été depuis de son Caern. Alors qu'il dérobe des explosifs dans un dépôt d'armes pour un groupe d'écoterroristes, il découvre la présence de très nombreuses munitions en argent. Cela ne peut être que pour tuer des Garous. Il n'a alors d'autre choix que de retourner auprès des siens pour les défendre de l'attaque qui les vise. Il arrive ainsi juste à temps pour sauver Rodko du Major Graner qui attaquait le Caern avec ses hommes à bord d'un exosquelette équipé de munitions en argent. Dès lors, il va rejoindre leur combat contre la mégacorporation afin de les chasser de la région une bonne fois pour toutes, tout en cherchant à se réconcilier avec sa fille qui ne veut désormais plus entendre parler de lui. Le projet Protocole Earthblood que mène en secret Endron l'amènera toutefois au-delà de sa forêt, jusqu'au Nevada, où il devra faire face à bien d'autres forces du Wyrm.
L'appel de la forêt
Le matériau du Monde des Ténèbres sur lequel se base Werewolf: The Apocalypse - Earthblood est riche, et la cause défendue ici est noble. Malheureusement, le scénario reste assez prévisible et quasiment anecdotique, ne servant que de prétexte à enchaîner les scènes d'infiltration et de combat du jeu. Et ce ne sont pas les graphismes ni les animations qui nous permettront de mieux nous immerger dans le jeu. Ceux-ci semblent en effet dater d'une autre époque. Non seulement ils sont parfois un peu simplistes avec des textures peu détaillées, mais surtout les personnages ne sont pas du tout crédibles, même la taille et le mouvement de leurs bras ne collent pas. C'est surtout au cours des dialogues que l'on ressent cela, mais aussi lors des cinématiques qui utilisent le moteur du jeu. Et comme en plus, la lumière se retrouve un peu trop souvent mal réglée, cela n'arrange rien.
Pour autant, tout n'est pas mauvais, certaines cinématiques sont même assez réussies et nous avons droit à des plans plutôt sympathiques, souvent sur fond de pleine lune, mais aussi dans quelques intérieurs avec des reflets qui font leur effet. De même, les mouvements d'exécution de Cahal sont généralement tout à fait crédibles, tant qu'il ne court pas. De même, lorsqu'il revêt sa forme de loup, celui-ci se meut tout en douceur et son passage d'obstacle est plutôt bien rendu, dommage que ses sauts en revanche viennent tout gâcher. Sous sa forme de loup-garou, il est aussi très impressionnant et on ressent vraiment beaucoup de puissance, surtout que ces moments d'action sont rehaussés par une musique métal bien pêchue. Bon, ça part un peu dans tous les sens et c'est surtout du bourrinage, mais la sensation est là.
Par contre, pour les PNJ, c'est vraiment dramatique. Ils restent là, figés sans bouger comme des poupées de cire en attendant notre intervention. Et lorsque l'interaction s'achève, ils se déplacent vers un autre lieu de stagnation sans hésiter à passer à travers ceux qui pourraient se trouver devant eux. De la même manière, mieux vaut ne pas se tenir trop près des murs en forme de loup si l'on ne veut pas voir sa tête disparaître à l'intérieur de ceux-ci. Et comme le visage des PNJ semble dénué de toute expression, cela n'arrange rien. Nous ne parlerons pas non plus de la synchronisation labiale totalement aléatoire avec des doublages corrects, mais bien peu inspirés. Précisons au passage que le titre est disponible en VO sous-titrée en français.
Seul Cahal tire donc à peu près son épingle du jeu. En effet, il en est de même pour les ennemis en termes de représentation graphique, d'animation et d'immobilisme récurrent. Ils souffrent de surcroît d'une IA plus que basique. Non seulement certains doivent se positionner quelque part sans bouger, mais ceux qui le peuvent restent enfermés dans une routine répétée ad vitam æternam. Quant à leur sens de l'observation et leur mémoire, cela frôle la comparaison avec le poisson rouge. S'ils vous remarquent en train de vous déplacer en loup ou si vous n'avez rien à faire ici, ou même en train d'exécuter l'un de leurs camarades, un œil se remplit jusqu'à ce qu'ils soient alertés une fois celui-ci plein. Mais si vous disparaissez rapidement derrière un rempart, y compris en embarquant avec vous votre victime, ils vous oublient aussi sec et le symbole de l’œil se vide aussi vite qu'il s'était rempli. De même, si en faisant leur tournée plus que routinière, ils voient les autres gardes disparaître les uns après les autres, cela ne leur pose aucun souci. Seule la vue d'un cadavre les fait réagir, ou si vous restez suffisamment longtemps à leur vue.
Beast Saber
Du point de vue de son gameplay, Werewolf: The Apocalypse - Earthblood s'articule surtout autour des trois formes que peut revêtir Cahal. Et ça, il faut reconnaître que c'est plutôt sympa. Sous sa forme Lupus (loup), il peut se glisser discrètement un peu partout et bénéficie de surcroît d'une vitesse bien pratique pour l'exploration comme pour l'infiltration. Par contre, il ne peut ni attaquer, ni utiliser les technologies. Même pour appuyer sur un simple bouton, il doit reprendre sa forme Homid (humain), alors ne parlons pas d'utiliser les ordinateurs pour les hacker ou l'arbalète pour exécuter les gardes à distance. Enfin, la forme Crinos (loup-garou) reste la solution de dernier recours lorsque seule la force brute peut permettre de se sortir d'une sale situation. Il est alors temps de faire parler les crocs et les griffes pour tailler tout ce qui tente d'entraver notre chemin. Il ne restera alors après notre passage plus qu'un bain de sang.
L'infiltration se passe donc essentiellement en Lupus pour se faufiler discrètement, notamment en empruntant les conduits d'aération lorsqu'ils ne sont pas verrouillés, et en Homid pour les exécutions furtives par-derrière ou à l'arbalète comme pour s'attaquer aux systèmes informatiques afin de déverrouiller les portes, mais aussi de couper les caméras ou les tourelles défensives. Si ces dernières tirent des balles en argent qu'il vaut mieux éviter, les caméras, elles, déclencheront immédiatement l'alerte si vous traversez leur faisceau. Si vous vous faites repérer, vous n'aurez d'autre choix que de passer au combat en forme Crinos, mais il est tout à fait possible de traverser une zone en évitant cela. Il y a même un passage hyper-light à la Hitman où l'on peut exécuter des cibles en déclenchant un accident et en ayant recours au poison. Toutefois, si vous préférez l'affrontement frontal, rien ne vous empêche non plus de débarquer fièrement sans vous cacher et de tout défoncer. Si, en Crinos, votre puissance fait que les combats seront assez faciles, même s'il faut se méfier de l'argent qui réduit la santé maximale jusqu'à la fin du combat, c'est le nombre d'ennemis qui pourra être un souci. Notons tout de même que, en avançant dans le jeu, lorsque des créatures de tout genre dévorées par le Wyrm se mêleront au combat, cela deviendra un peu plus compliqué tout de même, tout comme passer inaperçu d'ailleurs.
En général, mieux vaut donc dégager le terrain avant d'engager le conflit. Il peut être judicieux d'éliminer discrètement le plus de gardes possible, mais aussi de saboter l'entrée des renforts pour qu'ils se blessent directement en arrivant lorsque le combat éclatera, sans oublier de désactiver les tourelles, mais aussi les caméras pour simplifier le travail. Et lorsque l'on finit par se faire repérer, il n'y a plus qu'à enrager pour finir de tout nettoyer. Le souci est que cela se répète inlassablement : on arrive sur une zone fermée, on nettoie le plus possible, on entre en furie pour terminer la purification par le vide et en affrontant des vagues de renforts, puis on passe à la zone suivante. Le jeu étant assez guidé, il revêt en ce sens un indubitable côté répétitif. Heureusement, le passage au Nevada change un peu de décor et les ennemis sont variés et se renouvellent régulièrement (gardes classiques, gardes au bouclier, sniper à balles en argent, montagnes de muscles, drones, exosquelettes, diverses créatures aux compétences variées, ...). En combat, le Crinos dispose d'attaques rapides, puissantes et aériennes, mais aussi d'actions spéciales dépendant de sa posture (agile pour la vitesse et l'esquive ou lourde pour la résistance et la puissance), consommant de la rage que l'on alimente en exécutant des ennemis ou en buvant des flasques que l'on peut trouver sur le terrain, au même titre que les carreaux d'arbalète.
Les actions spéciales permettent par exemple de se soigner, mais aussi de taillader ou encore d'effectuer un bond qui tuera à coup sûr la cible visée. De plus, combattre en Crinos alimente la fureur de celui-ci, qui permet de déclencher la frénésie une fois la jauge remplie. Tant qu'il n'a pas épuisé toute sa fureur, Cahal se transforme alors en véritable machine de destruction massive en gagnant vitesse et puissance, mais en perdant l'accès aux actions spéciales. Pour obtenir ou développer celles-ci, il faut dépenser des points d'esprit dans un arbre de talent divisé en 2 parties : tactique et combat. À chacun alors de développer le style de jeu qu'il préfère, il est même possible de tout réinitialiser auprès d'Yfen si l'on change d'avis ou que l'on veut tenter autre chose. Et pour obtenir des points d'esprit, il faut remplir des missions ou trouver des esprits à libérer sur le terrain, ceux-ci se trouvant toujours auprès d'éléments naturels (plantes, objets d'origine animale, sculptures en bois, ...). Pour les trouver, il suffit de bien observer l'environnement et d'utiliser sa vision Penumbra qui permet non seulement de les voir, mais aussi de repérer les menaces (gardes, argent, tourelles, ...) ainsi que les connexions des différents appareils (caméras, portes, ...) avec les terminaux. La dimension RPG du jeu reste donc assez succincte, d'autant plus que même les choix de réponses laissés dans les conversations débouchent de toute façon au même résultat in fine. Et dans les situations prévoyant une solution furtive, en cas d'échec, pas de panique, un plan B est prévu pour enchaîner comme si de rien n'était à part une remarque du type "Qu'est-ce que tu as fait Cahal ? Tu les as tous massacrés !".
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