Deux silhouettes encapuchonnées s'affrontent sur une plaine désolée. La lumière de leur magie fend les airs et embrase l'atmosphère. Un doigt pointé fait gronder les éclairs, un tour de poignet fait s'ouvrir la terre.
- "Pourquoi s'affrontent-ils ?" Demande le passant terrifié. "La suprématie? L'immortalité ?"
- "Non". Lui répond un autre, "Le top 1"
Magie pas si spéciale
Après avoir passé plus de deux ans en alpha (puis bêta) fermée, SpellBreak, le Battle royale où la magie est une arme, a finalement vécu sa sortie définitive le 3 septembre 2020. Attrapez un gantelet magique, lancez-vous sur la carte et distribuez des boules de feu dans les tronches des autres jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien à carboniser.
Ce que vous voulez tous savoir, c'est si manier les éléments offre un feeling véritablement unique, et la réponse est : pas tant que ça.
C'est pourtant là que SpellBreak avait une chance de se démarquer. De ne pas juste être un jeu à la Smite où l'on rafale projectiles et AOE à la troisième personne. En proposant aux joueurs de mélanger deux éléments pour créer des réactions en plein combat, il aurait pu lui offrir l'impression de jouer non pas une classe prédéfinie, mais un véritable mage jouant avec les forces de la nature.
De ces mélanges, le jeu aurait pu tirer sa technicité et son originalité, malheureusement vos rêves d'alchimiste sont vite limités. Il n'y a que 6 éléments et seulement 2 attaques par élément. Peu de matériaux de base égal peu de combinaisons et pour ne rien arranger, toutes les attaques ne réagissent pas ensemble.
Par exemple avec le feu et l'air, un seul combo vous est ouvert : enflammer une tornade pour créer une tempête de feu, c'est joli mais c'est bien peu. On pourrait m'accuser ici d'attribuer aux développeurs un objectif qu'ils n'ont jamais eu, peut-être Proletariat.Inc voulait-il dès le départ un système de combat simple et épuré, le problème, c'est qu'entre les animations rigides, les impacts mollassons, et les effets visuels peu impressionnants, c'est sur la technicité des combos que Spellbreak avait une chance de se démarquer.
Monotone map
Si les textures sont douces et agréables à l'oeil, la direction artistique est indéniablement décevante.
Un monde façonné par la magie, c'était l'occasion de laisser libre cours à son imagination. Des déserts changés en verre par l'effet des flammes, des palais improbables défiant les lois de la gravité, de l'herbe rouge et un ciel jaune, rien de tout ça n'aurait dénoté dans l'univers fantastique de Spellbreak, mais il n'en fut rien.
La carte est une plaine verte, mordue au nord par un désert et bordé au sud par un marécage où quelques ruines disséminées tentent de contrecarrer l'impression de vide dégagée par les lieux. Elles n'y parviennent pas, d'abord parce qu'elles sont aussi inintéressantes à regarder que le paysage qui les entoure et ensuite parce qu'elles se ressemblent toutes.
On ne peut s'empêcher de faire la comparaison avec Realm Royale, l'autre Battle royale ambiance heroic fantasy qui a certes son lot de problème mais qui affiche une carte à la fois plus fantasque, variée et détaillée.
Notez également que la carte est probablement trop grande pour le nombre de joueurs par partie, les longues randonnées sans croiser personne étant monnaie courante.
Progression et cosmétiques
Pour encourager ses joueurs à lancer une partie de plus alors qu'il y a taf demain et qu'il est déjà tard, Spellbreak propose un système de progression basé sur les différentes classes de mage. Choisissez le feu et lancez une partie pour gagner de l'expérience de mage de feu. Vous gagnerez des choses utiles comme des passifs à emmener en partie pour varier votre playstyle, mais aussi des choses indispensables comme des cosmétiques qui montrent votre préférence pour cette classe. L'idée est bonne, on a l'impression de progresser à l'intérieur d'une école de magie, seulement on aurait voulu pouvoir le montrer fièrement au reste du monde de façon un peu plus évidente, car les cosmétiques en question ne sont ni très visibles ni très excitants. Encore une bonne idée exécutée sans suffisamment d'ambition.
Si vous ne souhaitez pas farmer les niveaux de classe pour débloquer des cosmétiques, passez directement par la boutique. Les skins coûtent aux alentours de 10 euros, classique pour ce type de jeu et on vous fera l'entourloupe de les mettre à 1200 crédits et de ne vendre les crédits que par paquets de 1000 et 2000, classique également.