Aujourd'hui, mercredi 10 octobre, s'ouvre la première manche de la véritable compétition PvE HL de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Comme vous le savez (ou peut-être pas), c'est cette semaine que les modes Héroïques des rencontres de raid des Caveaux de Mogu'shan sont renus disponibles aux joueurs, du moins pour ceux qui ont terminé les modes Normaux la semaine dernière.
Pour Mists of Pandaria, les développeurs de chez Blizzard semblent avoir tiré un certain nombre de leçons du passé, et on se prend à espérer que la compétition PvE, un des éléments clés ayant contribué au succès et à la longévité de WoW, se déroule dans les meilleures conditions possibles cette fois.
De très nombreux MMORPG sortis ces dernières années avaient pour objectif (ou réputation du moins) de tuer WoW, et parmi leurs outils comptaient presque toujours des Raids PvE HL. Cependant bien peu d'entre eux, voire aucun ne s'est montré à la hauteur du contenu de WoW dans ce domaine.
Avant de passer aux pages du Palmarès 10 et 25, je vous propose de jeter un coup d'oeil en arrière sur cette tradition PvE HL de WoW qui lui est propre, et qui remonte à maintenant plus de 7 ans, avec une petite analyse palier par palier de son histoire. Petite précision pour les néophytes, ce que nous appelons "Palier" est plus couramment nommé "Tier", car utilisé en anglais. Donc le Tier 1, ou le Tier 2 par exemple sont abrégés T1 et T2, et ils signifient Palier de Raid 1 et 2. Ils correspondent souvent (mais pas toujours) à un niveau d'ensemble d'équipement de classe.
World of Warcraft Classic (alias WoW Vanilla)
T1 - T2 : Les racines de la compétition PvE remontent jusqu'au départ du jeu ou presque, avec le Fameux Cœur du Magma, une instance de raid à 40 joueurs ainsi que l'Antre d'Onyxia, suivies un peu plus tard par le Repaire de l'Aile noire. Bien que WoW ne soit pas le premier MMO à proposer du contenu de ce type, le grand nombre de joueurs, la variété et la complexité (relative) des boss en a rapidement assuré le succès. Les logiciels permettant de "filmer" les combats, comme Fraps ont aussi commencé à se démocratiser davantage lors de cette période, ce qui a permis d'en faire une sorte de rêve et d'objectif presque inaccessible pour la majorité des joueurs de l'époque. Il en a résulté un statut spécial pour les joueurs qui en venaient à bout, et un fort sentiment de fierté et de reconnaissance l'accompagnait. Ce sont quelques uns des éléments qui ont donné naissance à une véritable compétition au niveau de chaque royaume de jeu, mais aussi au niveau national et international.
Le Coeur du Magma | L'antre d'Onyxia | Repaire de l'Aile Noire |
T2.5 : Par la suite est sortie une nouvelle instance de raid à 40 joueurs, le Temple d'Ahn'Qiraj, qui innovait en proposant des rencontres difficiles et disposant de toutes nouvelles mécaniques pour l'époque, avec un des boss les plus marquants de l'histoire du jeu : C'thun. Mais en proposant aussi des boss facultatifs, et la fameuse "Bug Family" une rencontre dont la difficulté changeait mécaniquement en fonction de l'ordre dans lequel vous tuiez ses membres, et le butin changeait en conséquence. Ahn'Qiraj a aussi été l'occasion pour une guilde à présent mythique de se faire connaître : Nihilum, qui a décroché la première victoire sur C'thun juste après que ce dernier soit enfin corrigé.
Ruines d'Ahn'Qiraj (20) |
Temple d'Ahn'Qiraj (40) |
T3 : WoW Vanilla s'est vu conclu en beauté avec Naxxramas, une instance immense à la difficulté et au nombre de boss délirants pour l'époque. Extrêmement peu de joueurs en sont venus à bout avant la sortie de l'extension The Burning Crusade, à leur plus grand regret. L'élément le plus notable introduit par Naxxramas est probablement la progression non linéaire dans l'instance. Bien qu'il faille tuer tous les autres boss pour accéder aux deux derniers adversaires du raid, la possibilité de s'aventurer dans n'importe laquelle des quatre ailes de Naxxramas a fortement compliqué les classements PvE puisque des "first kill" étaient décrochés par-ci par-là par différentes guildes. Au final ce n'est que lorsque Nihilum a vaincu Kel'thuzad que le classement final a été véritablement déterminé.
Naxxramas |
WoW Classic a pour ainsi dire posé les fondements de la compétition PvE HL actuelle. Parmi les choses dont nous avons hérité aujourd'hui notons aussi les instances de taille plus réduite, Zul'Gurub et les Ruines d'Ahn'Qiraj, des raids à 20 joueurs ayant rencontré un grand succès. Les armes légendaires obtenues en instance via des objets spécifiques trouvés sur les boss ont été introduites dès le Cœur du Magma. Et pour finir les "tokens" à échanger contre les sets de classe ont été introduits dès Zul'gurub, suivi par Ahn'Qiraj et Naxxramas.
N'oublions pas de rappeler que WoW Vanilla a été très riche en World boss, des rencontres de raid en extérieur, avec le Seigneur Kazzak, Azuregos le dragon bleu, puis les quatre dragons verts du cauchemar.
The Burning Crusade
La première extension de World of Warcraft était pour ainsi dire toujours de la vieille école, bien que les raids aient été réduits de 40 joueurs à 25 (entrainant la mort ou la fragmentation de nombreuses guildes), les éléments les plus "hardcore" de Vanilla étaient présents. Citons en particulier les fameuses quêtes d'accès aux raids dont la difficulté flirtait parfois avec le ridicule, et dans tous les cas elles étaient au minimum pénibles, même pour les meilleurs joueurs.
T4 : Le premier raid de l'extension, Karazhan, une instance à 10 joueurs, exigeait de réaliser une longue suite de quêtes et de nombreuses instances. Le premier palier de raid à 25 n'était véritablement constitué que de l'antre de Gruul (2 boss) et l'antre de Magthéridon. Cependant tuer ces derniers et réaliser un certain nombre de quêtes dans les instances à 5 Héroïque était obligatoire pour accéder aux raids du palier suivant le Réservoir de Glissecroc et le Donjon de la Tempête.
Sur une note secondaire, Gruul était à la base une rencontre de raid incroyablement difficile, et passablement aléatoire. Extrêmement peu de raids en sont venus à bout. C'est la que Blizzard a pour la première fois fait ce qui deviendra une habitude : ils l'ont nerfé (diminué la difficulté). La rencontre étant par la suite devenue ridiculement plus facile.
Karazhan (10) |
L'antre de Gruul |
L'antre de Magthéridon |
T5 : Outre leurs accès particulièrement difficiles, le Réservoir de Glissecroc et le Donjon de la Tempête étaient aussi fortement pourvus en un élément malheureux qui reviendra souvent par la suite et qui fera souvent débat : les bugs. Le dernier boss du réservoir, Dame Vashj était fortement buggée voire invincible (comme C'thun en son temps) et les premières victoires ou pseudos victoires, dont celles de Nihilum sont fortement controversées. Entre ceux prétendant en être venus à bout avant mais n'ayant pas pu accéder au corps, et ceux en étant venus à bout en étant soupçonnés d'avoir utilisé des bug exploits.
Réservoir de Glissecroc |
Bastion de la Tempête : L'Oeil |
T6 : Le palier suivant, le Sommet d'Hyjal et le Temple Noir remettaient le couvert en terme d'accès pénibles. Il était nécessaire que chaque joueur réalise l'intégralité des raids précédents, et leurs propres quêtes d'accès pour pouvoir entrer dans ces deux instances. Cela forçait les raids à revenir en arrière dans les instances précédentes pour faire les accès de chaque nouvelle recrue potentielle. Et vu la taille et la difficulté de ces instances, cela n'avait rien de facile.
Caverne du Temps : Bataille du Mont Hyjal |
Le Temple Noir |
T6.5 : Après plus de 6 mois d'inactivité pour la majorité des joueurs, Blizzard a fini par sortir le raid final de l'extension : le plateau du puits de soleil. Ce dernier innovait en bien des points, outre l'abandon bienvenu du pénible procédé d'harmonisation pour entrer, l'instance était d'une difficulté délirante, et surtout elle introduisait le gating : Le fait de placer des portes artificielles dans l’instance afin d'empêcher les joueurs d'avancer trop vite. Ces dernières ne s'ouvrant qu'après un nombre déterminé de semaines.
Plateau du Puits de Soleil |
Durant toute la durée de BC ce sont des grosses guildes qui ont brillé encore une fois au sommet des classements, Nihilum toujours en tête. L'extension s'est conclue avec la fusion entre Nihilum et un de ses principaux concurrents : Sk Gaming. Formant une des meilleures guildes mondiales encore à l'heure actuelle : Ensidia. L'aspect compétition PvE HL est alors à son paroxysme, entre la difficulté des instances, l'introduction de sponsors, et la présence de guildes incroyablement prestigieuses au sommet du classement mondial.
Sur une note secondaire, The Burning Crusade comprenait encore des World boss, mais ces derniers étaient bien moins nombreux et prisés par la suite, avec le Seigneur Funeste Kazzak (le retour) et Marchefuneste.
Bien que l'extension se soit conclue avec une diminution généralisée faite à la hache de la difficulté de tous les raids, ce qui a révolté beaucoup de joueurs des grosses guildes, on retiendra surtout la difficulté et l'élitisme des raids de l'époque ; en pratique une proportion infime des joueurs explorait véritablement le contenu et en venait à bout.
Wrath of the Lich King
T7 : La seconde extension de WoW a commencé sur une note assez décevante, l'instance principale n'étant qu'une version à 25 et à la difficulté ridiculement faible de Naxxramas de WoW Vanilla. Elle était cependant accompagné de deux autres petits raids à un seul boss, l’œil de l'éternité dont la difficulté était un peu plus consistante, et surtout le Sanctum d'Obsidienne avec Sartharion. Sartharion et ses "3 Adds" offrait un combat à la difficulté modulable en fonction des envies et des capacités du raid. Le butin à la clé étant évidement lié au niveau de difficulté choisi. On peut donc considérer Sartharion comme le premier véritable "Hard Mode" qui eux-mêmes donneront naissance aux raids en mode Héroïque.
Naxxramas (25) |
Œil de l'éternité |
Sanctum Obsidien |
T8 : Le second palier de Wotlk s'est lui avéré bien plus intéressant et consistant à plus d'un titre. Ulduar était à l'époque l'accumulation de l'expérience acquise par les développeurs, avec des combats originaux, une partie de l'instance non linéaire, des Hard Modes pour de nombreux boss, et un boss facultatif très difficile, et qui plus est disponible uniquement une heure par semaine (la difficulté venait principalement de là) : Algalon.
Le boss final de l'instance en HM, Yogg-Saron s'est avéré incroyablement difficile, et est resté longtemps invaincu. Outre les dramas sur le premier kill du boss retiré pour Bug exploit, Yogg-Saron a probablement été la première fois qu'une guilde asiatique a pu s'illustrer avec un first kill d'importance, les fameux Stars.
Ulduar |
T9 : La troisième palier de raid de Wotlk, le Colisée des Croisés a fini par établir un système qui perdure encore aujourd'hui, exit les modes normaux qui étaient incapables de satisfaire en même temps les joueurs hardcore et ceux plus occasionnels, et exit les HM. Voici venu le temps de passer complètement l'instance en Mode Héroïque. Dorénavant en ayant terminé une fois l'instance en Normal il est possible de passer l'instance en Mode Héroïque via l'interface du jeu. C'est cependant la seule "bonne" chose qu'il y a à retenir sur cette instance, avec son absence de trash mobs peut être. L'intégralité de l'instance se déroule dans la même salle (en dehors du dernier boss), et celle-ci a été lourdement soumise au gating une nouvelle fois. Les joueurs ont donc été limités à un nouveau boss par semaine pendant plus d'une mois. Pire encore, à l'époque les modes 10 et 25 étaient encore totalement indépendants, même chose pour les modes Normaux et Héroïques. Les joueurs les plus motivés (ou ayant le plus besoin d'équipement) devaient donc faire l'intégralité de l'instance jusqu'à 4 fois par semaine : Une fois en Normal 10, une fois en Héroïque 10, une fois en Normal 25, et une dernière fois en Héroïque 25, la seule configuration possédant une difficulté notable. Signalons aussi que c'est sur cette instance que la guilde Paragon a pris la première place à Ensidia, ne la cédant que peu de fois depuis.
Le Colisée des Croisés |
L'antre d'Onyxia (le retour) |
T10 : Le raid final (nous omettrons Halion), la très attendue Citadelle de la Couronne de glace s'est avérée un succès mitigé. Outre le gating très important encore une fois mis en place par les développeurs, n'ouvrant qu'une seule aile à la fois, même en mode Héroïque la difficulté n'a véritablement été au rendez-vous que sur quelques combats. Ce sera le roi-liche lui même qui fera la réputation de l'instance, même en Mode Normal celui-ci n'était pas si facile (Ensidia ayant droit a un ban de quelques jours pour bug exploit), mais en mode Héroïque sa difficulté s'est avérée complètement infâme. Les meilleures guildes au monde se sont cassé les dents dessus en boucle pendant des semaines sans résultat, tant en 10 qu'en 25. Au final c'est la guilde Paragon qui en viendra à bout la première grâce au Buff de zone de 5% (la première forme de nerf automatique des instances). Les autres guildes ne l'emportant qu'avec la version 10% du buff. Depuis, pour beaucoup de joueurs le roi-liche reste le combat le plus difficile jamais rencontré à ce jour.
La Citadelle de la Couronne de Glace |
Sanctum Rubis |