Guild Wars 2 a été lancé il y a un un petit peu plus de deux semaines maintenant, et même s'il est encore un peu tôt pour dresser un bilan global sur la sortie du jeu, nous pouvons d'ores et déjà tirer quelques conclusions.
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La sortie du jeu d'ArenaNet était attendue par de nombreux joueurs, que ce soient les fans du premier opus, les adorateurs du RvR ou bien par les joueurs aimant essayer un peu tous les MMO. L'année 2012 et la fin 2011 sont riches en sorties de MMORPG, avec SWTOR qui a été le premier à se lancer, puis The Secret World en début d'été, suivi par les deux mastodontes, Guild Wars 2 et Mists Of Pandaria. On pourrait même compter la sortie de Diablo 3 dans le lot, tant les enseignements de la sortie du Hack & Slash de Blizzard auront servi pour les jeux suivants.
Les jeux lancés avant Guild Wars 2 auront permis au studio américain de voir les pièges à éviter :
- SWTOR proposait un contenu important, mais mal réparti. Trop de travail orienté vers le leveling et peu de contenu haut niveau, que ce soit PvE ou PvP. Cette erreur a fini par coûter cher à Bioware qui a dû se tourner vers un modèle Free to Play et procéder à de nombreuses réductions d'effectifs.
- The Secret World a clairement privilégié un certain type de joueurs. En faisant un jeu axé réflexion et énigmes, avec un gameplay manquant de dynamisme, Funcom s'est coupé d'une grande partie de la communauté des MMO. Le jeu a beau être très poussé au niveau de l'histoire et des quêtes, cela n'a pas suffi à booster les ventes. Certes les joueurs continuent d'y jouer, mais les ventes n'ont pas été aussi importantes que ce que Funcom espérait : à peine 200 000 exemplaires ont été écoulés. Il faudra voir dans les mois qui viennent si les premiers licenciements seront suivis par d'autres.
- Diablo 3 s'est extrêmement bien vendu mais a été victime de son succès avec d'énormes soucis de connexion, de bugs et de soucis d'équilibrage lors de la sortie. Les vidéos, voire les T-shirts sur la fameuse erreur 37, en sont l'expression la plus nette. Ces problèmes n'ont pas été les seuls puisqu'une partie importante de la communauté est partie assez rapidement par manque de fun et de contenu.
Nul doute qu'ArenaNet a dû suivre attentivement tous ces jeux pour éviter au maximum d'en reproduire les erreurs. De nombreux stress-tests pour l'infrastructure des serveurs ont été réalisés durant l'été, alors que le contenu était testé en bêta fermé. Le jeu a certes pu être testé par tous, du moins par ceux ayant précommandé (ou préacheté) le jeu, lors de week-end de test, mais nous sommes loin des MMO qui donnent des accès bêta à tour de bras.
Alors est-ce que les tests en amont, le contenu du jeu PvP, RvR et PvE, l'équilibrage ainsi que le modèle économique du jeu ont permis d'avoir un lancement à la hauteur des espérances des joueurs ? C'est ce que nous allons essayer de voir en regardant les différents aspects du jeu.
Le jeu est sorti le 25 août pour tous ceux ayant préacheté Guild Wars 2. Celui-ci a été important avec pas moins de 400 000 joueurs connectés en même temps durant les premiers jours. Plus d'un million de boîtes précommandées avant même le début des phases de test « ouvertes ». Autant dire que les joueurs étaient au rendez-vous.
Du côté d'ArenaNet, le principal a été assuré. Serveurs ouverts à l'heure, voire même en avance. Si durant les premières heures tout s'est bien déroulé, les premiers soucis de connexion sont apparus au milieu de la matinée. Problèmes d'authentification et impossibilité de se connecter ont été les lots des joueurs pendant plusieurs heures. Quelques hotfix plus tard, les joueurs ont pu quand même repartir arpenter les différentes régions de Tyrie.
Les deux premières semaines du jeu ont été correctes dans l'ensemble, avec quelques maintenances serveur, hotfix et bugs. Des joueurs ont eu des soucis avec l'authentification et des envois de mails de vérification qui les empêchaient de jouer.
Cependant, ArenaNet a fait ce qu'aucun studio fait habituellement : stopper la vente de son jeu à peine une semaine après la sortie. Ceci afin d'éviter la saturation des serveurs et sans doute des problèmes de surcharge sur l'authentification.
Concernant le contenu même du jeu, il y a eu des bugs sur des événements dynamiques ou des compétences, mais rien qui ne bloque totalement le jeu, du moins en PvE. Les choses ont été différentes pour les tournois PvP qui ont été fermés quelques jours le temps de résoudre les problèmes.
L'équilibrage a quant à lui été bien géré. Toutes les classes étant viables et aucune n'est totalement au-dessus ou en-dessous des autres.